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[導(dǎo)讀]——本文來自第一財(cái)經(jīng)商業(yè)類播客欄目——

——本文來自第一財(cái)經(jīng)商業(yè)類播客欄目——

《商業(yè)就是這樣》第181期播客內(nèi)容

https://www.ximalaya.com/sound/767905815

在中國,提到索尼,更多人想到的可能是那些標(biāo)志性的消費(fèi)電子產(chǎn)品:從早期的Walkman、CD播放器,到現(xiàn)在的電視、相機(jī)、耳機(jī),以及風(fēng)靡全球的PlayStation游戲機(jī)。“索尼大法好”這樣的“?!备菑V為人知。

然而,這種以硬件見長的傳統(tǒng)印象,已經(jīng)不能完全概括今天的索尼了——當(dāng)代索尼已經(jīng)演變成一家泛文娛產(chǎn)業(yè)的巨頭。

數(shù)據(jù)顯示,在2023財(cái)年,索尼集團(tuán)超過50%的營收來自于其娛樂業(yè)務(wù),包括游戲、音樂和影視等領(lǐng)域。現(xiàn)在的索尼,將公司使命定位為“用創(chuàng)意和科技的力量感動(dòng)世界”,其中“創(chuàng)意”一詞在“科技”之前。

今天這期節(jié)目,我們就來聊一聊索尼大法的另一面。首先,“掃瞄”它的業(yè)務(wù)覆蓋范圍,然后再看看,究竟有哪些你熟悉的文娛IP其實(shí)出自索尼之手;其次,我們來探究一下索尼在創(chuàng)意這件事上,如何合縱連橫,做好輔助;最后,分析索尼獨(dú)特的業(yè)務(wù)布局,未來還有哪些想象空間。


重新認(rèn)識(shí)索尼  發(fā)揮多元優(yōu)勢,與創(chuàng)作者攜手共創(chuàng)

索尼集團(tuán)公司董事長兼首席執(zhí)行官吉田憲一郎在索尼集團(tuán)2024財(cái)年的企業(yè)戰(zhàn)略會(huì)議上

“熟悉的陌生人”——原來它們都來自索尼

索尼集團(tuán)現(xiàn)在一共有六大業(yè)務(wù)板塊:游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù);音樂;影視;娛樂、技術(shù)及服務(wù);影像與傳感解決方案;以及金融服務(wù)。

游戲音樂和影視,是今天的介紹重點(diǎn),但我們還是先從娛樂技術(shù)及服務(wù)講起。它主要指的是索尼的一些硬件產(chǎn)品,比如消費(fèi)電子產(chǎn)品,相機(jī)、專業(yè)影音設(shè)備、智能手機(jī)——是的,索尼現(xiàn)在還是有手機(jī)業(yè)務(wù),還有索尼專業(yè)的廣電設(shè)備、醫(yī)療和生命科學(xué)、網(wǎng)絡(luò)通信等等。這個(gè)部門在2023財(cái)年貢獻(xiàn)了公司18%的營收,在所有板塊中的貢獻(xiàn)率僅次于游戲。

接下來是影像與傳感器解決方案。 索尼是生產(chǎn)硬件設(shè)備起家的,而將核心技術(shù)延伸到各個(gè)領(lǐng)域,原本就是許多日企重要的業(yè)務(wù)拓展路徑。索尼最主要的產(chǎn)品,比如圖像傳感器、微型顯示器、集成電路模塊、電子元器件等,很多也都是它銷售的消費(fèi)電子和硬件設(shè)備里的零部件。這當(dāng)中最著名的就是圖像傳感器,它是影像設(shè)備的核心部件之一。索尼在這個(gè)領(lǐng)域的份額領(lǐng)先,覆蓋了從民用到專業(yè),從安防到汽車的各個(gè)領(lǐng)域。


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索尼于2024年9月發(fā)布的LYT818圖像傳感器

這幾年大型的科技和綜合巨頭都很關(guān)注汽車行業(yè),索尼也不例外。對索尼來說,這是一個(gè)拓展和嘗試,而不是那種all in的業(yè)務(wù),這從它和本田的合資模式也看得出。2023年CES上它展示了和本田共同開發(fā)的電動(dòng)車AFEELA,預(yù)計(jì)是2025年北美上市。


