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[導(dǎo)讀]看起來(lái)像是為打游戲找說(shuō)辭的一句話,卻是真實(shí)的科學(xué)發(fā)現(xiàn)。 近日,一項(xiàng)發(fā)表于《Frontiers in Human Neuroscience》的研究表明,經(jīng)常玩游戲的人能夠增強(qiáng)視覺(jué)選擇注意能力(Visua

看起來(lái)像是為打游戲找說(shuō)辭的一句話,卻是真實(shí)的科學(xué)發(fā)現(xiàn)。

近日,一項(xiàng)發(fā)表于《Frontiers in Human Neuroscience》的研究表明,經(jīng)常玩游戲的人能夠增強(qiáng)視覺(jué)選擇注意能力(Visual selective attention,VSA),更好地判斷視覺(jué)刺激中重要和不相干信息。

研究題為“Action Real-Time Strategy Gaming Experience Related to Increased Attentional Resources: An Attentional Blink Study”。

玩游戲好處多多

當(dāng)下,英雄聯(lián)盟、魔獸世界等即時(shí)策略游戲(Action real-time strategy gaming,ARSG)越來(lái)越受歡迎,盡管僅是一項(xiàng)娛樂(lè)活動(dòng),但從科學(xué)層面來(lái)看,這類游戲是一項(xiàng)需要注意力、感覺(jué)運(yùn)動(dòng)技能、團(tuán)隊(duì)合作和策略制定能力的認(rèn)知任務(wù)。

相關(guān)研究結(jié)果顯示,動(dòng)作視頻類游戲?qū)<以跈z測(cè)和跟蹤快速移動(dòng)的物體、識(shí)別中心和外圍視覺(jué)刺激、特征搜索和連接搜索、側(cè)翼兼容性、枚舉和有用視圖等方面的表現(xiàn)要優(yōu)于游戲初學(xué)者。

此外,與非游戲?qū)<胰巳合啾?,游戲?qū)<揖哂懈玫母兄撝岛吞幚硭俣龋曈X(jué)敏感性,視覺(jué)短期記憶存儲(chǔ) ,視覺(jué)搜索的自上而下指南,注意力的空間分布和動(dòng)眼控制。

基于此,先前的行為研究表明,動(dòng)作視頻類游戲體驗(yàn)與認(rèn)知能力的提高有關(guān),而認(rèn)知能力的提高與視覺(jué)選擇性注意高度相關(guān)。

不過(guò),這些結(jié)果均是針對(duì)動(dòng)作視頻類游戲,對(duì)于當(dāng)下流行的即時(shí)策略游戲,其長(zhǎng)期游戲體驗(yàn)是否與視覺(jué)選擇注意力具有相關(guān)性,仍未有研究涉獵。

針對(duì)于此,宮殿坤副教授和團(tuán)隊(duì)開始了研究。該團(tuán)隊(duì)招募了 38 名志愿者,均為來(lái)自中國(guó)電子科技大學(xué)的健康男性。其中一半志愿者是為英雄聯(lián)盟的高段位玩家(玩家排名前 7% ),至少有兩年以上的游戲經(jīng)驗(yàn);其余的為游戲新手(玩家排名在 30-45% 之間),玩英雄聯(lián)盟的時(shí)間不超過(guò)六個(gè)月。

志愿者需執(zhí)行研究人員給定的注意瞬脫任務(wù),通過(guò)結(jié)合任務(wù)執(zhí)行結(jié)果以及腦電圖數(shù)據(jù),分析英雄聯(lián)盟游戲?qū)<液头菍<以谝曈X(jué)選擇性注意上的表現(xiàn)。

注意瞬脫任務(wù) & 腦電記錄分析

注意瞬脫是一種反映分配選擇性注意的時(shí)間成本的現(xiàn)象。在快速連續(xù)地呈現(xiàn)兩個(gè)目標(biāo)刺激的情況下,第一個(gè)目標(biāo)出現(xiàn)后的幾百毫秒的時(shí)間內(nèi),人無(wú)法準(zhǔn)確的辨別(甚至檢測(cè))出第二個(gè)目標(biāo)刺激。


