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[導讀] 互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字技術的發(fā)展已然成為傳媒發(fā)展的主要動力,以數(shù)字化為特征的新興傳播技術與平臺的推廣普及不斷擴充著現(xiàn)代傳播的內涵。喻國明認為,技術進步形塑了整個傳媒業(yè)的業(yè)態(tài)面貌[1]。2018年英國廣播公司

互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字技術的發(fā)展已然成為傳媒發(fā)展的主要動力,以數(shù)字化為特征的新興傳播技術與平臺的推廣普及不斷擴充著現(xiàn)代傳播的內涵。喻國明認為,技術進步形塑了整個傳媒業(yè)的業(yè)態(tài)面貌[1]。2018年英國廣播公司(BBC)推出了名為BBC Sport VR-FIFA World Cup的應用程序,對俄羅斯世界杯足球比賽進行了33場賽事全程VR實況報道。虛擬現(xiàn)實技術的出現(xiàn)打破了時間和空間的壁壘,讓曾經(jīng)不可復制的感官體驗成為可以重復體驗的行為,新聞媒體從此走進了沉浸式傳播的時代。本文聚焦于虛擬現(xiàn)實技術與新聞產(chǎn)業(yè)交叉融合后對傳統(tǒng)新聞價值的影響,提出了分析和思考。

一、VR新聞的起源和現(xiàn)狀

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR),是一種綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和現(xiàn)實中各種接口設備,在計算機上生成可交互的沉浸式環(huán)境的技術[2]。該技術是以計算機技術為核心,結合相關科學技術,生成與一定范圍真實環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象進行交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨對應真實環(huán)境的感受和體驗[3]。

在新聞傳播領域,虛擬現(xiàn)實技術提供了新的傳播工具和手段,改變了新聞報道的方式。傳媒業(yè)對虛擬現(xiàn)實技術的嘗試始于2013 年美國得梅因紀事報打造的新聞項目《收獲的季節(jié)》,之后世界各大媒體公司紛紛涉水VR新聞制作。我國的VR新聞起步較晚。2015年人民日報率先制作了“9·3”閱兵 VR 全景視頻《帶你“親臨”深圳滑坡救援現(xiàn)場》。2016 年央視網(wǎng)首次對體壇風云人物頒獎典進行全景直播,全國兩會期間新華網(wǎng)、光明網(wǎng)和中新網(wǎng)都進行了VR新聞報道。2017年在十九大報道中,各家媒體也發(fā)布了相應的VR新聞產(chǎn)品。

二、沉浸式傳播特征及優(yōu)勢分析

VR技術擁有三個基本特征,即沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和構想性(ImaginaTIon)(Burdea G,1993),沉浸性是信息對用戶包裹強度的體現(xiàn),VR技術能夠使體驗者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺,甚至能夠讓人忘卻身體所處的真實環(huán)境。交互性是指用戶借助穿戴式設備,可以與虛擬空間的物體發(fā)生互動行為,用戶做出交互式動作,虛擬物體會立刻進行信息反饋。構想性是指VR技術可以激發(fā)用戶的好奇心,用戶可以在虛擬環(huán)境中自行構建文本。

麥克盧漢認為“媒介是人的延伸”,它能夠塑造和重組人的感知能力。在傳統(tǒng)的新聞報道中,受眾總是以旁觀者的身份閱讀新聞內容,僅憑文字和音視頻不能貼切地感受到新聞內容所描述的真實環(huán)境和氣氛。在沉浸式傳播的語境中,用戶不再是與傳播內容分割的他者,本身也成為內容的一部分,虛擬現(xiàn)實技術通過計算機技術和媒體技術產(chǎn)生三維立體圖像給用戶營造出一個虛擬的現(xiàn)實世界,這種傳播方式能給用戶帶來強烈的代入感,“受眾變?yōu)槟繐粽撸侣剤蟮缹@得新的政治和社會影響力”[4],較之于其他傳播方式,VR新聞傳遞信息的效率更高。

三、沉浸式傳播與新聞價值的轉向

“新聞價值五要素說”,即新聞要具備時新性、接近性、顯著性、重要性和人情味,是學界普遍認可的理論。VR新聞的出現(xiàn)拓展了新聞的載體形式,在媒體實踐過程中也對新聞價值產(chǎn)生了影響。

