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[導(dǎo)讀] 2019剛剛到來不久,VR游戲圈就傳來了好消息!具備目前世界上最成熟技術(shù)的多人線下大空間沉浸游戲CyberCraft(賽博爭霸)已在位于上海梅賽德斯奔馳文化中心地下一層的東方明珠CINEX向公眾

2019剛剛到來不久,VR游戲圈就傳來了好消息!具備目前世界上最成熟技術(shù)的多人線下大空間沉浸游戲CyberCraft(賽博爭霸)已在位于上海梅賽德斯奔馳文化中心地下一層的東方明珠CINEX向公眾開放!CyberCraft由中國最早的VR游戲制作團(tuán)隊(duì)之一IFGames工作室制作,由Jaunt中國和東方明珠集團(tuán)攜手呈現(xiàn)。

該游戲以賽博朋克風(fēng)格打造出一個(gè)科幻迷離的對(duì)戰(zhàn)空間,與電子競技相比更具沉浸感的體驗(yàn)。在之前對(duì)IFGames創(chuàng)始人錢清泉進(jìn)行采訪時(shí),錢總就曾提起過CyberCraft正在各地鋪設(shè),看到這個(gè)消息之后,ARinChina第一時(shí)間聯(lián)系了錢總。接下來就一起聽聽錢總怎么說~

 ARC:高中就讀于英國溫汀學(xué)院藝術(shù)系,北影畢業(yè),是什么讓你轉(zhuǎn)投VR行業(yè),在VR熱潮還未興起的2013年毅然決定創(chuàng)業(yè),從事VR游戲制作?

 錢清泉:“如果做好作品的創(chuàng)作者需要把導(dǎo)演與表演看作一種生活“行為”而不是“職業(yè)身份”。大概在2012年的時(shí)候,我感到娛樂行業(yè)將會(huì)向一個(gè)我不太適應(yīng)的方向進(jìn)化,那個(gè)時(shí)候虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)剛剛商業(yè)化,我便開始了對(duì)“虛擬現(xiàn)實(shí)交互語言”的探索,我很慶幸自己做了這這樣的選擇。

題外話是2019年開始,電影行業(yè)經(jīng)歷了幾度波折終于有機(jī)會(huì)向相對(duì)健康的方向發(fā)展了。投入將更多的被用到可以真正提高產(chǎn)品質(zhì)量的地方。

在最初接觸虛擬現(xiàn)實(shí)概念的時(shí)候大概是2000年的《黑客帝國》和《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》那個(gè)時(shí)期吧,再早一些在“哆啦A夢(mèng)”中也有過對(duì)于未來虛擬現(xiàn)實(shí)世界的描寫。如果可以作為第一批創(chuàng)作者展開對(duì)這門技術(shù)與語言進(jìn)行研究,那簡直太酷了!從繪畫、雕塑的黃金時(shí)代開始到電影時(shí)代我們一直在追求一種可以完美呈現(xiàn)他人經(jīng)驗(yàn)的媒介體用于交流與記錄,虛擬現(xiàn)實(shí)是目前最有可能成為“終極媒介”的媒介,同時(shí)還是成為連接人類所有數(shù)字通訊技術(shù)的技術(shù)。這件事情也是不可逆轉(zhuǎn)的。作為一個(gè)“玩家”或者“冒險(xiǎn)者”這樣千載難逢的時(shí)代有什么猶豫的呢?(笑)

 ARC:Cybercraft游戲的設(shè)計(jì)理念是什么?想帶給玩家怎樣的游戲體驗(yàn)?

 錢清泉:“制作一款可以反復(fù)游玩,和不同的玩家對(duì)抗會(huì)有完全不同樂趣的游戲”大概是這樣考慮的吧,在設(shè)計(jì)時(shí)我們考慮設(shè)計(jì)各類不同的機(jī)體使性格和能力不同的玩家都可以找到自己在游戲中的位置。這應(yīng)該是最初的想法吧。此外“全沉浸”的效果可以令玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)中直接產(chǎn)生一種“我在科幻電影里嗎?”的錯(cuò)覺,打造一套“全沉浸玩家套裝”也是我們制作游戲的時(shí)候十分在意的事情。

 ARC:Cybercraft游戲從前期策劃、制作到最后測(cè)試發(fā)布,用了多長時(shí)間?

