先給大家講個故事:
疫情期間,有兩個年輕人在社交軟件打招呼。女生問男生,你玩王者嗎?男生表示不玩。接著女生又問,那你玩吃雞嗎?男生又搖了搖頭。
最后女生得出結(jié)論:現(xiàn)在像你這樣不玩手游的男生很少了!男生回了兩個“??”,就順手拉黑了她。
男生的憤怒其實不難理解。很多人一提起手游就只想到王者和吃雞,說它倆獨步天下確實沒毛病。但爐石傳說明日方舟COC貪挽攬月還有瘟疫公司它不香嗎?
這是一個百花齊放的時代。每個玩家都能找到適合自己的手游。
說到這里,就不得不感謝一個知名手游《貪吃蛇》。
作為手機游戲的鼻祖,貪吃蛇是幾代人的回憶。上至挺著啤酒肚的60后,下至毛都沒長齊的00后,他們可能都接觸過這個游戲。
為什么要感謝它?來,我今天就跟大家來分享一下貪吃蛇的故事。
雖然很多人都玩過貪吃蛇,但其實沒有多少人清楚它的來歷。
以“手機游戲”的身份為世界所熟知的貪吃蛇,其實是從街機游戲演化而來的。
它將手機游戲的概念帶到了全世界,并為接下來手機游戲的新時代拉開了序幕。
1、貪吃蛇起源
1977年,投幣式墻壁游戲生產(chǎn)商Gremlin推出了它們的街機游戲處女作《Blockade》。
游戲中,兩名玩家要分別控制各自的角色移動。角色會不停長大,而且走過的地方會變成圍欄,誰先碰到圍欄或碰到自己的身體就算輸。
這里的角色還不能被稱為“蛇”,因為Blockade的本意是障礙物。
前幾年很火的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》其實就很像Blockade,只不過在規(guī)則和角色原型上做了一些調(diào)整。
Blockade在推出后廣受歡迎,類似的游戲開始出現(xiàn)在蘋果2、TRS-80等早期計算機上。
然而在1983年臭名昭著的“雅達(dá)利崩潰”發(fā)生后,大批北美游戲廠商抵不住蕭條環(huán)境而破產(chǎn),Gremlin就是受害者之一。
如果按照這個趨勢發(fā)展,Blockade早晚會消失在歷史的洪流中,被蜘蛛紙牌、三維彈球等畫面設(shè)計更精妙的游戲取代。
但歷史總是由無數(shù)的偶然所組成。就像那宮崎老賊,即便是在今天也很難讓人相信,一個29歲才轉(zhuǎn)行做程序員的人竟能做出2019年的最佳游戲。
無數(shù)個看似是意外的偶然事件,卻在歷史的洪流中推波助瀾,繼而形成海嘯,席卷全球。
2、諾基亞與貪吃蛇
1994年,丹麥廠商Hagenuk推出了一款名為Hagenuk MT-2000的手機。它的最大特點是,內(nèi)置了手機游戲《俄羅斯方塊》。
90年代就敢在手機里放游戲,用現(xiàn)在的眼光看,哇靠!簡直超前啊!這手機賣瘋了吧?
然而并沒有, MT-2000甚至沒有在手機市場掀起多大的水花。畢竟那時是諾基亞和摩托羅拉雙雄爭霸的年代。
這就好比蘋果華為主導(dǎo)著市場,誰會關(guān)心中興手機搞了啥新玩意。
況且那時候的人想法跟我們差遠(yuǎn)了,大多數(shù)人對手機游戲的看法是:有誰會在手機上玩游戲啊?擱那年代,在手機加游戲妥妥的就是一迷惑行為大賞。
但正如我所說的,歷史總是由無數(shù)的偶然事件所組成。MT-2000的創(chuàng)舉并未形成手機游戲的浪潮,直到諾基亞發(fā)現(xiàn)了它。
據(jù)說這個故事是這樣的:
1996年,摩托羅拉推出了世界上首款翻蓋手機StarTAC,這新玩意迅速成為了新爆款,賣了超過6000萬臺。這時鴨梨來到諾基亞這邊了。
有一天,諾基亞6110項目組的工程師做好機子后,發(fā)現(xiàn)還有一點內(nèi)存盈余。他們就在想,要加點摩托羅拉沒有的功能。這時他們想起鄰國丹麥的MT-2000!于是就搗鼓著要加小游戲。
這個任務(wù)剛好交給了喜歡電腦桌面游戲的工程師Taneli Armanto(以下簡稱TA)。
程序員都有一個原則,那就是能用一行代碼解決的問題絕對不會用兩行。秉承著前人栽樹后人乘涼的”拿來主義“精神,一開始TA想把《俄羅斯方塊》直接拿過來用。
