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[導讀] 當下是虛擬現(xiàn)實激動人心的時刻。近幾年,短暫爆發(fā)之后的VR經(jīng)歷了冷卻期,公司紛紛制定長期戰(zhàn)略、穩(wěn)步發(fā)展,這意味著持續(xù)性的投資。特別是在VR硬件方面,投資的成果開始逐漸成熟。Oculus Quest

當下是虛擬現(xiàn)實激動人心的時刻。近幾年,短暫爆發(fā)之后的VR經(jīng)歷了冷卻期,公司紛紛制定長期戰(zhàn)略、穩(wěn)步發(fā)展,這意味著持續(xù)性的投資。特別是在VR硬件方面,投資的成果開始逐漸成熟。Oculus Quest指明了獨立VR頭顯在VR在易訪問性和低進入門檻方面的可行道路。同時,Vive Pro Eye展示的眼動追蹤等新技術與更好的圖像質量和不斷擴大的視場相結合,意味著更高質量的虛擬體驗。

令人振奮的共識是,VR的未來越發(fā)光明。今天,我們將探討驅動VR未來的硬件和技術以及這些對于游戲和虛擬體驗的意義。

當然,進步的同時VR也面臨著緊迫的挑戰(zhàn)。與任何尚未被主流大眾廣泛采用的技術一樣,VR仍然處于陡峭的懸崖上。雖然VR的可行性很強,但誰都無法保證它對于投資者來說是一項明智的投資,而與任何新技術一樣,VR的發(fā)展依賴于財力的支持。國外媒體PC GAMER與VR平臺發(fā)布者和開發(fā)者進行了溝通,通過他們了解VR領域的現(xiàn)狀、未來前景。

鑒于受訪者的事業(yè)成敗多少取決于VR是否成功,也許內容會有些不客觀,他們之中的每個人都非常樂觀地看待VR的現(xiàn)狀及發(fā)展。

“在2018年,Vive達到了有史以來最快的銷售速度?!盚TC Vive美洲區(qū)總經(jīng)理Dan O'Brien說?!敖衲晡覀円阎譃樗惺鼙娞峁¬R體驗、提供硬件、內容和平臺,使VR體驗比以往任何時候都豐富。我們看到VR隨著新技術和用例的發(fā)展推動行業(yè)的進步?!?/p>

O'Brien指出HTC的很多技術都是共享的,Vive Pro Eye眼動追蹤、跨系統(tǒng)技術以及Viveport Infinity-這是他們目前的Viveport訂閱服務的延伸,旨在為不同的VR頭顯制造商提供龐大的VR游戲庫,也包括他們的主要競爭對手Oculus。

HTC將其VR界面命名為Vive Reality System,今年在CES上與下一代有線頭顯Cosmos一同發(fā)布。允許用戶直接訪問Viveport店面,甚至可以與共享VR社交空間中的其他用戶進行交互。Valve確實也在開發(fā)自己的VR頭顯,這再次表明HTC和Valve之間以VR為中心的合作關系正在弱化,而且HTC將Reality系統(tǒng)視為他們整個套件的一站式服務的一部分。

O'Brien說:“這其中的概念是,虛擬現(xiàn)實不應該像在應用程序之間切換,而應該更像在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中探索新世界。我們相信下一個飛躍的點將是虛擬現(xiàn)實協(xié)作,這樣人們就可以更容易地在虛擬現(xiàn)實中會面和工作?!?/p>

在軟件方面,開發(fā)商似乎同樣看好VR的現(xiàn)狀及未來前景。Hidden Path娛樂公司首席執(zhí)行官Jeff Pobst詳細講述了他如何執(zhí)掌一個能夠開發(fā)各種VR游戲的工作室,包括廣受歡迎的桌面式戰(zhàn)略游戲Brass Tactics。他對虛擬現(xiàn)實的看法是一種處于起步階段的技術。

“VR游戲才剛開始展露能量,還有更多內容可以去挖掘,例如什么樣的VR娛樂模式能為玩家?guī)沓錾腣R體驗。”Pobst說?!皬氖袌龅慕嵌葋砜?,VR的發(fā)展路徑很有趣。它肯定在增長,并且有一定的安裝基礎,幾代人都將對這種新的游戲機感到非常興奮。但是,VR與更成熟的游戲設備相比,它的數(shù)據(jù)是落后的,這無疑使得創(chuàng)造VR娛樂在當前的游戲質量和消費者預算下,成為一項挑戰(zhàn)?!?/p>