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索尼的金融服務(wù),這部分包括保險(xiǎn)、信用卡、支付業(yè)務(wù)等,貢獻(xiàn)的利潤很多。在娛樂創(chuàng)意成為索尼支柱之前,金融服務(wù)曾經(jīng)是索尼的利潤奶牛,比如2015年財(cái)年,索尼一半的利潤就來自金融,只不過現(xiàn)在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)立起來了,金融業(yè)務(wù)在總盤子里的占比就縮小了。在2023財(cái)年和2024財(cái)年第一季度,金融業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)了索尼10%-15%左右的營業(yè)利潤。

如果從財(cái)務(wù)和產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)上來看,索尼在娛樂以外的業(yè)務(wù)線各自都有很強(qiáng)的生命力,可以說打了很好的基礎(chǔ),讓索尼能夠有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)主營業(yè)務(wù)的大轉(zhuǎn)型。

接下來回到索尼的娛樂業(yè)務(wù),布局很廣,大致包括幾個(gè)板塊:游戲、影視、音樂動(dòng)畫等。

游戲,這個(gè)是最明確的,索尼的PlayStation是全球主要的游戲主機(jī)產(chǎn)品之一,從1994年的初代PlayStation至今,各類硬件的銷量接近6億臺(tái),更重要的是,它在PlayStation上建立起了一個(gè)龐大的主機(jī)游戲生態(tài)。


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游戲內(nèi)容方面主要分兩種,一種是索尼自己擁有的游戲工作室做的游戲,比如GT賽車、神秘海域、蜘蛛俠、最后生還者等等。另一種就是第三方公司開發(fā)的能在PlayStation上玩的游戲,這個(gè)就更多了。

接下來是影視。索尼影業(yè)是全球五大影視公司之一。索尼在1989年用48億美元收購了在好萊塢有悠久歷史的哥倫比亞電影公司。這個(gè)收購,可以說是在“廣場協(xié)議”之后,日本“全球購”的一個(gè)標(biāo)志性的頂峰。所謂的“日本買下美國”,一個(gè)標(biāo)志是洛克菲勒大廈,一個(gè)標(biāo)志就是哥倫比亞電影公司。


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2024年是哥倫比亞影業(yè)一百周年

2005年,索尼還牽頭收購了米高梅,占股20%。索尼影業(yè)擁有著名IP蜘蛛俠的影視改編權(quán),這個(gè)IP最近幾年也一直有口碑很不錯(cuò)的新作出來。

這里就能看到影業(yè)和動(dòng)畫之間的互補(bǔ)關(guān)系了。蜘蛛俠這個(gè)大IP,不僅開發(fā)了真人電影、動(dòng)畫電影,然后還能開發(fā)3A游戲大作。反過來,游戲IP也能反哺影視,最著名的例子就是《最后生還者》。這個(gè)經(jīng)典游戲改編成了美劇之后好評如潮,所以接下來索尼影業(yè)的一個(gè)重點(diǎn)就是游戲改編電影。


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在游戲和影視之后,第三個(gè)是音樂。索尼音樂娛樂,是全球三大唱片公司之一。邁克爾·杰克遜、阿黛爾、小甜甜布蘭妮這些天王天后的音樂版權(quán)都在他們手里,簽約的日本藝人有當(dāng)紅樂隊(duì)YOASOBI等。索尼音樂在日本還有演藝事務(wù)所,也是日本的大事務(wù)所。

索尼在音樂行業(yè)的布局非常早,也很積極收購兼并知名的唱片發(fā)行公司。1968年,它就入股了當(dāng)時(shí)的CBS唱片,后來并購了整個(gè)CBS,到了2004年,索尼先是與貝塔斯曼的音樂部門合并,后來又收購了它;2018年,索尼集團(tuán)又全資收購了EMI音樂版權(quán)公司,就此擁有了全球最大的音樂版權(quán)庫。