(一) 新聞真實性:全景+互動,用戶主導的真實性新聞的真實性是新聞價值的基礎。在傳統(tǒng)媒體時代,受制于新聞載體的特性(版面、時長),新聞的真實性受到新聞選擇的影響。網(wǎng)絡媒體和自媒體出現(xiàn)后,發(fā)布新聞信息的難度降低,審查新聞信息的難度加大;另一方面民眾的媒介素養(yǎng)不足,造成大量的虛假消息在網(wǎng)絡上傳播,強烈沖擊了新聞的真實性。

VR新聞的出現(xiàn)給新聞的驗真提出了新的可能。虛擬現(xiàn)實技術為用戶提供了虛擬的感官體驗,這種體驗對于正在使用產(chǎn)品的用戶來說和真實的客觀存在沒有區(qū)別,用戶不但能夠感受到視頻中的場景,而且可以根據(jù)自己的需求選擇、處理信息,對場景做出實時不同的反應。媒介的角色被弱化了,用戶的觀看不需要媒介的引導,打破了新聞產(chǎn)品原有的線性結構,形成開放的對話環(huán)境。媒介只能成為內容的提供者,用戶看到的、聽到的是什么,用戶如何思考,都取決于用戶自身。在這種語境中,媒體必須將新聞場景新聞事件的全貌呈現(xiàn)在用戶面前,供用戶觀看,這就要求媒體向用戶提供的新聞產(chǎn)品必須是完整的、合乎實際的,否則就會造成用戶使用時的不真實感。VR新聞的特征保證了新聞內容的真實性,不適用于虛假信息和謠言的傳播載體。

另一方面,VR新聞用戶處在720°全景空間中,可以主動選擇觀看某部分新聞事件的細節(jié),突破傳統(tǒng)鏡頭的限制通過參與體驗對新聞事件進行探索。新聞的真實不僅取決于媒體的選擇性呈現(xiàn),也與用戶的選擇產(chǎn)生了互動。2015年Vice News紐約百萬人抗議警察游行制作了VR新聞報道《百萬人大游行》,用戶跟隨記者引導穿梭人群之中,親身感受置身游行人群最中央的氣氛[5]。VR新聞對媒體的新聞呈現(xiàn)提出了更高的要求,新聞的真實性向用戶偏移。

(二) 新聞可讀性:更易理解的故事化敘事三維影像新聞產(chǎn)品的可讀性和新聞的受眾范圍成正相關,強化新聞的可讀性能夠擴大新聞的社會影響力,是報刊經(jīng)營目標之一。VR新聞的三維影像較文字、圖片、二維影像在相同的時間里能傳遞更多的信息,具有天然的媒介優(yōu)勢。虛擬現(xiàn)實技術創(chuàng)造的這種全新的人機交互界面使解讀新聞由一項復雜的腦力勞動變成了沉浸式的體驗活動:觀看VR新聞產(chǎn)品可以用直觀的現(xiàn)實生活場景來傳遞信息,且這些場景都是用戶熟悉的或易理解的,用戶無需提前學習也能夠理解新聞內容。

VR新聞可以看做是新新聞主義[6]的一種實踐,其在繼承傳統(tǒng)新聞敘事方法的基礎上,頗注重故事化的敘事策略。傳統(tǒng)新聞報道對新聞事件多通過第二或第三人稱展開敘述,但VR新聞的敘事慣用“第一人稱”視角來報道新聞故事,并能夠以“第一人稱”與新聞事件的當事人互動?!暗谝蝗朔Q”視角拉了近用戶和新聞事件的距離,用戶在模擬的時空中重新經(jīng)歷當事人的經(jīng)歷,從“旁觀者”的身份轉化成為“親歷者”,產(chǎn)生主觀思考,激起用戶的同情心、產(chǎn)生移情效應。

利用這些敘事優(yōu)勢,VR新聞在公共議題的構建、凝聚社會意志中能起到積極的作用。2016年網(wǎng)易新聞推出的VR新聞產(chǎn)品《不要驚慌,沒有輻射》,利用VR全景技術配合紅外線還原了“死城”普里皮亞季以及切爾諾貝利的實景,用戶通過VR設備可以以第一視角觸摸遺跡,感受災難現(xiàn)場[7]。

