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[導讀] 從1-4G風口浪潮的變化,我們業(yè)已感知到技術對于泛娛樂行業(yè)的全面影響。5G將帶來媒介形態(tài)的創(chuàng)新,超高速移動網(wǎng)絡不只是手機媒介的速度變化,而是整個創(chuàng)作和消費鏈路的變化。 穹頂之下

從1-4G風口浪潮的變化,我們業(yè)已感知到技術對于泛娛樂行業(yè)的全面影響。5G將帶來媒介形態(tài)的創(chuàng)新,超高速移動網(wǎng)絡不只是手機媒介的速度變化,而是整個創(chuàng)作和消費鏈路的變化。

穹頂之下,技術突圍。

毫無疑問,今年上海世界移動通信大會MWC的絕對主題是5G。

這是三大運營商獲得牌照后的首秀——中國移動董事長楊杰拋出了“ 5G+Ecology”等概念;中國電信董事長柯瑞文提出了力爭在2020年率先啟動面向SA的網(wǎng)絡升級;中國聯(lián)通總經(jīng)理李國華則表示創(chuàng)新應用已經(jīng)覆蓋11大行業(yè)、100多個場景。

這也是科技公司預展示實力的舞臺——物聯(lián)網(wǎng)、醫(yī)療、工業(yè)制造、智慧交通、智慧零售……幾乎所有的“風口”都可以在5G概念的助力下飛的更高更久。

在這些熱鬧的討論中,作為天生“感性”的板塊,娛樂領域似乎被忽略了。實際上,每一次技術變遷都會影響泛娛樂體驗和內(nèi)容創(chuàng)作形態(tài)的變遷,從而真正顛覆這一與用戶最為貼近的行業(yè)。1G實現(xiàn)了語音的溝通,2G開啟了文字的表達,3G讓圖片傳輸成為可能,4G點燃了視頻的熱情,在即將到來的5G時代,“互動影視”或?qū)⒈淮呤臁?/p>

我們已經(jīng)看到了Netflix《黑鏡:潘達斯奈基》、HBO《馬賽克》、愛奇藝《他的微笑》等互動內(nèi)容,4K/8K,VR/AR,云游戲等耳熟能詳?shù)拿~也進一步具像化了外界對于泛娛樂5G的模糊認知。

盡管創(chuàng)意永遠是娛樂業(yè)的靈魂,但技術的攪動才是內(nèi)容形態(tài)真正躍進的齒輪。從1G到5G,移動通信的變革下,娛樂的內(nèi)容能力得以釋放,而在娛樂能量的推動下,技術也更加快速地進入到實際應用環(huán)節(jié)。

從1G到4G的變遷

中國是在1987年左右開始部署1G網(wǎng)絡的。當時的標志性“物件兒”是摩托羅拉的“大哥大”,電話的功能僅僅是“打電話”,而且語音品質(zhì)低、信號不穩(wěn)定、抗干擾性差。人們的娛樂生活和通信毫無關聯(lián)。

20世紀90年代,移動通信進入2G。

在2G時代,諾基亞是代表,手機除了打電話,還可以編輯短信甚至彩信以及上網(wǎng)瀏覽一些文本信息。除了用來交流,人們還用短信訂閱服務來獲取信息,比如說天氣預報和新聞簡訊。

一切都圍繞“文字”,第二代移動通信具備高度的保密性,系統(tǒng)的容量也在增加。“用手機看小說”成為當時“移動端”的流行娛樂方式。

隨著人們對移動網(wǎng)絡的需求不斷加大,3G(第3代移動通信網(wǎng)絡)必須在新的頻譜上制定出新的標準,享用更高的數(shù)據(jù)傳輸速率。而在2G向3G升級的過程中,移動電話用戶數(shù)增多。2009-2013年是中國3G網(wǎng)絡快速建設時期,2009年移動電話用戶 數(shù)量為7.7億戶,到了2013年,用戶數(shù)達到12.28億戶,復合增長率約12%。實現(xiàn)了3G用戶基本覆蓋。