最后說動(dòng)畫。前兩年,日本有一部電影的票房超過了宮崎駿的《千與千尋》,成為日本史上票房最高的電影——《鬼滅之刃劇場版 無限列車篇》。這部電影全球的累計(jì)票房超過400億日元,相當(dāng)于當(dāng)時(shí)的5億美元。作為一個(gè)以日本市場為主的電影,這個(gè)成績已經(jīng)足以沖擊“國民級(jí)”。日本國內(nèi)的觀影人次是2900多萬,相當(dāng)于每4個(gè)日本人就有一個(gè)去看了。


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該劇場版的TV版本《鬼滅之刃 無限列車篇》也在中國大陸熱播

《鬼滅之刃》的動(dòng)畫出品公司,Aniplex,是索尼音樂娛樂日本的100%子公司。 Aniplex以動(dòng)畫為中心,也包括電視和電影,同時(shí)也制作游戲、音樂及部分真人作品,業(yè)務(wù)涉獵廣泛,擅長通過跨媒體的全面開發(fā)來最大程度發(fā)揮IP價(jià)值。它曾經(jīng)出品過《鬼滅之刃》系列、“Fate”系列、《魔法少女小圓》系列、《刀劍神域》系列等等日本經(jīng)典動(dòng)畫。最近一部人氣較高的是《孤獨(dú)搖滾!》。2024年索尼參加bilibili world的展臺(tái)里,《孤獨(dú)搖滾!》也是C位。


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Sony Expo 2024在bilibili world上的展臺(tái)

索尼在動(dòng)畫上還有一個(gè)重要的布局,就是流媒體平臺(tái)Crunchyroll。這個(gè)平臺(tái)可以理解為一個(gè)全球版的動(dòng)畫版bilibili。2021年,索尼花了11億美元收購了它,并且跟2017年收購的日本動(dòng)畫發(fā)行商Funimation合并,形成一個(gè)主要面向日本以外市場的動(dòng)畫的發(fā)行平臺(tái)。它在全球還是一個(gè)影響力很大的動(dòng)畫社區(qū),注冊用戶超過1億,訂閱用戶超過500萬。

這些娛樂業(yè)務(wù),支撐起了龐大集團(tuán)的半壁江山。索尼的成功轉(zhuǎn)型得益于其深厚的技術(shù)積累和前瞻性的戰(zhàn)略布局,使其能夠在保持傳統(tǒng)優(yōu)勢的同時(shí),成功向泛文娛集團(tuán)轉(zhuǎn)變。

創(chuàng)作者搖籃的商業(yè)邏輯

索尼轉(zhuǎn)型創(chuàng)意娛樂公司的歷程,始于1980年代在美國的一系列收購。這些收購雖然經(jīng)歷了漫長過程且不盡順?biāo)?,各業(yè)務(wù)板塊最初也較為分散,缺乏系統(tǒng)整合。進(jìn)入21世紀(jì)初,索尼經(jīng)歷了顯著低潮,傳統(tǒng)消費(fèi)電子業(yè)務(wù)受到?jīng)_擊,新收購的影視音樂業(yè)務(wù)也曾陷入低迷。

2012年是索尼形成現(xiàn)有體系的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。時(shí)任社長平井一夫提出“One Sony”戰(zhàn)略,旨在整合增強(qiáng)部門間合作,并確立了影像、游戲和移動(dòng)三個(gè)主要發(fā)展方向。此后,索尼進(jìn)一步聚焦創(chuàng)意娛樂領(lǐng)域,通過2010年代的多次大型收購增強(qiáng)了內(nèi)容層面的積累。在現(xiàn)任董事長兼CEO吉田憲一郎接任后,索尼的財(cái)務(wù)狀況明顯改善,并確立了創(chuàng)意娛樂公司的定位。

索尼娛樂業(yè)務(wù)的第一個(gè)關(guān)鍵特點(diǎn)是協(xié)同。這種協(xié)同首先體現(xiàn)在不同內(nèi)容板塊之間頻繁的互動(dòng)聯(lián)合,在產(chǎn)業(yè)鏈上的拓展程度很高,如游戲與影視IP的聯(lián)合開發(fā),典型案例包括《蜘蛛俠》、《最后生還者》等。