(三) 新聞娛樂性:沉浸體驗和新聞游戲

VR新聞具有休閑放松的功能。VR技術帶給用戶的不單是更客觀更豐富的信息,它以視覺為中心的虛擬體驗能給用戶帶來強烈的感官刺激,增強新聞產(chǎn)品的娛樂屬性。用戶在觀看VR視頻的過程中沉浸式視覺產(chǎn)生的快感遠遠會多于其他媒介的圖像內容,這種快感一是源于視頻內容的趣味性,二是虛擬現(xiàn)實技術帶給用戶的高度沉浸感[8]。法國哲學家雅克·拉康提出的“凝視”理論認為,人們都會在觀看影像的過程中產(chǎn)生興奮和快感。在由虛擬現(xiàn)實技術所構建的環(huán)境中,穿戴設備利用頭部跟蹤來改變成像視角,視覺系統(tǒng)與運動感知系統(tǒng)相互聯(lián)系,用戶可以通過頭部的運動觀察環(huán)境,實現(xiàn)與虛擬環(huán)境的全方位接觸。借助VR技術,用戶在很大程度上擺脫了傳統(tǒng)攝像機建構的主體(亦即電影、電視觀眾)與熒幕形象之間的聯(lián)結。因此,當用戶沉浸在敘事場景中時,心理會產(chǎn)生強烈的愉悅感。

新聞游戲是一種新的新聞形式,這種形式能為新聞增添趣味性,同時輔助復雜故事的敘述。虛擬現(xiàn)實技術的體驗感增強了游戲的感官體驗,在游戲產(chǎn)業(yè)的應用已經(jīng)比較成熟,轉換為新聞游戲的形式可操作性強,是正待開發(fā)的新聞產(chǎn)品領域。

(四) 新聞客觀性:信息捕捉更加重要

虛擬現(xiàn)實技術能夠讓用戶在使用VR新聞產(chǎn)品的過程中獲得“臨場感”,但這種體驗只是電子信號虛擬的“現(xiàn)實”,在客觀世界是不存在的。技術的進步雖然能讓用戶的體驗接近現(xiàn)實“真實”,但這種“真實”與客觀現(xiàn)實無法等同,只是一個媒介營造的“擬態(tài)環(huán)境”。虛擬現(xiàn)實技術的特點印證了鮑德里亞提出的“內爆”的預言,新技術帶來的“超真實感”會造成用戶難以辨別“虛擬”和“現(xiàn)實”的界限,用戶在使用中很難將客觀存在的“真實世界”與數(shù)字技術和媒體技術創(chuàng)建的“擬態(tài)環(huán)境”區(qū)別開來,進而會將虛擬媒介的體驗作為現(xiàn)實世界做出判斷的標準。

這就造成媒體在制作VR新聞產(chǎn)品的過程中是否客觀中立將影響到用戶的判斷。而從媒體的發(fā)展歷史來看,新聞的客觀性一直受到經(jīng)濟、政治、文化等因素的影響,VR新聞也不例外。因此,VR新聞的客觀性更加依賴媒體的媒介素養(yǎng)。要求新聞媒體在制作VR新聞產(chǎn)品的過程中要通過技術和監(jiān)管的雙重手段來保證新聞產(chǎn)品立場的客觀中立,如:向公眾公開新聞真實可靠的信息來源,并盡可能地捕捉更多更全面的信息,VR新聞的制作按照新聞事件的原貌還原,接受公眾、其他新聞媒體、行業(yè)組織和管理部門的監(jiān)督和質詢等[9]。

四、結論

2016年中國虛擬現(xiàn)實市場總規(guī)模為68.2億元,預計到2020年,規(guī)模將達到918.2億元,年復合增長率達91.6%。隨著VR技術的發(fā)展和VR設備的升級及普及,虛擬現(xiàn)實技術一定會成為未來新聞的一種重要傳播載體,成為未來新聞業(yè)發(fā)展的一個方向。

VR 之于新聞的“沉浸式”的敘事表達必然是革命性的改變,而這種改變必然會對新聞的本質和外化造成一定程度影響。新聞業(yè)務的發(fā)展創(chuàng)新也使傳統(tǒng)新聞價值發(fā)生了多個維度的轉向,虛擬現(xiàn)實技術的特點影響了新聞的真實性、可讀性、娛樂性、客觀性的內涵,最終也將給整個新聞業(yè)帶來影響?!俺两絺鞑ァ钡恼Z境下,用戶對媒介制造的擬態(tài)環(huán)境與真實世界中的感官體驗間的區(qū)別不斷縮小,技術為用戶賦權,使用戶從被“束縛”的空間中解放出來,用戶的媒體的觀看模式從被動觀看逐漸轉變?yōu)橹鲃佑^看,新聞價值向用戶取向偏移,用戶的興趣將成為未來新聞業(yè)制作新聞產(chǎn)品的重要依據(jù)。

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