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[導(dǎo)讀] (文章來源:百家號(hào)) ? ? ? ?9102年了,科技的發(fā)展日新月異,回顧5年前,4G還沒有完全進(jìn)入我們的生活,更不知道短視頻的潮流會(huì)來的如此迅猛,不知道AI如洶涌巨浪引領(lǐng)了人類發(fā)展的一大步

(文章來源:百家號(hào))
? ? ? ?9102年了,科技的發(fā)展日新月異,回顧5年前,4G還沒有完全進(jìn)入我們的生活,更不知道短視頻的潮流會(huì)來的如此迅猛,不知道AI如洶涌巨浪引領(lǐng)了人類發(fā)展的一大步,也不知道區(qū)塊鏈的浮浮沉沉?xí)縿?dòng)整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的脆弱神經(jīng),我們更不知道那是突然爆紅的新概念——VR, 能給人們帶來什么?

VR技術(shù)也就是虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),是20世紀(jì)發(fā)展起來一項(xiàng)新興技術(shù)。指的是利用計(jì)算機(jī)模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,讓用戶可以身臨其境??梢哉f,這項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展幾乎是一種智能化的一種必然趨勢(shì),一旦成熟將會(huì)來帶來科技行業(yè)翻天覆地的變化,尤其是游戲行業(yè)。

眾所周知,中國(guó)的游戲行業(yè)已經(jīng)沉寂的太久了,不論是PC端還是M端,已經(jīng)很長(zhǎng)時(shí)間沒有出過現(xiàn)象級(jí)的游戲了,尤其是中國(guó)游戲的代表類型之一RPG游戲,在快節(jié)奏的浪潮中跌的最狠。

中國(guó)游戲從某種意義上來說是以RPG起家的,在每個(gè)人的少年記憶里似乎都留下幾款不可磨滅的RPG單機(jī)游戲:仙劍奇?zhèn)b傳、古劍奇譚、金庸群俠傳。網(wǎng)游早期更是RPG游戲的天下:夢(mèng)幻西游、大話西游、傳奇、征途是多少人的青春;更別說長(zhǎng)壽的《魔獸世界》憑借一個(gè)又一個(gè)版本掀起游戲界的新風(fēng)潮??梢哉f,中國(guó)玩家對(duì)RPG游戲的記憶和熱愛遠(yuǎn)超其他國(guó)家,然而我們的RPG游戲似乎已經(jīng)在時(shí)代的浪潮中停滯了。

這中間不止有一個(gè)大廠商想要在RPG游戲上再創(chuàng)當(dāng)年輝煌,但最終結(jié)果卻都是遺憾。但我們也可以從中窺探出中國(guó)RPG的發(fā)展方向——擬真,也就是讓人物和環(huán)境最大限度的接近現(xiàn)實(shí)。這里就又要Cue一下網(wǎng)易的RPG大作《逆水寒》了,擬真方面可謂下了真功夫,網(wǎng)易擬真有四大神器,物理碰撞、AI捏臉、光影系統(tǒng)和3D即時(shí)掃描采樣。

看來是吃貨游戲團(tuán)隊(duì)無疑了!憑借這幾項(xiàng)技術(shù),《逆水寒》已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了市面上的大部分RPG游戲,但是想要僅僅憑借這些達(dá)到身臨其境的效果,從而突破目前角色扮演游戲困境,還差的太多。值得慶幸的是,VR出現(xiàn)了,從這個(gè)方向來說,VR或許可以成為RPG游戲最終的希望。

這主要是因?yàn)閂R技術(shù)在擬真上的優(yōu)勢(shì),是其他任何技術(shù)都無法媲美的。因?yàn)閂R運(yùn)用了三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)和廣角(寬視野)立體顯示技術(shù),實(shí)現(xiàn)了縱深和橫向的擴(kuò)展,讓玩家可以自由的、即時(shí)的、沒有限制的觀察三維空間里的事物,造成真實(shí)空間般的沉浸感。這也就是為什么VR技術(shù)一開始爆紅的時(shí)候,最先火爆的是一款過山車游戲,隨后緊隨而上的便是恐怖游戲。

這兩個(gè)種類相較于其他游戲種類,在視覺上刺激是最大的,尤其是恐怖游戲,在陰暗壓抑的空間里,人的五感被壓縮至極限,所以當(dāng)視線內(nèi)突然出現(xiàn)“鬼”的時(shí)候,恐怖程度就會(huì)成幾何倍數(shù)的擴(kuò)大。這也是為什么恐怖VR游戲?qū)映霾桓F的原因,連《生化危機(jī)7》都迫不及待加入了VR豪華套餐。

當(dāng)然,視覺的沉浸感只是虛擬現(xiàn)實(shí)的第一步,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)其實(shí)是多種技術(shù)的綜合,除了視覺上面的技術(shù)之外,還有對(duì)肢體和面部動(dòng)作的跟蹤技術(shù),對(duì)觸覺和力覺的反饋技術(shù),立體聲輸入輸出技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)等等。這些技術(shù)完全成熟之后,對(duì)游戲的發(fā)展影響可謂是巨大的。

如果這些技術(shù)真的得以實(shí)現(xiàn),那除了沉浸感以外,操作感也會(huì)上升一大步。去年,斯皮爾伯格的《頭號(hào)玩家》就塑造了這樣一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)世界。玩家通過虛擬設(shè)備進(jìn)入游戲,而游戲中的所有操作都要親力親為,或許相對(duì)于想在動(dòng)動(dòng)鍵盤,轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)鼠標(biāo)操作來的更加辛苦,但是正因?yàn)檫@樣全面的沉浸其中,才能真正模糊了虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限,稱得上真正的VR游戲。

而有這種設(shè)想的不僅僅是斯皮爾伯格,《刀劍神域》NERvGear和《網(wǎng)游之縱橫天下》中的靈慟,這些設(shè)備的設(shè)定都是現(xiàn)在VR設(shè)備的范本,而我們的科技大神們也在朝著這個(gè)方向不斷努力。現(xiàn)在的VR配件已經(jīng)逐漸在成熟的過程中,除了基本的VR眼鏡之外,一些手持設(shè)備也在逐漸發(fā)展。但是盡管如此,卻不得不承認(rèn),雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)游戲行業(yè)的作用不容忽視,但是,顯然我們現(xiàn)在的技術(shù)還不足以支持我們所有的幻想。

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