另一個(gè)例子是日本當(dāng)紅組合YOASOBI。2023年YOASOBI的單曲《idol》在billboard和apple music上都拿了美國市場以外的第一名。這個(gè)組合的成功,很能體現(xiàn)出索尼的文娛布局之廣。

組合的兩個(gè)成員原本都是索尼旗下廠牌的新人,并沒有合作,是索尼內(nèi)部的牽線造就了這個(gè)樂團(tuán)。牽線的過程也很有意思:2017年索尼開了一個(gè)小說投稿網(wǎng)站,它的負(fù)責(zé)人屋代最初希望從中能誕生一些能夠制作成動(dòng)畫的熱門作品,但兩年多沒有什么進(jìn)展,他就想到從動(dòng)畫到音樂的企劃。他就和索尼音樂的同事山本一商量,再聯(lián)系了Ayase和ikura兩位音樂人,讓他們在晚上的業(yè)余時(shí)間試試看。

組合YOASOBI就此成立,意思就是“在夜晚游玩”。2019年,兩位就合作出了第一首歌《奔向夜晚》,這首歌是在幾個(gè)月后的2020年5月開始爆火,原因就是它上了一個(gè)YouTube音樂頻道,THE FIRST TAKE。

THE FIRST TAKE就是指“一鏡到底”。不同的音樂人在一個(gè)純白的錄音室里,現(xiàn)場一次性演出一首歌的畫面。因?yàn)殇浿频馁|(zhì)量很高,而且能看到和MV或者live中不一樣的表演,所以頻道也收獲了很多忠實(shí)粉絲。

目前THE FIRST TAKE沒有官方宣布背后的制作和企劃方是誰,我們能看到的就是節(jié)目中的專業(yè)設(shè)備,比如話筒、耳機(jī),都是索尼的。而這個(gè)頻道最大的爆款之一,就是在2020年的《奔向夜晚》。

當(dāng)時(shí)是疫情期間,ikura 是在家中錄了一個(gè)版本,叫the home take。在此之后,《奔向夜晚》的MV播放次數(shù)從1000萬迅速飆升到1個(gè)億,整個(gè)頻道的視頻播放量如今也超過1個(gè)億。之后YOASOBI就一發(fā)不可收拾,上了當(dāng)年的紅白歌會(huì),到了現(xiàn)在,YOASOBI已經(jīng)開始進(jìn)入美國在內(nèi)的全球市場。

在這個(gè)從1到100的過程中,索尼同樣提供了很多支持。比如今年年初YOASOBI在日本有個(gè)zepp巡演,這個(gè)zepp,就是索尼自己的場館;又比如他們接下來的全球巡演,美國部分還是依靠索尼音樂在美國的布局。

動(dòng)畫和音樂的結(jié)合是索尼常見的協(xié)同方式。美國的兩場YOASOBI巡演由Crunchyroll支持。YOASOBI走紅的另一大原因,就是唱了很多動(dòng)畫的主題曲,包括2023年最火的《idol》,就是動(dòng)畫《我推的孩子》的片頭曲。比如THE FIRST TAKE上另一個(gè)大熱曲,歌手LiSA演唱的《紅蓮華》,就是《鬼滅之刃》第一部動(dòng)畫的片頭曲,LiSA也是憑借此曲上了堪稱“日本春晚”的紅白歌會(huì)。

動(dòng)畫《孤獨(dú)搖滾!》則講述了4個(gè)少女組樂隊(duì)的故事,Aniplex就發(fā)揮了自己跨媒體的資源和能力,為作品中的“紐帶樂隊(duì)”真的制作了專輯、舉辦線下演出會(huì),當(dāng)然還有線下演出會(huì)。這樣既擴(kuò)大了作品的影響力,也提高了收入。

第二個(gè)特點(diǎn)是身段靈活。盡管索尼在文娛產(chǎn)業(yè)有全覆蓋能力,但并不追求大包大攬,而是采取靈活的合作方式。例如,索尼選擇不建立自己的影視流媒體平臺(tái),而是與各大平臺(tái)保持友好合作關(guān)系。這種開放態(tài)度使索尼能夠以多樣化方式與創(chuàng)作者合作,從提供基礎(chǔ)設(shè)備到產(chǎn)業(yè)鏈合作,再到創(chuàng)新性的衍生業(yè)務(wù)開發(fā)。