有了高頻寬和穩(wěn)定的傳輸,影像電話和大量數(shù)據(jù)的傳送更為普遍,移動通信有更多樣化的應用,因此3G被視為是開啟行動通信新紀元的重要關鍵,技術對于娛樂業(yè)的變革也由此拉開帷幕。

3G與2G主要區(qū)別是能同時傳遞聲音及數(shù)據(jù)信息。它能夠處理圖像,音樂,視頻流等多種媒體形式,支持高速傳輸?shù)姆涓C移動通信技術。以iPhone為代表的初代智能手機和支持3G網(wǎng)絡的平板電腦也是在這個時候出現(xiàn)的。

這時候的手機,主打的概念開始圍繞著音樂的品質(zhì),以及攝像的像素、視頻的高清。

圖文方面,3G時代的移動閱讀市場繼續(xù)延續(xù)2G時期的熱度。電子閱讀器終端廠商和傳統(tǒng)出版社等內(nèi)容提供商,各自推出自己產(chǎn)品,加入競爭。電信運營商也開始在移動閱讀上發(fā)力——中國移動在2009年斥巨資建立手機閱讀基地,中國聯(lián)通手機閱讀業(yè)務也正式推向市場。

以當時的盛大文學為例,其移動業(yè)務收入主要來自向移動運營商的閱讀基地提供版權內(nèi)容的運營分成。中移動和盛大這樣的CP是六四分成,盛大再和作者五五或六四分成,刨去各種費用,盛大文學的作者頂多能分到總收入的11%到13%,在“IP”概念尚未出現(xiàn)的時候,這也就是網(wǎng)文作者們的“微薄”收入了。

除了閱讀,QQ秀視頻語音表情圖文也同時出現(xiàn)在了手機端的3GQQ,也預示著社交內(nèi)容的多樣化。

音樂方面,彩鈴、鈴聲、全曲下載、在線收聽等手機客戶端的音樂應用將人們聽音樂的習慣更加碎片化。其中,彩鈴因為其只有付費才能使用的特性而成為最主要的應用。移動音樂的市場規(guī)模自從2007以來,就一直保持20%以上的增長速度,2009年已達到400.1億元。

游戲方面,從2007年以來,中國移動游戲市場規(guī)模迅速增長,2009年為14.9億元。由于移動游戲市場的高增長性和巨大的市場空間,參與者也逐漸多元化,除了手機游戲廠商外,中國移動、中國電信陸續(xù)通過游戲基地全面切入。此外,傳統(tǒng)影視行業(yè)廠商、互聯(lián)網(wǎng)游戲廠商等也均加速在手機游戲領域布局。

2009年12月上線的《憤怒的小鳥》以及2010年4月上線的《水果忍者》,這兩款產(chǎn)品是當時現(xiàn)象級手游的范例??ㄅ啤⑿蓍e類手游受到了用戶的歡迎,但這些游戲多是靜態(tài)的、2維或者是輕量級的,畫面質(zhì)量一般,同時互動性不足。

視頻方面,2004年,中國聯(lián)通在全國范圍內(nèi)推出“視訊新干線”移動流媒體業(yè)務,廣州移動也開始向“全球通”GPRS用戶提供手機電視服務,之后上海文廣和中國移動簽署開發(fā)流媒體手機電視業(yè)務的合作……2005年中國移動開通手機電視“夢視界”業(yè)務,向用戶提供4套電視節(jié)目的同步直播和10個類別的節(jié)目點播服務。

“手機電視”的概念紅極一時,不少畢業(yè)生當年都以此為論文題目。盡管受制于資費、速度等客觀因素,實際效果不盡人意,但也算是移動端視頻革命的前奏了。

而跳出手機領域,娛樂產(chǎn)業(yè)正在為移動互聯(lián)網(wǎng)的到來瘋狂蓄勢——段子手和初代網(wǎng)紅摩拳擦掌;電影、電視、綜藝等領域都陸續(xù)出現(xiàn)了全民爆款,內(nèi)容創(chuàng)作人才積累很多;樂視網(wǎng)、土豆網(wǎng)、56網(wǎng)、激動網(wǎng)、PPTV、PPS等長視頻網(wǎng)站均始于3G時代,UGC、PGC產(chǎn)業(yè)相繼萌芽。

