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[導(dǎo)讀] (文章來源:百度粉絲網(wǎng)) HTC Vive是未來六個(gè)月即將推出的三大虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備之一,與Oculus Rift和索尼的Project Morpheus一起推出。與這些龐然大物競(jìng)爭(zhēng),Viv

(文章來源:百度粉絲網(wǎng))

HTC Vive是未來六個(gè)月即將推出的三大虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備之一,與Oculus Rift和索尼的Project Morpheus一起推出。與這些龐然大物競(jìng)爭(zhēng),Vive也是第一款推向市場(chǎng)的Steam VR設(shè)備,并充分利用了Valve的平臺(tái)。Vive的開發(fā)者版本的屏幕每分辨率為1,200 x 1,800,幀速率為每秒90幀。

這是一個(gè)比分辨率更重要的數(shù)字 - 雖然較低質(zhì)量的屏幕會(huì)出現(xiàn)鋸齒狀,像素化和視覺上沒有吸引力,但早期VR設(shè)備的低幀率和高延遲是暈動(dòng)病的持續(xù)原因。正如Vive所展示的那樣,大多數(shù)尖端的VR硬件都不再存在這些問題。Vive非常流暢,反應(yīng)靈敏,接下來只有零延遲,考慮到它必須處理的信息量,這尤其令人印象深刻。Vive不僅僅是當(dāng)前版本的Oculus Rift使用的位置頭部跟蹤,而且還允許完整的實(shí)時(shí)房間跟蹤。

由于兩個(gè)“燈塔”基站安裝在房間的每個(gè)角落,Vive映射出一個(gè)3英尺3英尺到15英尺15英尺的游戲區(qū)域,并允許您隨意移動(dòng)。它還包括兩個(gè)運(yùn)動(dòng)控制器,類似于Playstation的移動(dòng)警棍和即將推出的Oculus Touch單元,它們?cè)试S用戶伸出虛擬空間中的物體并與之交互。值得慶幸的是,撞到墻壁和家具不會(huì)有問題,因?yàn)镾team有助于激活一個(gè)激光線邊界盒,如果你開始偏離邊緣,它就會(huì)消失。

但要注意 - 你要確保你留出額外的空間長(zhǎng)度,因?yàn)槟憬?jīng)常會(huì)被迫超越網(wǎng)格。雖然有一些游戲如Elite:Dangerous and Alien:IsolaTIon對(duì)VR有不同程度的操控支持,但并沒有很多專為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備構(gòu)建的游戲。因此,VR演示的主要來源是簡(jiǎn)短的,專門設(shè)計(jì)的體驗(yàn),主要是為了展示硬件的功能。

我們很幸運(yùn)能夠與HTC Vive進(jìn)行延長(zhǎng)會(huì)議,由游戲開發(fā)商Bossa Studios提供,他們帶我們參觀了一些更有趣的VR演示。首先是TheBluVR,這是一個(gè)水下景觀中的體驗(yàn)演示。最初是為三星GearVR設(shè)計(jì)的,它并不是特別具有互動(dòng)性,但它非常漂亮,充滿了小魚,蝠and的淺灘,在一個(gè)特別令人難忘的部分,與巨大的藍(lán)鯨面對(duì)面。

這種沉浸感如此之大,以至于當(dāng)我們?cè)囍鴻z查手表上的時(shí)間時(shí),我們才意識(shí)到我們?cè)诿鎸?duì)VR的時(shí)候遇到了不存在的手腕。這也是一個(gè)正在運(yùn)行的主題。在今年的游戲開發(fā)者大會(huì)上,最受歡迎的Vive演示之一是以門戶為主題的體驗(yàn),展示了媒體的巨大沉浸力。

它位于Portal的Aperture Science實(shí)驗(yàn)室,它由一個(gè)由預(yù)制房間構(gòu)成的環(huán)境組成,這些房間經(jīng)常被復(fù)雜的機(jī)器人監(jiān)督員拆開,重新洗牌并重建。在某一點(diǎn)上,一段地板掉落,并給出真正的高度感,與眩暈誘導(dǎo)相鄰。這是切合實(shí)際的,實(shí)際上不可能跨越邊緣看似虛無 - 你的大腦不會(huì)讓你失望。還有幾個(gè)突然的跳躍恐慌真的令人吃驚,你可以忘記你并不是真的在那里。

所有這些演示和體驗(yàn)的共同主題是,能夠在空間中進(jìn)行物理漫步,可以指數(shù)級(jí)地提高沉浸感和參與度。它不是一個(gè)半靜態(tài)的觀察者,而是讓你覺得自己真的是這個(gè)世界的一部分。無可否認(rèn),最大的游戲空間有點(diǎn)小,而Vive在這方面也是其成功的輕微受害者。環(huán)境感覺非常真實(shí),僅限于15平方英尺似乎是不合理的。

它與交互有類似的問題,最明顯的是Portal演示。包含一堆與之互動(dòng)的東西,設(shè)置如此密集,模型錯(cuò)綜復(fù)雜,無法拾取和觸摸每一個(gè)小小的訣竅是一個(gè)令人震驚的驚喜。不幸的是,電纜也很麻煩??杀氖?,VR技術(shù)還不夠先進(jìn),無法從耳機(jī)到PC無線地來回傳遞大量信息,因此用戶需要通過電纜保持與機(jī)器連接。

對(duì)于像Oculus Rift和Project Morpheus這樣的靜態(tài)設(shè)備,這不是問題:只要用戶的頭部和手臂可以自由移動(dòng),導(dǎo)線就相對(duì)不顯眼。然而,Vive是不同的。因?yàn)樗婕暗阶邉?dòng),拖尾電纜可能會(huì)變得更加棘手,Vive的電線需要頻繁,有意識(shí)地解開,以避免絆倒自己。這可能是嚴(yán)重的沉浸式打破,這已經(jīng)足夠糟糕了,但是在速度和反應(yīng)時(shí)間關(guān)鍵的游戲中,它也有可能被證明是一個(gè)嚴(yán)重的危險(xiǎn)。這是一個(gè)問題,并且最早在第二代VR之前就無法修復(fù)。

總而言之,HTC Vive是一個(gè)絕對(duì)的啟示,它的局限性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了該技術(shù)的絕對(duì)令人敬畏的潛力。盡管是未完成的開發(fā)人員版本,硬件也很好地堆疊起來。顯示器不是很尖銳,但幾分鐘之內(nèi),你的大腦就會(huì)停止注意到非常輕微的像素化。它也可以及時(shí)改進(jìn)消費(fèi)者模型的發(fā)布。

延遲和幀速率也很高。盡管必須跟蹤我們的頭部運(yùn)動(dòng),我們的位置和控制器使用情況,但Vive在實(shí)時(shí)渲染所有內(nèi)容時(shí)沒有任何問題,沒有明顯的滯后。它還具有令人驚訝的舒適性,具有可用于眼鏡的空間,可調(diào)節(jié)的鏡頭距離以及相當(dāng)不顯眼的重量。它不是世界上最漂亮的設(shè)備,但鑒于它仍然是預(yù)發(fā)布,現(xiàn)在并不重要。

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