最直觀的一個(gè)例子是:索尼沒有自己的影視流媒體。照道理說,索尼影視有這么多電影,但是索尼沒有自己直接做平臺(tái)。索尼影視的首席執(zhí)行官就曾經(jīng)說過,他們不計(jì)劃投資流媒體。原因是索尼的版權(quán)和內(nèi)容供給能力,足以讓公司和各大流媒體平臺(tái)保持友好互利的關(guān)系。Crunchyroll算是一個(gè)例外,但首先它是一個(gè)垂直的社區(qū),另外即便是自家公司,索尼也很少讓Aniplex出品的作品在Crunchyroll上獨(dú)占。

這種態(tài)度,就讓索尼能夠以各種方式和各種創(chuàng)作者合作,形成互利互惠的生態(tài)圈。如果你是個(gè)導(dǎo)演、音樂人、游戲制作人,索尼至少可以給你提供設(shè)備;稍進(jìn)一步,也可以和索尼有一些產(chǎn)業(yè)鏈上的基礎(chǔ)合作,比如分發(fā)、代理;再進(jìn)一步,是有一些有想象力的衍生業(yè)務(wù)。比如大家都知道這幾年最火的游戲《原神》,原本是個(gè)手游,后來也移植到PlayStation平臺(tái)上,之后索尼還操辦了《原神》的全球巡演音樂會(huì)。


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由世界各國管弦樂隊(duì)演奏的“原神”音樂會(huì)

第三個(gè)特點(diǎn)是企業(yè)文化。索尼鼓勵(lì)跨界和多元發(fā)展,員工常在不同部門和區(qū)域間流動(dòng),并支持新項(xiàng)目的設(shè)立。這種文化促進(jìn)了創(chuàng)新思維的產(chǎn)生,使得各種協(xié)同合作能夠順利開展。平井一夫有一個(gè)很著名的比喻,說索尼是向心力+離心力。這個(gè)也屬于是大公司的余裕,因?yàn)橛蟹€(wěn)定的現(xiàn)金流業(yè)務(wù),所以各個(gè)方向都可以嘗鮮。但得益于創(chuàng)始人的國際視野,索尼從不墨守成規(guī)。

索尼不追求完全控制創(chuàng)意來源,而是致力于放大創(chuàng)意的影響力和價(jià)值。索尼在娛樂產(chǎn)業(yè)的核心定位是成為創(chuàng)作者的最佳輔助者,營造創(chuàng)作者生態(tài)。這體現(xiàn)在多個(gè)方面,如開展了7年“中國之星”項(xiàng)目,幫助中國游戲開發(fā)者在PlayStation平臺(tái)開發(fā)游戲。索尼同樣可以借助全球的渠道優(yōu)勢,協(xié)助內(nèi)容出海,最近,索尼影業(yè)拿下了《熱辣滾燙》的全球發(fā)行權(quán),這是索尼時(shí)隔9年再次全球發(fā)行中國內(nèi)地的電影。

探索索尼未來的可能性

我們已經(jīng)深入探討了索尼做娛樂行業(yè)的心得,點(diǎn)出了索尼做娛樂產(chǎn)業(yè)的自身定位,扶持和陪伴創(chuàng)作者的角色。最后我們簡單看看,索尼在新的技術(shù)加持下,在文娛產(chǎn)業(yè)上還有哪些想象空間。

這個(gè)話題有兩個(gè)背景:首先,索尼的創(chuàng)意和技術(shù)兩大價(jià)值,本就密不可分;其次,隨著技術(shù)進(jìn)步,電影、音樂、游戲、動(dòng)畫等內(nèi)容形式的界限日漸模糊,加上虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù),未來人們消費(fèi)內(nèi)容的形式必將發(fā)生變化。

