VR的發(fā)展面臨著困境,那么該怎樣做才能真正走入大眾的視野
話說(shuō)VR最早在20世紀(jì)60年代就被首次提出,即Virtual Reality的簡(jiǎn)稱,字面解釋為虛擬現(xiàn)實(shí),是指借助計(jì)算機(jī)系統(tǒng)以及傳感器技術(shù)生成一個(gè)三維環(huán)境,創(chuàng)作出一種嶄新的人機(jī)交互狀態(tài),通過(guò)調(diào)動(dòng)用戶的所有感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),帶來(lái)更加真實(shí)的、身臨其境的體驗(yàn)。
換句話說(shuō)就是VR所創(chuàng)造的內(nèi)容,虛擬且逼真,讓人容易參與其中,產(chǎn)生沉浸感,達(dá)到一種進(jìn)入其他時(shí)空的感覺,堪稱一個(gè)可以創(chuàng)造100%真實(shí)的封閉虛擬平臺(tái)。
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自2014年Facebook以20億美元收購(gòu)Oculus開啟全球VR時(shí)代以來(lái),VR熱度持續(xù)走高,國(guó)外以O(shè)culus、索尼、HTC為代表,已形成三大巨頭鼎力的一個(gè)局面,中國(guó)市場(chǎng)也不甘落后,在眾多產(chǎn)業(yè)資本的積極涌入的情況下,國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)熱度僅次于美國(guó),有人更是直言VR就是下一個(gè)“互聯(lián)網(wǎng)+”。
包括曝光度很高的VR+游戲、VR+電商在內(nèi),VR在很多領(lǐng)域,包括旅游、Live、社交等都有涉獵,VR的產(chǎn)業(yè)鏈格局可謂業(yè)已基本形成,覆蓋硬件、系統(tǒng)、平臺(tái)、開發(fā)工具、應(yīng)用以及消費(fèi)內(nèi)容等諸多方面,目前國(guó)內(nèi)暴風(fēng)魔鏡、樂(lè)相科技、3Glasses、保千里等均有代表產(chǎn)品發(fā)售。
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事實(shí)上,雖然國(guó)內(nèi)VR熱度持續(xù)高漲,但在VR產(chǎn)品的宣傳與普及力度相對(duì)不強(qiáng),多數(shù)消費(fèi)者只見其形,不聞其名,這些都使得產(chǎn)品很難為大眾所熟知,也使得產(chǎn)品不能形成很好的體驗(yàn)以及應(yīng)用。
與此同時(shí),VR技術(shù)和產(chǎn)品內(nèi)容還存在很大的不足也是客觀存在的事實(shí)?!罢驹诔跻粑磥?lái)(日本虛擬女性歌手)的演唱會(huì)現(xiàn)場(chǎng),正前方就是舞臺(tái),左右兩邊是瘋狂的觀眾,手中的游戲手柄已經(jīng)化身成為熒光棒,操縱搖桿就可以前后左右調(diào)節(jié)與明星之間的距離與位置。”這是21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者曾經(jīng)在索尼公司PlayStation現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)VR頭顯,在游戲《初音未來(lái)》中看到的一幕。
而當(dāng)時(shí)更多的是業(yè)內(nèi)人士對(duì)索尼的游戲內(nèi)容也表達(dá)了擔(dān)憂,因?yàn)樗髂嵴故镜挠螒驇в写罅康倪m用于傳統(tǒng)游戲而不應(yīng)該在VR游戲中出現(xiàn)的特點(diǎn):比如強(qiáng)制鏡頭移動(dòng),場(chǎng)景的劇烈運(yùn)動(dòng)。“這會(huì)使我們收獲一批有著知名IP畫面出色,但是體驗(yàn)很成問(wèn)題的PSVR游戲。這對(duì)于業(yè)界絕不是個(gè)好消息。”
一直以來(lái),VR的發(fā)展都面臨著一些相似的困境。一方面,價(jià)格仍然成為阻擋普通消費(fèi)者購(gòu)買VR產(chǎn)品的主因;另一方面缺少爆款的產(chǎn)品和內(nèi)容也使VR難以真正走入大眾的視野。
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同時(shí),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)還有自己特有的“麻煩”:就技術(shù)而言,國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展更多集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域;從用戶的交互感和沉浸性上來(lái)說(shuō),移動(dòng)端VR的用戶體驗(yàn)遠(yuǎn)低于PC端VR。投中研究院的一份報(bào)告甚至指出,有的VR眼鏡盒子甚至都不能算嚴(yán)格意義上的VR設(shè)備,因?yàn)閮H其中透鏡與VR有所關(guān)聯(lián)。
顯然VR的發(fā)展確如某種認(rèn)知相同:前景莫測(cè)、敗退。但任何一個(gè)新興事物的發(fā)展,在初始的階段都充滿了困難和挑戰(zhàn),目前整個(gè)VR行業(yè)雖然并不是一帆風(fēng)順,甚至說(shuō)正在遇到的一些困難乃至瓶頸:那些前兩年鋪陳到影院和商場(chǎng)里的VR設(shè)備,有許多經(jīng)營(yíng)者已經(jīng)因?yàn)樘濆X而干不下去;國(guó)內(nèi)的資本也從最初的瘋狂回歸到理智,但這并不足以阻擋VR未來(lái)的發(fā)展。更多的公司相繼選擇開辟新的途徑去腳踏實(shí)地的立足VR做好產(chǎn)品的升級(jí)換代,以保千里的打令VR手機(jī)為例,其自2016年10月份面市以來(lái),在各大場(chǎng)合頻繁出現(xiàn)之時(shí),使用過(guò)的用戶均呼叫連連:原來(lái)手機(jī)還可以這樣玩。那么究竟是什么功能能讓這款手機(jī)受到大家如此的青睞呢?
