科學家通過研究打哈欠分析人在VR和現(xiàn)實中的區(qū)別
哈欠是會傳染的,大量資料已經證實了這一現(xiàn)象。當旁邊有人打哈欠時,人們就會條件反射地跟著打哈欠,甚至是動物也不例外。還有另外一個現(xiàn)象,當其他人在場時,我們中大部分人會抑制住打哈欠的沖動,至少會試著抑制。
因此,不列顛哥倫比亞大學(下文稱UBC)的研究人員決定以打哈欠作參照,將人們在現(xiàn)實世界中面對面的交流與其在VR中交流時的行為進行對比,并研究人們沉浸在VR中和他人深入交流時的心理變化。
為了在VR環(huán)境中引起傳染性哈欠,UBC團隊和來自紐約州立大學理工學院的安德魯·蓋洛普(Andrew Gallup)讓受試者戴上VR頭顯,并播放人們打哈欠的視頻。在這些情況下,傳染性打哈欠的發(fā)生率為38%,與現(xiàn)實生活中的30%-60%的發(fā)生率相符。
但是,當研究人員在虛擬環(huán)境中加入社交情境時,他們驚訝地發(fā)現(xiàn)社交對受試者打哈欠的影響不大。甚至在一個虛擬人物或虛擬攝像頭面前,受試者打哈欠的發(fā)生率依舊沒有變化。這是一個有趣的悖論:在現(xiàn)實生活中引起傳染性哈欠的刺激因素在虛擬現(xiàn)實中同樣奏效,但在現(xiàn)實中抑制哈欠的因素卻并非如此。
對于打哈欠的發(fā)生率來說,測試間的一個真人比虛擬環(huán)境中的任何東西的影響都大。只需要知道有一位研究人員在旁邊,受試者就會抑制打哈欠,即使受試者看不到也聽不到他的存在。因此,現(xiàn)實的社會暗示似乎會掌控人們的行為,超越了虛擬現(xiàn)實中的一切因素。
UBC心理學系教授和該研究的第一作者艾倫·金斯頓(Alan Kingstone)表示:“人們希望VR體驗可以模擬現(xiàn)實,從而引發(fā)相似情況下的思維和行為。但這項研究表明,現(xiàn)實世界和虛擬世界存在著巨大的差異?!?/p>
這些結論也在意料之中,因為我們本來就意識到虛擬體驗和現(xiàn)實體驗之間大相徑庭。然而,仍有大量研究表明虛擬體驗中的心理變化會以不同的方式對我們的現(xiàn)實行為產生影響。
根據(jù)這項研究,盡管VR作為一件在心理學和其他不同專業(yè)領域的研究工具受到了越來越多的歡迎,但這些研究結果表明研究人員仍需考慮它的局限性。
金斯頓(Kingstone)補充道:“利用VR分析人們在現(xiàn)實生活中的思考和行為方式很可能會導致得出完全錯誤的結論。這對希望利用VR準確預測未來行為的人們來說意義重大。比如,預測在無人駕駛汽車之間穿行的行人會如何反應,或處于緊急情況中的飛行員會如何決策。在這些情況下,VR體驗可能是對現(xiàn)實生活的拙劣模仿。”
金斯頓繼續(xù)說道:“如果可以縮小VR與真實生活的差距,科學家就可以分析人的大腦、行為和體驗在現(xiàn)實世界和改變了的現(xiàn)實環(huán)境(跨越時空的)這兩者之間的聯(lián)系?!?/p>
隨著我們不斷探索沉浸式技術及其對大腦的影響,此類的科學研究正大受歡迎。然而,通常情況下,它留給我們的更多的是問題,而非答案。比如,使用更好、更逼真的虛擬人物是否會影響受試者在體驗中的社會參與感?我們清楚,這種有意義的社交形式是發(fā)展此技術的最艱難的方面之一。這可能也是我們尚未看到Facebook的Social VR部門發(fā)布同等產品的原因??傊?,這可能意味著我們將看到科學家利用VR對打哈欠進行更令人眼前一亮的研究。