這些都是在3G真正來臨之前無法完全精準預測的。

而4G是真正點燃娛樂熱情的引爆點。

4G是指第四代無線蜂窩電話通信協(xié)議,具備速度更快、通信靈活、智能性高、高質(zhì)量通信、費用便宜的特點,并能夠滿足幾乎所有用戶對于無線服務的要求——娛樂內(nèi)容變得觸手可及,長內(nèi)容/短內(nèi)容、UGC/PGC以及各種形態(tài)的內(nèi)容也表明著內(nèi)容的“海量”。

基于網(wǎng)速和帶寬的提升,我們能看到并切身體會到移動游戲逐漸向高清、互動性更好、更重度的游戲類型發(fā)展,類似《王者榮耀》《陰陽師》這樣品質(zhì)的游戲是3G時代的奢望,穩(wěn)定而快速的網(wǎng)絡還能為移動游戲帶來更多的新玩法,在線手游追求玩家同時在線競技和多人體驗,互動性更佳,并出現(xiàn)了大量用Unity3D開發(fā)的產(chǎn)品。

而4G時代是視頻的時代,其娛樂新風口還有短視頻、直播、更成熟的網(wǎng)生內(nèi)容等等。

2016年被稱為“直播元年”,過去積累于PC秀場的能量開始在移動端釋放。峰值時,有超過300家直播平臺,大浪淘沙后,如今的直播風口趨于穩(wěn)定。盡管熊貓TV的倒閉和大量直播平臺的關停讓這個領域看似折戟沉沙,但事實上,從陌陌、YY等公司財報可以看到,移動直播行業(yè)的市場依然還在,隨時隨地可開播的低門檻、粉絲粘度高、內(nèi)容互動性強、社交屬性強等優(yōu)勢 也依然還在。

配合著其他如移動支付、電商功能等技術的發(fā)展,生于4G時代的移動直播或許還會煥發(fā)新的生命力。

之后的2017年又被稱為“短視頻元年”。這更是一個通信技術變革帶來的移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮故事,也徹徹底底地改變了娛樂業(yè)的方方面面——

過去的內(nèi)容敘事方式遭遇挑戰(zhàn),短視頻形成了自有的獨特的語境與節(jié)奏;內(nèi)容表現(xiàn)形式上,出現(xiàn)了豎屏內(nèi)容、微綜藝的樣式創(chuàng)新;而短視頻與長視頻之間的關系更加微妙,“短帶長”“長帶短”都是可見的關聯(lián)模式,同時,輕快的短視頻也成為影視內(nèi)容營銷的必備物料,品牌營銷的全新陣地。

這也就難怪行業(yè)里會探討“搶占用戶時間”的話題——當移動互聯(lián)網(wǎng)的速度、寬度都迅速擴大,內(nèi)容容量迎來大爆發(fā)。用戶可選擇的內(nèi)容極具增加,形式也豐富了很多。技術帶來了供給側(cè)的調(diào)整,原來內(nèi)容供不應求,如今變成了用戶市場,也因此內(nèi)容的興趣圈層化、細分垂直化成為了必然的趨勢。

5G時代的泛娛樂

娛樂內(nèi)容還能更進一步嗎?從娛樂本身來說,影視工業(yè)化、內(nèi)容機構化都只是在現(xiàn)有想象空間內(nèi)的進步,很難再有顛覆式的飛越。只有技術會為其打開天花板,引入新的變量。