 錢清泉:賽博爭霸并不是一個(gè)一開始就設(shè)計(jì)好了所有內(nèi)容的游戲,我覺得如果那樣制作游戲的話,可能真的沒辦法制作出有趣的東西來吧。這個(gè)項(xiàng)目的草案應(yīng)該是從2016年夏天的時(shí)候開始的。

那個(gè)時(shí)候它叫“全金屬搏擊俱樂部”,它只是我們很多個(gè)案子中的其中一個(gè)。在2017年下半年,我們決定將它作為公司下一步的核心項(xiàng)目來進(jìn)行研發(fā),到現(xiàn)在已經(jīng)有兩年半了吧。

  

  ARC:在游戲的制作過程中,遇到了哪些困難,是如何解決的?

 錢清泉:相比“和想象與實(shí)現(xiàn)的差距”這種在創(chuàng)作中常碰到麻煩以外,“該怎么做”和“不知道是否能實(shí)現(xiàn)”這兩個(gè)在成熟媒介中不太出現(xiàn)的問題也經(jīng)常困擾我們。

當(dāng)遇見問題的時(shí)候,我不認(rèn)為立刻想出解決方案是最優(yōu)的解決方法。我更傾向于讓問題留在那里一段時(shí)間,再來處理。經(jīng)過思考后如果還不能完美解決的問題,玩家和使用者我想也不會(huì)太多責(zé)難吧。問題的出現(xiàn)并不是關(guān)鍵,因?yàn)樗偸菚?huì)層次不窮的出現(xiàn),能夠預(yù)先看到那些會(huì)嚴(yán)重阻撓開發(fā)的以及可能導(dǎo)致游戲本身“可玩性”崩潰的問題并進(jìn)行規(guī)避是游戲制作人非常重要的工作。

這幾年“該怎么做”和“不知道是否能實(shí)現(xiàn)”兩位大哥,教會(huì)了我做人的道理。相信在未來的創(chuàng)作中,即使是影視或動(dòng)畫的制作中我也會(huì)與它們經(jīng)常見面吧。我覺得可能是它們的存在使作品變得精彩,如果創(chuàng)作中沒有了這些遭遇,反倒是更值得擔(dān)心的問題。

 ARC:不同于其他工作室做小型的VR游戲,通過線上平臺(tái)發(fā)布,IF Game的游戲更傾向于線下實(shí)體店體驗(yàn),你是怎么去衡量游戲作品的受眾和發(fā)行渠道的?(為何更傾向做大空間,而不是steam,vive,oculus等平臺(tái)發(fā)行的小游戲?)

  錢清泉:一個(gè)新的技術(shù)走進(jìn)社會(huì)時(shí),總是由公共空間到家庭空間再走到私人空間的。(汽車、手機(jī)、電視、游戲機(jī)等等)

一種產(chǎn)品又是以功能性-便捷性-形象性三者循環(huán)迭代的。功能發(fā)展到極限,制作者就會(huì)開始尋思怎么讓用戶使用起來更方便。便捷性到了極限后制作者會(huì)著重于產(chǎn)品的吉祥物形象、代言人形象直到一次新的技術(shù)革新讓我們從新開始發(fā)展功能。比如洗衣粉、家電、電視機(jī)都是很好的例子來說明這個(gè)規(guī)律。

2015年的時(shí)候,我認(rèn)為VR產(chǎn)品還沒有完成公共空間的功能建設(shè),走進(jìn)家庭實(shí)現(xiàn)盈利會(huì)是風(fēng)險(xiǎn)遠(yuǎn)高于獎(jiǎng)勵(lì)的事情,所以我選了線下產(chǎn)品的制作。此外,做街機(jī)本身就是件很酷的事情嘛!

到了2019年,我們可以預(yù)見第一代私人用的VR設(shè)備可能就快要來了,目前技術(shù)上已經(jīng)比四年前有了長足的進(jìn)展,但可能還需要一些時(shí)間它才能成為一個(gè)成熟的商業(yè)生態(tài)。

  ARC: IF Game未來的游戲項(xiàng)目計(jì)劃?

  錢清泉:完成Cybercraft的各版本制作計(jì)劃,使更多的玩家可以參與到競技當(dāng)中,并對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)交互的可能性進(jìn)行更深度的探索。加上夏季DLC中會(huì)更新的機(jī)體“Saber”我們已經(jīng)完成了三種不同戰(zhàn)斗風(fēng)格的角色制作。計(jì)劃中已經(jīng)有另外3種完全不同的機(jī)體會(huì)在不久的將來加入到Cybercraft里面。希望它們可以為網(wǎng)絡(luò)化的虛擬現(xiàn)實(shí)電子競技打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

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