根據(jù)Statista的數(shù)據(jù),到今年年底,VR和AR設備的市場預計將增長到188億美元。主要包括耳機和眼鏡,同時也有手持設備、可穿戴設備和隨身相機等設備問市。
研究和市場對AR和VR有更廣闊的視野。它考慮了諸如5G、人工智能、邊緣計算和機器人等技術。Statista指出,這些領域的進步將為VR和AR為媒體、游戲、遠程呈現(xiàn)、零售、醫(yī)療和教育等諸多不同領域的應用鋪平了道路。
工業(yè)領域可能會有更多的應用,但就收入而言,市場的主要部分仍將是消費產(chǎn)品,如Facebook的Oculus Rift和Quest,以及索尼的Playstation Virtual Reality。微軟(Microsoft)和英特爾(Intel)一直在AR和VR領域大舉投資,但尚未將其技術商業(yè)化。
據(jù)悉,英特爾一直在研究一套技術,它可以捕捉實時活動,然后以觀眾可以從任何角度觀看的方式回放活動。真實觀點的體現(xiàn)幾乎總是體育賽事,幾年之后,它們仍然令人震驚。英特爾希望通過在核心技術層面的進步,來推動傳統(tǒng)行業(yè)領域的體驗變革,比如醫(yī)療、工業(yè)、汽車、體育等。這些垂直領域有一個共同的特點:智能化、互聯(lián)化、數(shù)字化將引發(fā)巨大的體驗革新。其中,體育是英特爾關注的重點領域,去年9月,英特爾甚至組建了全新的體育集團(Intel Sports Group),來統(tǒng)合英特爾對體育垂直項目進行的投資。
在體育領域,通過并購而來的英特爾360度回放技術(源自Replay Technologies的FreeD技術)和英特爾True VR虛擬現(xiàn)實直播技術(來自VOKE)這兩項與虛擬現(xiàn)實相關的創(chuàng)新技術是關鍵。在英特爾與國際奧委會合作后,True VR將實現(xiàn)冬奧會歷史上首次虛擬現(xiàn)實直播,英特爾360度回放技術則可以被應用到傳統(tǒng)電視轉播或者現(xiàn)場大屏幕顯示上。而在此之前,這些技術已經(jīng)被用于西班牙甲級聯(lián)賽、美國男子職業(yè)籃球聯(lián)賽、美國職業(yè)橄欖球大聯(lián)盟、美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟、美國大學籃球錦標賽、國際板球理事會冠軍賽等知名體育賽事的轉播服務上。