索尼關(guān)注到了“線下實(shí)景娛樂”概念,探索如何幫助創(chuàng)作者適應(yīng)和開創(chuàng)新玩法。例如,索尼中國研究院開發(fā)了虛擬形象捕捉方案,用戶可通過虛擬形象拍攝和3D建模技術(shù)快速創(chuàng)建個(gè)人3D虛擬形象,進(jìn)行互動(dòng)游戲。用戶可通過索尼空間現(xiàn)實(shí)顯示屏(SRD)觀看IP的3D影像,用自己的3D形象與角色互動(dòng),并將互動(dòng)視頻保存到手機(jī)。

體育領(lǐng)域是索尼重點(diǎn)關(guān)注的方向之一,它可以融合并發(fā)揮索尼在多個(gè)領(lǐng)域的長處。索尼在體育賽事中應(yīng)用可視化技術(shù),如VAR視頻助理裁判系統(tǒng)和EPTS電子運(yùn)動(dòng)員表現(xiàn)跟蹤系統(tǒng),改變了觀賽和裁判方式。2011年索尼收購了開發(fā)這些技術(shù)的公司,2022年又收購了Beyond Sports,后者專注于AI數(shù)據(jù)分析和可視化,能為競技賽事生成人體運(yùn)動(dòng)科學(xué)的三維可視化信息。

2024年8月,索尼宣布將與美國國家橄欖球聯(lián)盟(NFL)達(dá)成合作,成為其官方技術(shù)合作伙伴和耳機(jī)供應(yīng)商,里面涉及VAR、EPTS、Beyond Sports等多項(xiàng)技術(shù)合作。

索尼還會(huì)幫助賽事的運(yùn)營,比如去年B.LEAGUE(日本職業(yè)籃球聯(lián)賽)中,索尼音樂娛樂日本為部分比賽提供整體娛樂指導(dǎo)和運(yùn)營管理,主要負(fù)責(zé)電子業(yè)務(wù)的索尼公司提供裁判技術(shù)支持,索尼還為此賽事開發(fā)和運(yùn)營球迷參與應(yīng)用程序。同時(shí)它的演出舉辦能力也可以用在比賽當(dāng)中,來營造聲光電的效果,當(dāng)然還有高清的轉(zhuǎn)播設(shè)備,包括3D等未來的觀看。


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2024上海明日之星籃球爭冠賽 索尼提供的IRS即時(shí)回放系統(tǒng)技術(shù)支持


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索尼中國研究院支持的“子彈時(shí)間”在場內(nèi)大屏回放

這個(gè)就是索尼的老本行了。索尼在文娛上的開拓,背后總還是有技術(shù)、硬件的支持,或者說,索尼之所以能在這些領(lǐng)域探索這么深入,就是因?yàn)樗ㄟ^硬件的技術(shù),對這個(gè)行業(yè)有了足夠深的了解。

索尼這家公司的業(yè)務(wù)布局在全球都是罕見的。在內(nèi)容上深耕的公司,在硬件上可能沒有它這么有積累;同級(jí)別的科技公司,在內(nèi)容上可能相對單薄。這種獨(dú)特的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu),使得索尼有充足的空間與創(chuàng)作者合作,而在這個(gè)時(shí)代,頂尖的創(chuàng)作者將越來越稀缺。誰能與他們共舞,誰就能持續(xù)創(chuàng)造價(jià)值。商業(yè)就是這樣。

關(guān)于《商業(yè)就是這樣》

第一財(cái)經(jīng)出品的播客節(jié)目,專注以簡單易懂的語言解讀商業(yè)現(xiàn)象。聚焦商業(yè)世界的?云變幻和生活中的商業(yè)細(xì)節(jié),剖析企業(yè)興衰,解讀行業(yè)趨勢。2021年開播至今,累計(jì)更新超過180期,各平臺(tái)的訂閱人數(shù)超過90萬,累計(jì)播放量超過3000萬。

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LED驅(qū)動(dòng)電源的輸入包括高壓工頻交流(即市電)、低壓直流、高壓直流、低壓高頻交流(如電子變壓器的輸出)等。

