VR游樂行業(yè)正在穩(wěn)健發(fā)展,以后將融入到普通大眾的生活中去
從2015年到現(xiàn)在,VR行業(yè)一直都在穩(wěn)步發(fā)展,期間經(jīng)歷了熱潮、低谷,迷茫過,彷徨過,身邊的朋友有的一直在努力堅(jiān)持,有的意氣風(fēng)發(fā)剛剛?cè)雸?chǎng),當(dāng)然更多的已經(jīng)暗淡離場(chǎng)。剛剛過去的第十屆廣州GTI展會(huì)則是從VR游樂設(shè)備方面展示了VR游戲的發(fā)展?fàn)顩r,小編作為親歷者,就從VR游戲方面談?wù)剛€(gè)人的一些看法。
1. VR頭顯不會(huì)像智能手機(jī)一樣快速迭代發(fā)展
自從2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以后,受到了很多人的追捧,好評(píng)如潮,但是其缺點(diǎn)也很快的暴露在大眾面前,于是很多專家都預(yù)測(cè)會(huì)有第二代產(chǎn)品馬上上市,有些人預(yù)測(cè)在2017年,有些人說會(huì)在2018年年初,當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)是2018年9月份了,我們還沒有見到任何一家公司的第二代產(chǎn)品面世。
第二代產(chǎn)品什么時(shí)候上市,面對(duì)公眾。我們無從知曉。第二代產(chǎn)品要解決的問題有很多,除了公眾所知的頭暈、惡心等現(xiàn)象,還有更多在技術(shù)上、邏輯上的難點(diǎn),沒有前人的經(jīng)驗(yàn),沒有成功案例來參考,一切都是模擬、探討,以及無數(shù)次的實(shí)測(cè)。所以當(dāng)一部分人在體驗(yàn)的時(shí)候揶揄“怎么還在用幾年前的設(shè)備?”時(shí),請(qǐng)不要鄙視他的淺薄,請(qǐng)鄭重的告訴他這個(gè)行業(yè)的艱辛以及困難。
作為消費(fèi)者來說,對(duì)體驗(yàn)滿意度的要求越來越高,就目前VR游戲行業(yè)的頭顯,內(nèi)容以及游樂設(shè)備硬件,遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到消費(fèi)者所要求的高度,作為廠家來說,不可能做一個(gè)補(bǔ)丁的修復(fù)就號(hào)稱是第二代產(chǎn)品,這不僅僅是對(duì)自己的不負(fù)責(zé),更是對(duì)用戶的不負(fù)責(zé)。
2. VR游戲內(nèi)容種類繁多,但質(zhì)量良莠不齊
在內(nèi)容為王的時(shí)代,不論是在國外還是國內(nèi),眾多的VR廠家都著力VR游戲內(nèi)容的研發(fā),有重金打造的IP類游戲,有兒童智益類游戲,科普類、競技類等等,林林總總有數(shù)千種之多,但是真正能被用戶體驗(yàn)所接受的并不是很多,有相當(dāng)一部分劣質(zhì)的內(nèi)容充斥著各個(gè)分發(fā)平臺(tái)。
對(duì)游戲質(zhì)量的測(cè)評(píng)并沒有一個(gè)絕對(duì)的標(biāo)準(zhǔn),大多都是看玩家用戶的喜好程度,下載量,受歡迎程度來做一個(gè)大概的測(cè)評(píng)。行業(yè)內(nèi)也并沒有出具詳細(xì)的相關(guān)規(guī)定、政策。
3. 線下VR游樂設(shè)備發(fā)展迅速
一個(gè)新興行業(yè)的發(fā)展離不開廣大的用戶的支持。VR游樂體驗(yàn)店就是近距離接觸用戶的最好方式。產(chǎn)品質(zhì)量好不好,內(nèi)容好玩不好玩,玩家接受程度,測(cè)評(píng)很重要。2018年VR游樂設(shè)備的研發(fā)生產(chǎn)取得了長足進(jìn)步,在剛剛過去的廣州GTI展會(huì)上,各種各樣的VR游樂設(shè)備如雨后春筍般的展現(xiàn)在玩家面前,眾多的VR游樂設(shè)備受到了玩家的一致好評(píng),美中不足的是能夠匹配的游戲內(nèi)容比較少,當(dāng)然還有VR頭顯目前沒有解決的一些問題。
VR游樂設(shè)備的更新?lián)Q代也是目前生產(chǎn)廠家所要重視的現(xiàn)象,VR體驗(yàn)不僅僅是吸引玩家,還要對(duì)玩家有深度的粘性,在這里就不僅僅是要求游戲的內(nèi)容,VR游樂設(shè)備的硬件功能也都要跟得上,VR游樂設(shè)備廠家做的已經(jīng)很不錯(cuò)了,但還有很長的路要走。
根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2018年上半年全球AR/VR領(lǐng)域的風(fēng)險(xiǎn)投資金額已經(jīng)超過了70億人民幣,相比2017年上半年(26億人民幣)增長了170%。2018年上半年還發(fā)生了17起AR/VR創(chuàng)業(yè)公司被收購的事件。在內(nèi)容生態(tài)上,全球VR消費(fèi)應(yīng)用數(shù)量在2015年底有60多款,到2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底預(yù)計(jì)會(huì)有6200多款。在消費(fèi)群體上,2018年7月份Valve有稱Steam平臺(tái)VR月活躍用戶同比增長了160%。這些實(shí)打?qū)嵉臄?shù)據(jù)告訴我們,AR/VR行業(yè)在非常穩(wěn)健地發(fā)展。
VR游樂行業(yè)正在穩(wěn)健發(fā)展,以后將融入到萬千百姓家,融入到普通大眾的生活中去;對(duì)于VR行業(yè)目前所面臨的問題,相信的不久的將來,一定會(huì)一一解決滴。





