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[導讀] 走下投資風口,又尚未迎來5G落地商用的VR內容,趁著渠道的改變,正溫和的走向大眾。同時,據悉,于4年前上線的愛奇藝VR App,目前已擁有過千萬的裝機量,用戶日均使用時長已超過50分鐘。借著影院

走下投資風口,又尚未迎來5G落地商用的VR內容,趁著渠道的改變,正溫和的走向大眾。同時,據悉,于4年前上線的愛奇藝VR App,目前已擁有過千萬的裝機量,用戶日均使用時長已超過50分鐘。借著影院和視頻平臺對VR的布局,VR影視內容的用戶范圍逐漸變廣。國內的VR內容制作端,隨著渠道的變化,不再由互動游戲獨唱,影視類內容也逐漸進入渠道和大眾的視野中。

然而,渠道的增加,真的能夠帶動VR影視內容的興起么?它現在的商業(yè)化情況是否樂觀?我們采訪了幾家VR制作公司和渠道公司,試圖掀開國內VR影視內容產業(yè)的冰山一角。前段時間,愛奇藝世界大會上,智能CEO熊文提出了“犇定律”概念,宣布愛奇藝正在VR硬件、技術和內容三個領域齊頭并進,以形成完整的體驗閉環(huán)。

從愛奇藝在內容方面的布局狀況,一定程度上可以窺見VR內容目前的商業(yè)化趨勢:首先,是建立線上VR觀影平臺。目前,愛奇藝VR App內,已經有上萬部影視內容,雖然大部分不能稱之為真正的VR內容,而是平面視頻。但嘗試培育了用戶使用VR端觀看視頻的習慣;其次,是涉足內容制作和分發(fā),把內容發(fā)行到線下VR影院、大空間(包括商場和主題樂園)。

國內,VR影院鋪店最廣的是數字王國,據悉共有60家左右的店鋪。由愛奇藝授權制作,時長為23分鐘的《神探蒲松齡》VR版的版權就被其買斷,與電影在同一天上映;地面影院耳東也創(chuàng)立了VR影廳,目前全國已有四家開業(yè)運營,還有十余家正在建設中,在行業(yè)中占有一席之地。

可見,VR影視平臺、影院和大空間是當下VR內容商業(yè)化的主要途徑。且據愛奇藝方面向娛樂資本論的矩陣號河豚影視檔案(id:htysda)透露,愛奇藝發(fā)行給大空間的游戲,較之于純游戲,更側重于劇情。從VR體驗館——沉浸世界的體驗項目中,也可以看出他們對影視向內容的偏好。走過了VR互動游戲的火熱期,低調的VR影視內容行業(yè),似乎依靠能夠商業(yè)化變現的生存途徑,走了出來。

現在,之所以看起來VR影視內容正在興起,是因為像愛奇藝、數字王國、耳東這樣的影視內容渠道正在積極鋪建,看似給VR內容制作行業(yè)提供了發(fā)展機會,但是據行業(yè)內人士透露,VR內容制作公司現在卻越來越少,可見這條路走的并不容易。VR內容產業(yè)想要良性發(fā)展,需要供需平衡。而渠道鋪建起來后產生的大量內容需求,卻缺乏充足的內容供給。

其實,問題主要出在資金和時間成本方面。據悉,國內VR內容的制作成本,已經是國外的兩到三分之一,最低為10萬元1分鐘。按常規(guī)VR影片時長為20分鐘來計算,需要超200萬元的制作成本。然而,片子按“版權+分成”的方式賣給線下渠道方時,通常版權收益只有幾萬元。像愛奇藝這樣的線上發(fā)行渠道,目前較少付費進行版權采購,收益遠不能覆蓋成本。

在時間方面,僅是電影配套的VR影片,從設計到制作就需要很長的周期。據愛奇藝VR業(yè)務部高級總監(jiān)張航透露,他們與光和數字合作的《神探蒲松齡》VR影片,制作團隊在電影項目策劃階段就已經參與進來,與美術、拍攝等團隊都要進行前期溝通,以便與電影同期拍攝。

像大空間中的游戲項目,開發(fā)周期也需要7到9個月。張航說,愛奇藝一年只能夠開發(fā)3、4個VR內容項目。所以,即使VR視頻平臺、影院或者大空間等渠道正逐步建立,但集中程度較低,尚未形成規(guī)模效應,制作方獲得的資金回報較少,難以支持他們繼續(xù)創(chuàng)作。反之,這些渠道很容易面臨內容不足的情況,形成一個死循環(huán),VR內容的商業(yè)模式仍不成熟。

在國外,影片導演一般在影片內容制作時就會策劃出VR座艙的配合動作,也有既懂視覺又有工程師背景的工作人員進行調適。國內在這方面還有待進步,耳東目前的解決方法是運用“調整速度+預判”的策略進行自主調適。他們測試了VR座艙每15秒、10秒、5秒轉一圈的觀影效果,發(fā)現10秒轉一圈,基本上能夠匹配上影片畫面的變化。再加上他們基于對影片內容的了解,在畫面有大幅度的方向變動時,提前轉動VR座艙。

再者,為了吸引觀眾的注意力,競爭過唱吧、娃娃機、按摩椅、游戲廳這些非票產品,VR影廳在營銷方面也需要下一番功夫。所以,耳東將VR影廳開放給VR片方進行物料布置,在不同影片上映時,可以把影廳布置成不同主題風格。通過VR影廳的設立,影院也從被動觀影邁向主動。

不僅VR影廳在運營上有壓力,大空間也一樣。占地大約需要40-80平的大空間,每個空間內只能允許4-6位消費者同時體驗,通常一個游戲在20分鐘左右,單個消費者的平均付費在100-200元之間。資金回報難以追趕上昂貴的租金。線下方面,未來即將落地運作的游樂園類大空間,也必定會遇到與上述類似的問題。而線上VR視頻平臺,在運營時,則會涉及到付費或者會員體系等問題。

而且,VR獨特的體驗方式致使旁人無法感同身受,既是其最大的特點,同時也是它最大的局限所在,給運營帶來不小的挑戰(zhàn)。在VR渠道擴張引發(fā)的VR內容漸暖的表象下,從前端的制作到后端的發(fā)行中都存在不少漏洞,更別說本文暫且沒有討論到的硬件問題。但是媒介變革過程中的曲折難以避免,VR內容行業(yè)需要更加團結,以及盡快制定好一系列標準,大家才會一起朝更好的方向發(fā)展。

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