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在工業(yè)自動(dòng)化蓬勃發(fā)展的當(dāng)下,工業(yè)電機(jī)作為核心動(dòng)力設(shè)備,其驅(qū)動(dòng)電源的性能直接關(guān)系到整個(gè)系統(tǒng)的穩(wěn)定性和可靠性。其中,反電動(dòng)勢抑制與過流保護(hù)是驅(qū)動(dòng)電源設(shè)計(jì)中至關(guān)重要的兩個(gè)環(huán)節(jié),集成化方案的設(shè)計(jì)成為提升電機(jī)驅(qū)動(dòng)性能的關(guān)鍵。

關(guān)鍵字: 工業(yè)電機(jī) 驅(qū)動(dòng)電源

LED 驅(qū)動(dòng)電源作為 LED 照明系統(tǒng)的 “心臟”,其穩(wěn)定性直接決定了整個(gè)照明設(shè)備的使用壽命。然而,在實(shí)際應(yīng)用中,LED 驅(qū)動(dòng)電源易損壞的問題卻十分常見,不僅增加了維護(hù)成本,還影響了用戶體驗(yàn)。要解決這一問題,需從設(shè)計(jì)、生...

關(guān)鍵字: 驅(qū)動(dòng)電源 照明系統(tǒng) 散熱

根據(jù)LED驅(qū)動(dòng)電源的公式,電感內(nèi)電流波動(dòng)大小和電感值成反比,輸出紋波和輸出電容值成反比。所以加大電感值和輸出電容值可以減小紋波。

關(guān)鍵字: LED 設(shè)計(jì) 驅(qū)動(dòng)電源

電動(dòng)汽車(EV)作為新能源汽車的重要代表,正逐漸成為全球汽車產(chǎn)業(yè)的重要發(fā)展方向。電動(dòng)汽車的核心技術(shù)之一是電機(jī)驅(qū)動(dòng)控制系統(tǒng),而絕緣柵雙極型晶體管(IGBT)作為電機(jī)驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)中的關(guān)鍵元件,其性能直接影響到電動(dòng)汽車的動(dòng)力性能和...

關(guān)鍵字: 電動(dòng)汽車 新能源 驅(qū)動(dòng)電源

在現(xiàn)代城市建設(shè)中,街道及停車場照明作為基礎(chǔ)設(shè)施的重要組成部分,其質(zhì)量和效率直接關(guān)系到城市的公共安全、居民生活質(zhì)量和能源利用效率。隨著科技的進(jìn)步,高亮度白光發(fā)光二極管(LED)因其獨(dú)特的優(yōu)勢逐漸取代傳統(tǒng)光源,成為大功率區(qū)域...

關(guān)鍵字: 發(fā)光二極管 驅(qū)動(dòng)電源 LED

LED通用照明設(shè)計(jì)工程師會(huì)遇到許多挑戰(zhàn),如功率密度、功率因數(shù)校正(PFC)、空間受限和可靠性等。

關(guān)鍵字: LED 驅(qū)動(dòng)電源 功率因數(shù)校正

在LED照明技術(shù)日益普及的今天,LED驅(qū)動(dòng)電源的電磁干擾(EMI)問題成為了一個(gè)不可忽視的挑戰(zhàn)。電磁干擾不僅會(huì)影響LED燈具的正常工作,還可能對周圍電子設(shè)備造成不利影響,甚至引發(fā)系統(tǒng)故障。因此,采取有效的硬件措施來解決L...

關(guān)鍵字: LED照明技術(shù) 電磁干擾 驅(qū)動(dòng)電源

開關(guān)電源具有效率高的特性,而且開關(guān)電源的變壓器體積比串聯(lián)穩(wěn)壓型電源的要小得多,電源電路比較整潔,整機(jī)重量也有所下降,所以,現(xiàn)在的LED驅(qū)動(dòng)電源

關(guān)鍵字: LED 驅(qū)動(dòng)電源 開關(guān)電源

LED驅(qū)動(dòng)電源是把電源供應(yīng)轉(zhuǎn)換為特定的電壓電流以驅(qū)動(dòng)LED發(fā)光的電壓轉(zhuǎn)換器,通常情況下:LED驅(qū)動(dòng)電源的輸入包括高壓工頻交流(即市電)、低壓直流、高壓直流、低壓高頻交流(如電子變壓器的輸出)等。

關(guān)鍵字: LED 隧道燈 驅(qū)動(dòng)電源
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