目光自然聚焦到5G。與之前的1G-4G完全不同的是,5G不再局限于移動互聯(lián)網(wǎng)或是某個單一設備,而是還能支持物聯(lián)網(wǎng),AR、VR、自動駕駛、人工智能等海量的應用,真正進入到萬物互聯(lián)。而這也就是說,5G的機遇絕不是單點的、短時間的,而是多層次、多領域、相當長期的。

國際電信聯(lián)盟ITU召開的ITU- RWP5D第22次會議上,確定了未來5G應具有的三大類使用情景:增強型移動寬帶eMBB、超高可靠與低延遲的通信uRLLC和大規(guī)模(海量)機器類通信mMTC,前者主要關注移動通信,后兩者則側(cè)重于物聯(lián)網(wǎng)。

與娛樂息息相關的是增強型移動寬帶eMBB,這是以人為中心的應用情景,集中表現(xiàn)為超高的傳輸數(shù)據(jù)速率,廣覆蓋下的移動性保證。

通俗一點講,增強型移動寬帶意味著可以進行超高清視頻傳輸。

從畫質(zhì)來說,8K成為可能。5G視頻技術重大升級之下,行業(yè)規(guī)范已經(jīng)逐步聚焦在:超高清、超分辨率、高動態(tài)范圍,寬色域,高色深,三維全景聲,高幀率。

4K超清業(yè)務需要50Mbit/s的穩(wěn)定帶寬;而8K(3D)視頻經(jīng)過百倍壓縮之后傳輸速率仍需要大約 1Gbps……這些體驗在平均40 Mbit/s的4G網(wǎng)絡時代是無法完美滿足的。巴西里約奧運會8K直播試運行,日本將在2020年使用8K技術轉(zhuǎn)播東京奧運會。4K/8K視頻的普及將會對移動網(wǎng)絡性 能提出更高要求,又會反過來推動5G技術的發(fā)展。

研究機構IHS預測,全球8K電視出貨量將從2015年的2700臺增至2019年的91萬臺。

但目前,超高清產(chǎn)業(yè)鏈正處于起步階段,產(chǎn)業(yè)源頭超高清視頻內(nèi)容嚴重匱乏,這或許也是新內(nèi)容機會所在。

這里必須要說到的是固定無線接入(或稱作WTTx) ——使用移動網(wǎng)絡技術而不 是固定線路提供家庭互聯(lián)網(wǎng)接入。8K視頻的帶寬需求超過100 Mbps,需要5G WTTx的支持。其他基于視頻的應用(如家庭監(jiān)控,流媒體和云游戲)也將受益于5G WTTx。

例如云游戲,目前的云游戲平臺通常不會提供高于 720p的圖像質(zhì)量,因為大部分家庭網(wǎng)絡還不夠先進,而廣大用戶是其商業(yè)生存之本,只有以最低成本吸引大量用戶才是初 期的主要商業(yè)模式。

5G有望以90 fps的速度提供響應式和沉浸式的4K游戲體驗,這將使大部分家庭的數(shù)據(jù)速率高于 75 Mbps,延遲低于10毫秒。往大了說,電視、游戲和其他家庭應用都會成為“智慧家庭”的組成部分。此前一直懸在空中的“客廳經(jīng)濟”“家庭中心娛樂”有望真正落地。

5G帶來媒介形態(tài)的創(chuàng)新——超高速移動網(wǎng)絡不只是手機媒介的速度變化,而是整個創(chuàng)作和消費鏈路的變化。

比如今年的一個影視內(nèi)容風口“互動劇”。

不同于過去一些“互動游戲”是把整體內(nèi)容保存到本地,互動劇是從云端加載,對于他們來說加載的速度就是用戶體驗的關鍵。帶寬越高,視頻流質(zhì)量越好。5G語境下,端到端延遲一般為10毫秒,對于要求極低延遲的應用場景,端到端延遲可以降低到1毫秒。

從內(nèi)容上看,Netflix的《黑鏡:潘達斯奈基》、HBO的《馬賽克》、愛奇藝的《他的微笑》都讓人感知到互動視頻能使用戶以第一視角主動參與到劇情的走向中,增強用戶的參與感、沉浸度。