如果說(shuō)獨(dú)創(chuàng)的高清VR雙廣角全景鏡頭是讓大家驚呼的原因,畢竟其突破平面界限,完整的還原真實(shí)空間場(chǎng)景的同時(shí),更是比蘋果的平面全景更加讓人有如身臨其境的感覺。那么在手機(jī)中加入VR的技術(shù)則是其經(jīng)年研究成果的呈現(xiàn),畢竟困難是客觀存在,也是超乎想象的:VR鏡頭的厚度無(wú)法改變,如何讓它融合在手機(jī)中不顯得突兀,且做到720°不被遮擋,就已經(jīng)讓設(shè)計(jì)師們耗費(fèi)了無(wú)數(shù)的腦力;VR成像系統(tǒng)和手機(jī)系統(tǒng)又是兩個(gè)獨(dú)立的系統(tǒng),如何讓兩個(gè)系統(tǒng)完美串聯(lián)兼容,也是沒(méi)有前人引路的巨大難題;而如何讓兩個(gè)VR鏡頭的成像參數(shù)一致、光線同軸達(dá)到一體化以及圖像邊緣的拼接完美過(guò)渡等技術(shù)難題,每一項(xiàng)都至少耗費(fèi)項(xiàng)目工程師團(tuán)隊(duì)一年以上時(shí)間。
VR全景鏡頭可謂打令VR手機(jī)的絕殺武器,也是手機(jī)行業(yè)目前沒(méi)有辦法研發(fā)出VR手機(jī)所面臨的技術(shù)難題。而打令VR手機(jī)不僅攻克了這幾道難關(guān),還通過(guò)圖像識(shí)別、拼接等算法等,將前后VR攝像頭取景融合為一個(gè)球體,做到兩個(gè)半球的像素大小、顏色、亮度等參數(shù)一致,技術(shù)角度上堪稱首創(chuàng),而其成像效果所展現(xiàn)出來(lái)的虛擬三維空間,所打造“完全在場(chǎng)”的錯(cuò)覺,也難怪大眾驚呼連連,簡(jiǎn)直不要太自帶宣傳效應(yīng)。下圖是從打令智能科技CEO唐德川微博上找到的VR手機(jī)照片,大家不妨感受一下,當(dāng)然,據(jù)說(shuō)動(dòng)態(tài)觀影效果更佳,有沖動(dòng)去買來(lái)一試。
所以,其實(shí)不是VR敗退,而是能否找到一個(gè)對(duì)的方向。
在創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)戰(zhàn)略的推動(dòng)下,我國(guó)的VR行業(yè)吸引了大量的資本注入的同時(shí),其投資的方向也五花八門,一份調(diào)研報(bào)告顯示: 2015年-2016年顯示設(shè)備行業(yè)融資金額占比最高,達(dá)69%;其次為軟件和輸入設(shè)備行業(yè),占比為6%,可見該行業(yè)主要以顯示設(shè)備方向?yàn)橹鳌?/p>
但事實(shí)是已上市的VR硬件設(shè)備,舒適度欠佳,消費(fèi)者不能長(zhǎng)期佩戴,究其原因,是因?yàn)樵O(shè)備較重容易產(chǎn)生視覺疲勞,甚至是暈動(dòng)癥。這些都是急需VR設(shè)備廠商,以及元配件企業(yè)重視并加緊腳步解決的。
提高VR設(shè)備使用的舒適度、愉悅性、安全性是VR市場(chǎng)用戶擴(kuò)張的最直接跳板。而在這一點(diǎn)上保千里的打令VR手機(jī)做的明顯超前一步。跟家顯而易見的是類似該類技術(shù)的加速推進(jìn),將帶動(dòng)VR行業(yè)的不斷發(fā)展,當(dāng)然也是其異軍突起的一個(gè)重要原因所在。





