(文章來源:億歐網)
在各種社交產品已經發(fā)展的相當完備的今天,創(chuàng)立一個新的社交平臺已經實屬困難,更不用提想用這一平臺撬動動輒幾百上千元的硬件設備銷售。換句話說,VR作為一種全新的計算機視覺升級,一定會帶來虛擬形象的進一步發(fā)展。但想要單純憑借VR虛擬形象打造社交產品,乃至撬動整個VR市場,恐怕就有些困難了。
首先,那些已經成熟的社交平臺正在著手推動硬件的普及與變革。今年九月,馬克·扎克伯格在接受海外媒體采訪時提到,明年Facebook的VR社交平臺Horizon將會上線,同時Facebook也會繼續(xù)推動Oculus的廉價化的輕便化。社交產品自身帶來的巨大流量和病毒效應,加上社交平臺與虛擬形象天然的契合。以VR的形式展示虛擬形象,以及以VR形式制作社交媒體上的內容,才能讓VR社交言之有物,并使其成為推動VR設備普及的關鍵齒輪。
其實目前在VRChat、Sansar等等VR社交產品中,已經出現游戲平臺化的趨勢,這些產品以社交和虛擬形象為鎖鏈,串聯起種種VR小游戲。正如前文所說,或許是因為游戲本身不夠有趣,導致大部分用戶僅僅被虛擬形象吸引。但IDC數據顯示,去年一年中200美金以上的VR設備銷量增長達到了60%??梢娤啾绕胀ǖ腣R社交產品,真正精心制作的VR游戲對于用戶是擁有足夠吸引力的。
很多游戲廠商,例如任天堂,都會在平臺中提供社交模塊,幫助用戶互相聯系組隊、分享截圖等等。同樣的模式自然也會出現在VR游戲廠商中,尤其以當前VR游戲體驗極度依賴高端設備的情況,未來很有可能出現的情況是用戶需要像去網吧一樣去線下VR游樂館體驗VR游戲。這種前提之下,建立社交平臺不但可以增強黏性,也能增強VR游戲的終端跨越性,實現“高端商用設備打副本,低端家用設備做日?!钡哪J?。
總之在VR社交恐怕還是要作為傳統(tǒng)社交平臺或游戲、影音內容平臺的附屬存在,很難獨立對市場形成足夠影響力。但盡管如此,VR社交平臺正在收攏資金的現實已經發(fā)生,這些陸續(xù)拿到融資的VR社交平臺究竟會怎樣發(fā)展?又該如何跳出臉萌、ZEPETO的怪圈,使自己的價值得以延伸呢?
VR社交產品本身可能難以形成長效的吸引力,但是毫無疑問這些產品正在吸引著海量的VR用戶,或對VR產品感興趣的用戶。對于這些可能注定“短命”的產品來說,借助流量優(yōu)勢快速開啟向其他VR娛樂產品的導流業(yè)務,或許是一條不錯的出路。
新的社交媒體平臺,往往帶來的是新的內容形式。圖片社交、短視頻社交、直播社交等等新的社交模式,背后都是新內容介質的出現。但目前VR內容的制作還處在單向階段,只有廠商向用戶兜售內容,缺乏用戶參與。VR社交真正火熱的節(jié)點,很可能出現在VR內容制作門檻降低的時候。用戶們在VR社交平臺上可以向朋友發(fā)送一張VR畫作,或是有自己虛擬形象出現的VR視頻,才能在“社交”這一行為中真正凸顯VR的重要性。
從VRChat的火熱中就能發(fā)現,用戶對于VR的熱情不僅僅來自于體驗,更多的還有參與和創(chuàng)造。以VRChat將簡單的Unity編程融入產品中為例,未來在產品中加入簡單的開發(fā)元素,如同“馬里奧制造”一樣讓用戶能夠創(chuàng)造自己的VR體驗,或許是延續(xù)熱情的方式之一。同時有了群眾智慧的參與,也能為平臺提供持續(xù)的吸引力。例如VRChat上就有用戶創(chuàng)造了一個名為Battle of Camlann的房間,讓用戶在其中感受“斷頭臺”的VR效果,新鮮刺激的體驗讓整個平臺都獲得了不少關注。
在VR進入人們生活的過程中,VR社交的“過熱”或許是一種必經階段。今天吸引目光的VRChat,在明天或許又會被另一款VR產品替代。社交是生活本身的映射,或許只有當VR在我們的生活中有了足夠多的參與,才能讓VR社交真正扛過高燒,成為常態(tài)。
科技改變生活,5G創(chuàng)造未來。隨著5G技術不斷深入應用,越來越多“更新”的應用程序和業(yè)務模型將被釋放。因此,億歐公司將在10月18日舉辦一場以“預見5G娛樂生態(tài)論壇”為主題的論壇,意在邀請各位行業(yè)專家共同探討和展望5G將對娛樂生態(tài)帶來的改變和未來發(fā)展趨勢,為行業(yè)內外人士提供一個交流學習的資源共享平臺。