可是俄羅斯方塊的版權(quán)方說,他們想要拿銷售分成。諾基亞市場經(jīng)理表示:什么!!你要的怎么這么多?談判破裂。
有了前車之鑒,TA就找一些沒有版權(quán)的游戲去改編。于是他以Blockade為原型,設(shè)計出了手機游戲《貪吃蛇》。
就這樣,在1997年,諾基亞推出了它們第一臺內(nèi)置手機游戲的產(chǎn)品:諾基亞6110。除了貪吃蛇以外,手機還預(yù)裝了另外兩款游戲Logic(邏輯拼圖)和Memory(記憶力)。
雖然三款游戲的起點一樣,但后續(xù)的發(fā)展有如云壤。后面兩款游戲已經(jīng)被大多數(shù)人所遺忘,消失在歷史的洪流里。
跟足以載入史冊的事物活在同一個時代,既是一種榮幸,也是一種不幸。就像林丹和李宗偉,就像喬丹和巴克利。
當(dāng)然貪吃蛇之所以能成為時代的弄潮兒,它自有過人之處。
3、貪吃蛇開啟的手游時代
一個長方形的圍欄,一條代表蛇的長線,一個代表蘋果的像素點,這便是33年前游戲貪吃蛇的全部。
它簡單、有趣、能讓人放松,既能消化碎片時間,也能滿足不同層級的用戶需求。無論是在候機樓等飛機,還是在銀行排隊取錢,抑或是在聽領(lǐng)導(dǎo)開會吹牛,你都能玩上1把。厲害的能玩1個小時,水平不行的也能玩?zhèn)€2、3分鐘。
漸漸地,以前對手機游戲嗤之以鼻的那幫人紛紛逃不過真香定律。
最后的結(jié)果是,貪吃蛇成為了手機游戲中的爆款。據(jù)2005年的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,全球有超過3.5億臺手機提供了這款游戲。
也許是因為它搭上了諾基亞的便車,也許是因為游戲好玩,也許是兩者兼有。
往淺的說,貪吃蛇滿足了人們對完美手機游戲的所有想象。
往深的說,游戲在淺層次的快樂中又包裹著一個悲劇內(nèi)核。
許多人曾想過,貪吃蛇打通關(guān)了會怎么樣?當(dāng)玩家在吃下屏幕中最后一個蘋果的時候,貪吃蛇咬到了自己的尾巴,迎接他的不是勝利,而是GAME OVER。
當(dāng)貪吃蛇咬到了自己的尾巴,很容易讓人聯(lián)想到銜尾蛇。而在基督教中,銜尾蛇代表物質(zhì)世界的邊境與限界,擁有“自我消滅”的特性。
當(dāng)然這些深層次的東西只是我個人的閱讀理解,未必準(zhǔn)確。我也就不多做展開了。
貪吃蛇的爆火讓人們意識到,手機游戲是一個潛力巨大的市場。至少在一定程度上,它促進了手機的銷售。
一方面,這使得手機廠商愿意在手游上進行更多嘗試。另一方面,它讓人們意識到,游戲不僅是電腦和游戲機的專屬,手機也不僅僅是個通訊工具。手游的概念登堂入室,逐漸為主流社會所認(rèn)可。
此外,貪吃蛇還俘獲了一眾孩子。手游的種子就這樣在孩子的心中發(fā)芽長大,他們中少數(shù)人成了日后的手游從業(yè)者,大多數(shù)變成了忠實用戶。這也為10多年后手游盛世的開啟埋下了伏筆。
回顧貪吃蛇的誕生與發(fā)展,整個過程充滿了偶然。以街機出身,公司創(chuàng)業(yè)未半而中道崩殂,無依無靠卻憑此領(lǐng)到了諾基亞送來的船票,登上方舟,乘風(fēng)破浪,最終成為了哥倫布。
作為手游時代的奠基人、新大陸的發(fā)現(xiàn)者,貪吃蛇造就了憤怒的小鳥、造就了王者榮耀,也造就了這個亂花漸欲迷人眼的繽紛時代。
它雖然不是世界上第一款手機游戲,但它稱得上是手機游戲的鼻祖。
后記:
世界上第一款手機游戲是什么?
1993年,IBM和BellSouth合作推出了世界上第一臺智能手機IBM Simon,手機內(nèi)置了益智游戲Scramble。
Scramble是世界上第一款手機游戲。它的玩法是通過移動板塊讓畫面或數(shù)字排布正確。
這個手機在當(dāng)時引起了不少轟動,但不是因為游戲,而是因為它采用了史無前例的全觸屏設(shè)計??窗?,手機游戲在貪吃蛇出現(xiàn)前還真沒什么牌面。