而且,互動視頻擁有許多分支劇情,這能在一定程度上增加用戶的投入時間。

更重要的是,互動視頻因其互動性是與平臺強綁定的,用戶并不能通過盜版視頻來獲得互動體驗。在視頻平臺不斷擴張邊界的當下,互動視頻是它們希望用來拉新、增加會員轉(zhuǎn)化率的一種內(nèi)容垂類。

再從創(chuàng)作者角度來說,互動形式其實拓寬了內(nèi)容創(chuàng)作的空間。敘事方式、劇情關聯(lián)、轉(zhuǎn)場設計等過去已經(jīng)很成熟的“套路”將被打破,內(nèi)容生產(chǎn)的自由度更大了。

就在本月,愛奇藝發(fā)布全球首個互動視頻標準(Interactive Video Guideline,簡稱IVG),為互動視頻標準提供分支劇情、角色切換、畫面信息探索等能力,算是給內(nèi)容創(chuàng)作者提供了這一內(nèi)容形式的方法論+標準。同時,愛奇藝還自研了一套互動視頻平臺系統(tǒng)(IVP)幫助制作者優(yōu)化作品互動表達和視頻銜接。

畢竟技術如何與內(nèi)容更好的結合,是互動影視必須解決的問題。

目前互動影視《他的微笑》仍在愛奇藝電視劇欄目最顯著的推薦位置上。而優(yōu)酷的互動劇《大唐女法醫(yī)》已殺青,騰訊視頻的互動劇《我+》《拳拳四重奏》也將陸續(xù)推出。

除了娛樂內(nèi)容的變化,娛樂設備也會有新發(fā)展。超高可靠與低延遲的通信,意味著過去從風口墜落的VR/AR將重獲新生。

VR要實現(xiàn)完美的虛擬現(xiàn)實體驗,時延要低于20ms才能有效緩解眩暈感,而4G時延大約100ms。5G所具有毫秒級的端到端時延的特性可以解決這個難題。除時延外,VR設備需要對畫面進行精細繪制,頭盔與主機間需要傳輸大量數(shù)據(jù)。

現(xiàn)有的VR設備受限于目前無線網(wǎng)絡傳輸速度和傳輸時延,通常采用HDMI線纜連接,用戶的使用范圍是被限制的。5G的超高傳輸速率就能很好地滿足VR對數(shù)據(jù)傳輸?shù)囊?。AR也是同樣道理。

至于大規(guī)模(海量)機器類通信,雖然看上去和視頻平臺關系不大,但這一方面的技術提升會對智慧城市、大規(guī)模物聯(lián)網(wǎng)應用等更加底層的變革發(fā)揮作用,視頻作為內(nèi)容載體定會有所受益。

據(jù)貝爾實驗室咨詢部門預測,到2020年33%的流量由5G/4G等無線網(wǎng)絡承載,而移動設備在線視頻觀看時長占全球在線視頻觀看總時長的比例將由2012年的22.9%升至2017的58.1%?!@將是一片巨大的藍海。

超高清/全景直播、互動劇、云游戲、沉浸式視頻……可以說,5G帶來了內(nèi)容制作的全新機會,也對承載內(nèi)容的視頻平臺提出了全新要求。

一方面是新媒介的誕生如物聯(lián)網(wǎng)、車聯(lián)網(wǎng)、硬件入口、VR穿戴設備等等,每一個屏幕都會是新的內(nèi)容載體。另一方面則是,對于用戶觸媒習慣會形成顛覆,用戶在內(nèi)容面前會從“后仰式觀看”變成“前傾式互動”——主導權更強、更沉浸式、內(nèi)容需求更旺盛、私人定制內(nèi)容更多。

過去未去,未來已來。在技術面前,想象力遠不夠用。從1-4G風口浪潮的變化,我們業(yè)已感知到技術對于泛娛樂行業(yè)的全面影響。在5G大幕真正拉開之前,是時候提早準備了。

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