VR用于研究人類思維與行為方式與實際情況相比存在很大的差異
身臨其境的虛擬現(xiàn)實體驗非常逼真,可以做到以假亂真的程度。但哥倫比亞大學UBC最新研究發(fā)現(xiàn),人們在VR中的心理反應以及他們在現(xiàn)實生活中的反應方式之間存在著巨大的差異。
“人們希望借用虛擬現(xiàn)實體驗模仿現(xiàn)實,從而引發(fā)相同情況下的思維和行為?!盪BC心理學系教授、研究人員Alan Kingstone說:“而這項研究的結果表明,在現(xiàn)實世界和虛擬現(xiàn)實世界之間存在著巨大的差距?!?/p>
該研究使用虛擬現(xiàn)實來探究影響人們打哈欠的因素,特別關注傳染性打哈欠?!按蚬穫魅尽笔侨祟悘纳缛荷畹淖嫦饶抢镅匾u下來的一種肢體語言。所謂的“傳染的哈欠”其實就是“哈欠模仿”,是一種心理暗示,與感冒傳染等不同。當你看到他人打哈欠時,視覺會刺激大腦皮層,刺激神經(jīng)反射,發(fā)生的一種本能現(xiàn)象。
研究表明,人們在社交中會減少傳染性打哈欠的發(fā)生。當人們在公共場合可以被別人看到的情況下,他們會有意識地控制打哈欠的沖動。因為在社會環(huán)境中或者說在許多文化中,打哈欠被認為是無聊或粗魯?shù)臉酥尽?/p>
來自UBC的團隊以及紐約州立大學理工學院的Andrew Gallup試圖在VR環(huán)境中實現(xiàn)傳染性打哈欠。他們讓測試對象佩戴沉浸式VR頭顯并讓他們觀看別人打哈欠的視頻中。在這種情況下,傳染性打哈欠發(fā)生率為38%,這與在現(xiàn)實中傳染性打哈欠30-60%的發(fā)生率相符。
然而,當研究人員在虛擬環(huán)境中加入社交時,他們驚訝地發(fā)現(xiàn)社交對于受試者打哈欠幾乎沒有影響,傳染性哈欠發(fā)生率依然是30-60%。即使是在VR中有自己的化身或被攝像頭“盯著”的時候,受試者也會以相同的頻次打哈欠。這是一個有趣的悖論:在現(xiàn)實生活中觸發(fā)傳染性打哈欠的刺激在虛擬現(xiàn)實中也湊效,但在現(xiàn)實生活中抑制哈欠的刺激因素在虛擬現(xiàn)實中卻不起作用了。
測試室中的實際人員對于受測試人員打哈欠的影響比對VR環(huán)境中發(fā)生的任何事情都更顯著。即使受試者無法看到或聽到他們周圍發(fā)生的事,但只要他們自己知道研究人員在場,這就足以減少他們打哈欠的數(shù)量?,F(xiàn)實中的社會暗示似乎主宰著人們的行為,這完全超越了虛擬現(xiàn)實中的那些即使很真實但終歸是虛擬的圖像。
虛擬現(xiàn)實早已成為心理學和其他領域的研究工具,但這個研究的結果似乎說明研究人員可能需要考慮VR的局限性。VR網(wǎng)報道過很多將VR用于治療恐懼癥、創(chuàng)傷后應激障礙等心理疾病的研究與治療的案例,諸多研究均表明將VR用于部分病癥的治療是積極有效的,對于病人來說這也是一種較為輕松的治療方式。
然而對于廣義上的心理研究來說,VR并不是萬能的,它只能模擬出特定的場景,但這種現(xiàn)實終究是虛擬的,即使我們的眼睛會被騙,但大腦總會提醒我們,這不是真的。正是因為這樣的提示,恐高癥患者可以逐漸克服心理恐懼,在VR中站在天臺往下看,但同樣也是因為這樣的提示,我們終究會表現(xiàn)出與現(xiàn)實不同的反應。
Kingstone說:“使用虛擬現(xiàn)實來研究人們在現(xiàn)實生活中的思維和行為方式很可能會得到錯誤的結論。這對那些希望使用VR對未來行為進行準確預測的人有深遠的影響,例如預測行人在使用無人駕駛汽車時的行為方式或者飛行員在緊急情況下做出的決定。虛擬現(xiàn)實中的經(jīng)驗可能與現(xiàn)實生活中是不同的結果?!盞ingstone還補充道,如果虛擬現(xiàn)實與現(xiàn)實生活之間的差距可以縮小,科學家將能夠利用VR檢驗大腦、行為和經(jīng)驗之間的聯(lián)系。