這是VR發(fā)展過程中的主要障礙-現(xiàn)實與預期的平衡。VR行業(yè)的大量投資資金來自于公司和個人,他們關注傳統(tǒng)游戲和其他科技行業(yè)的爆發(fā)式增長(和盈利潛力),并期望VR能夠提供相等水平的投資回報。但VR增長雖然穩(wěn)定,增長幅度卻較小,這給平臺方或出版商帶來了更大的資助壓力。Rebellion的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Jason Kingsley OBE對任何專注于VR的公司都持謹慎態(tài)度。

Kingsley指出:“任何創(chuàng)新都與投資息息相關,需要有人為其提供動力。投資者希望快速獲得回報,豐厚的回報,但我認為VR不是獲得快速回報和豐厚回報的領域,因此它很難獲得投資。硬件需要不斷的創(chuàng)新和改進,這個行業(yè)需要投資,有一種可能是VR是投資商關注的一部分,而不是他們唯一的關注點。例如我們正在做傳統(tǒng)的視頻游戲,但我們仍然想做VR。VR是我們投資組合的一部分,它是一個令人興奮和有趣的組成部分?!?/p>

幸運的是,Oculus、Valve和索尼這樣的公司有資源和實力繼續(xù)致力于發(fā)展VR。過去,這個行業(yè)可能有一些'泡沫',許多人進來,希望快速賺錢,如果他們沒有賺到錢他們就會離開。但同樣也有很多希望VR成功并且愿意長期堅守VR的人。時間會讓VR市場成為開發(fā)商和出版商可持續(xù)發(fā)展的領域?!?/p>

Chris Alderson是Polyarc的聯(lián)合創(chuàng)始人兼藝術總監(jiān),他從VR剛剛開始流行的時候就接觸VR,并密切關注VR的發(fā)展。

Alderson回憶道,“在過去四年中,我看到這個行業(yè)從一種令人興奮但鮮為人知的新型互動娛樂形式發(fā)展到擁有數(shù)百萬用戶。我認為VR將繼續(xù)進化,甚至可能在未來與AR合并?!睂τ贏lderson來說,VR所提供的最強大的體驗是玩家與數(shù)字角色互動的方式與現(xiàn)實世界中相同。

接下來的問題是,VR的下一步是什么?制造商和開發(fā)人員需要做些什么來確保這項技術走向主流?

目前VR面臨的亟待解決的問題之一是,增強舒適度。人們希望VR頭顯可以長時間穿戴,而不會感到身體不適或惡心。

“對于許多人來說,將笨重的VR頭顯戴在頭上有些難以忍受?!盝eff Pobst說道“隨著時間的推移,頭顯的小型化輕量化將是最大的技術進步之一,這有助于玩家長時間使用VR,也讓越來越多的人更輕松地嘗試VR,這將產(chǎn)生重大影響?!?/p>

“頭顯如何展示虛擬世界是一個挑戰(zhàn),人與人之間的生物學差異很大。”Kingsley說?!叭藗兛词挛锏姆绞讲煌?,不同的眼睛有不同的視力,近視或遠視,還有暈車等問題。想創(chuàng)造一個舒適的虛擬體驗需要考慮很多方面。這需要不斷創(chuàng)新?!?/p>

Owlchemy Labs的首席執(zhí)行官Devin Reimer表示,除了舒適性之外,VR的另一個主要問題是用戶設置VR所需的時間。

“為了推動VR的發(fā)展,我們需要盡可能輕松地體驗VR?!盧eimer斷言,“當人們決定進入虛擬世界并與之互動時,就發(fā)現(xiàn)有一些麻煩,你需要設置很多東西。減少這個時間不僅會讓VR對主流受眾更具吸引力,而且還會產(chǎn)生新的體驗方式。”

實現(xiàn)舒適和簡單的VR體驗不僅意味著VR更容易快速進入,而且?guī)缀跞魏稳硕伎梢耘宕黝^顯體驗VR,不需要特定的技術知識或冗長的教程??稍L問性是技術的關鍵,這些技術可立即到達受眾,創(chuàng)建像傳統(tǒng)游戲控制器一樣容易啟動的體驗。Reimer表示這是Owlchemy在VR開發(fā)過程中的指導原則。

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