雷鋒網(wǎng)注:圖為注意瞬脫任務(wù)使用的程序

志愿者被要求坐在電腦屏幕前完成注意瞬脫任務(wù),電腦顯示器會(huì)呈現(xiàn)快速的數(shù)字和字母流,時(shí)間間隔為 100 毫秒。在目標(biāo)對(duì)象出現(xiàn)時(shí),志愿者要即時(shí)按下按鈕。不得不說(shuō),這實(shí)驗(yàn)看起來(lái)像極了金山打字的入門游戲。

一般情況下,由于注意力資源的局限性和資源的分配不均的特性,當(dāng)?shù)诙€(gè)目標(biāo)對(duì)象出現(xiàn)在第一個(gè)目標(biāo)對(duì)象出現(xiàn)后的 200-500 毫秒內(nèi),人們通常會(huì)因?yàn)樽⒁馑裁摱e(cuò)過(guò)了第二個(gè)目標(biāo)對(duì)象;也就是說(shuō),大腦的注意力資源被第一個(gè)目標(biāo)對(duì)象暫時(shí)占用了。

在兩小時(shí)內(nèi),志愿者進(jìn)行了 480 次試驗(yàn)。通過(guò)注意瞬脫任務(wù),志愿者錯(cuò)過(guò)的字母的傾向性越大,按下正確按鈕的頻率就越低,意味著任務(wù)的完成度越差。

為了在實(shí)驗(yàn)中測(cè)量和定位大腦活動(dòng),研究人員在志愿者的大腦頂葉上安放了電極,這些電極能夠記錄事件相關(guān)電位(Event-Related Potentials, ERPs)。研究指出,最終將以 ERP 的 P3b 期(第二目標(biāo)出現(xiàn)后的 P3 最大值)為關(guān)注重點(diǎn),即刺激開始后的 200 到 500 毫秒之間達(dá)到最大的振幅。

P3 (反映信息處理的速度)峰值延遲更早,表明信息處理速度更快;P3 振幅(幅度表示刺激注意力分配的資源量)越強(qiáng),注意力資源分配給目標(biāo)的注意力就越多,注意力資源的部署就越靈活。

LOL 游戲?qū)<冶憩F(xiàn)更好

注意瞬脫任務(wù)的行為數(shù)據(jù)表明,游戲?qū)<业淖R(shí)別率比非專家志愿者高。

腦電圖生理數(shù)據(jù)顯示,游戲?qū)<以谧⒁馑裁撊蝿?wù)中 P3 峰值潛伏期較早,這說(shuō)明相對(duì)于非游戲?qū)<业闹驹刚撸螒驅(qū)<夷軌蚋行У貦z測(cè)目標(biāo)。

從 lag3 階段的 P3 峰值來(lái)看,游戲?qū)<?P3 峰值的出現(xiàn)早于非游戲?qū)<?,這表明游戲?qū)<揖哂懈斓男畔⑻幚砟芰Α?/p>

此外,通過(guò)對(duì)志愿者在注意瞬脫任務(wù)的表現(xiàn)分析,游戲?qū)<曳峙浣o目標(biāo)的注意力資源比非專家志愿者多。從 P3 的變化幅度可以看出,在 lag3 和 lag8 階段,游戲?qū)<业?P3 振幅大于非專家志愿者。

為了探究注意力資源分配出現(xiàn)差異的原因,研究人員進(jìn)行了進(jìn)一步分析。結(jié)果顯示,非專家志愿者對(duì)第一個(gè)目標(biāo)分配的注意力資源多于第二個(gè)目標(biāo);而游戲?qū)<覍?duì)兩個(gè)目標(biāo)的注意力資源進(jìn)行了平均分配。

數(shù)據(jù)還顯示,非專家志愿者第二個(gè)目標(biāo)的識(shí)別率在 lag3 階段下降,而游戲?qū)<覅s沒(méi)有。也就是說(shuō),游戲?qū)<也惶菀资艿阶⒁馑裁撔?yīng)的影響。

由此,通過(guò)注意瞬脫任務(wù)和腦電圖生理數(shù)據(jù)的分析,研究證實(shí)了即時(shí)戰(zhàn)略游戲的經(jīng)驗(yàn)與視覺(jué)選擇性注意力具有相關(guān)性,且即時(shí)戰(zhàn)略游戲可以成為認(rèn)知訓(xùn)練的有效工具。

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