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[導(dǎo)讀] 在井噴式的區(qū)塊鏈游戲中很多新人對區(qū)塊鏈游戲不了解,扎入新的區(qū)塊鏈游戲盲目投資造成很大的風(fēng)險以及經(jīng)濟負擔(dān)甚至血本無歸。 用比特幣和萊茨狗簡單的舉個栗子: 比特幣=微積分比特幣區(qū)塊=

在井噴式的區(qū)塊鏈游戲中很多新人對區(qū)塊鏈游戲不了解,扎入新的區(qū)塊鏈游戲盲目投資造成很大的風(fēng)險以及經(jīng)濟負擔(dān)甚至血本無歸。

比特幣和萊茨狗簡單的舉個栗子:

比特幣=微積分比特幣區(qū)塊=狗

比特幣是通過自己挖礦獲得的獎勵進行點對點交易。萊茨狗是通過贈送的微積分并購買狗后進行交易。比特幣是參與者一起生產(chǎn),微積分由系統(tǒng)生產(chǎn)。比特幣是幣與幣點對點的交易,狗是塊與塊之間交易。

再來看下77W一只貓的CryptoKitties中的區(qū)塊鏈游戲游戲中用于購買的以太幣通過挖礦獲得的獎勵并可進行點對點交易。CryptoKitTIes通過挖礦獲得獎勵并購買貓后進行貓與貓直接的交易。系統(tǒng)產(chǎn)出的特殊寵可以通過挖礦獲得的獎勵,全民參與購買。

區(qū)塊鏈游戲中的區(qū)塊鏈

區(qū)塊鏈的用途是追溯查詢交易的來源跟途徑。所以嚴格來講區(qū)塊鏈游戲也需要做到所購買的虛擬資產(chǎn)可追溯來源途徑。滿足這點并且點對點之間的自由交易才能被真正意義的稱為區(qū)塊鏈游戲。(俗成上鏈)

未來區(qū)塊鏈游戲方向

運營團隊需公開所有數(shù)據(jù),如虛擬寵物的總量,多少系統(tǒng)發(fā)放,多少創(chuàng)始,多少一代等等,這些都需要公開透明化。虛擬道具直接交易不受限制。

辨別區(qū)塊鏈游戲不僅僅只是看白皮書

很多游戲團隊連區(qū)塊鏈游戲定義都沒理解就盲目做游戲,比如一個名叫啤酒鏈的區(qū)塊鏈。需要用區(qū)塊鏈記錄什么?喝了多少酒?一個備忘錄就可以做到用區(qū)塊鏈有什么必要?除了白皮書以外,開發(fā)時間點計劃以及完成進度,代碼也都很重要。最重要的還是一個交流社區(qū),現(xiàn)區(qū)塊鏈游戲還在初級階段,仍需大家一起分享交流,集思廣益才能給開發(fā)團隊更好的游戲思路。歡迎大家交流并留下寶貴建議和想法

我們總結(jié)了三大問題,首先是數(shù)據(jù)處理速度慢的問題,也就是大家所說的tps。之前也有媒體報道說以太貓交易拖垮了整個以太坊的數(shù)據(jù)傳輸,這是由區(qū)塊鏈本身的數(shù)據(jù)處理方式?jīng)Q定的。這個問題首先就制約的游戲,因為研發(fā)游戲的都知道,游戲用戶和服務(wù)器交互的數(shù)據(jù)量是特別大的,區(qū)塊鏈根本不能滿足。

第二個問題是基于以太坊的數(shù)據(jù)交互,就是上鏈數(shù)據(jù)需要給手續(xù)費的,也就是gas,而且價格還不低。要知道一款游戲中所有中的操作是非常多的,比如升級、獲取裝備等等,如果都要上鏈的話,那手續(xù)費你都給不起。

第三個問題是區(qū)塊鏈的游戲的優(yōu)勢同時也是區(qū)塊鏈游戲的優(yōu)勢,就是基于區(qū)塊鏈開發(fā)的游戲一旦游戲規(guī)則設(shè)定之后就無法修改,不能做版本迭代。如果你發(fā)現(xiàn)之前的設(shè)定有問題,那你只能重新開發(fā)一款了。我們做游戲的其實都知道,好的游戲都是不斷的調(diào)整出來的,而不是一上線這些數(shù)值都是沒有問題的。所以就是因為規(guī)則上鏈之后不能修改,導(dǎo)致了不少區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者跑路,因為規(guī)則改不了了。

目前建議做假區(qū)塊鏈游戲

正是因為區(qū)塊鏈本身存在的問題,所以才出現(xiàn)了假區(qū)塊鏈游戲,其實我目前也建議做假的區(qū)塊鏈游戲,也就是部分上鏈。比如戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗過程還是在中心化的服務(wù)器上進行,我們只是將結(jié)果上鏈,這樣處理就不需要這么多。這首先解決了頻繁交互的問題,同時也解決了上鏈費用的問題。此外,只將核心資產(chǎn)比如抽卡概率之類的放到鏈上去,也能解決版本的迭代問題。

舉兩個例子,首先是一款A(yù)V女優(yōu)的區(qū)塊鏈游戲,它的玩法是前期交易,每次交易強制漲價,漲到一定幅度后解鎖下一階段的養(yǎng)成玩法。這個游戲其實有很大的問題的,因為初期玩家進入之后購買了卡牌就事兒做了,只能等其他玩家來買他的卡牌,等卡牌漲到一定額度之后才能進行下一階段的操作,而且要漲到能養(yǎng)成的階段是很難的。這樣玩家基本上就很難堅持到下一階段,而且因為已經(jīng)上鏈了,這個養(yǎng)成的定價還改不了。

另一款游戲就是《捉妖記》,它在版本更新之后就調(diào)整了一些規(guī)則,這說明它本身是部分上鏈的。我在試玩過程中就能明顯的感覺到部分上鏈帶給它的優(yōu)勢,就是不斷的吸收玩家意見來調(diào)整游戲,這樣每次更新其實都能帶來一波活躍,這樣就延長了游戲的生命周期。

現(xiàn)在以太坊上的區(qū)塊鏈游戲生命周期其實大多都是非常短的,最短的只有三天,比如以太貓,現(xiàn)在的交易量已經(jīng)非常小了。

最后,我覺得區(qū)塊鏈游戲在游戲領(lǐng)域是新的商業(yè)模式的改變,我相信很多游戲公司是不愿意做區(qū)塊鏈游戲的,因為道具數(shù)量、概率一旦設(shè)定之后,就改不了了,這對游戲公司來說影響收入的。此外,游戲道具越珍貴,價值越高,但這是玩家之間的交易,和游戲公司沒什么關(guān)系。

所以我覺得區(qū)塊鏈游戲一定是游戲行業(yè)的,并且需要一個強而有力的插件讓普通人不需要經(jīng)歷專業(yè)的區(qū)塊鏈編程就可以輕松上手。

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