SONY體感機(jī)器人,憑借你豐富的想象力,讓你玩出新花樣
如果你以為 toio 只是 SONY 玩票性質(zhì)的產(chǎn)品,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了,這可是 SONY 精心研發(fā)的產(chǎn)品,滿滿的「黑科技」,不要說小孩,身為成人的小編也動(dòng)了出手「敗」一個(gè)回來的心思。 toio 由 1 個(gè)卡片控制面板、 1 個(gè)卡片(第三方的控制模塊)、 2 個(gè)方塊型機(jī)器人和 2 個(gè)控制環(huán)手柄以及單獨(dú)賣的(眼球機(jī)器人+ Collection +樂高模塊+游戲布)等構(gòu)成,看上去平平無奇,但其實(shí)玩法非常多樣,還可兩人對(duì)戰(zhàn)。 2017 年 12 月 1 日已經(jīng)發(fā)售,售價(jià)約 2 萬日元(約 5516 臺(tái)幣),下面帶大家先睹為快。
揮動(dòng)遙控環(huán),機(jī)器人即可在控制下動(dòng)起來。
當(dāng)然,憑借你豐富的想象力,還有可以玩出更多的玩法,比如用一張小紙條將兩個(gè)方塊型機(jī)器人連接在一起,然后輕觸一下,精彩的表演就開始了…
變成一個(gè)紙片人走路:
像小強(qiáng)一樣使勁鉆進(jìn)空隙:
還能賣個(gè)萌:
給它一個(gè)乒乓球,它還能自己抓球玩:
給乒乓球畫上大眼睛,可以跟著它的伙伴轉(zhuǎn)動(dòng)
不僅如此,身邊的工具、文具、日用品,都能瞬間變成玩具:
還可以來一場對(duì)決:
看完這些,你是不是也心動(dòng)了呢?如果再加上樂高,樂趣估計(jì)還會(huì)成倍增長。
體感機(jī)器人 toio 絕對(duì)不只是一個(gè)玩具而已,或許還是 SONY 強(qiáng)勁的增長引擎,幫 SONY 吸引并留住年輕的粉絲。日前《日本經(jīng)濟(jì)新聞》撰文稱,早在 20 世紀(jì) 90 年代, SONY 就積極推出了 My First Sony 音響系統(tǒng)和 Aibo 機(jī)器狗等產(chǎn)品,力圖使年輕粉絲群體得到增長。但由于這些產(chǎn)品的利潤薄弱, SONY 在盈利羸弱時(shí)期就不得不逐一削減其產(chǎn)品線,比如用于語言學(xué)習(xí)的語音卡系統(tǒng)就于 2004 年被停止使用。
在平井一夫的掌舵之下, SONY 的業(yè)績可謂芝麻開花節(jié)節(jié)高。得益于諸如超高清 4K 電視和高性能數(shù)字相機(jī)等高附加價(jià)值的產(chǎn)品, SONY 電子消費(fèi)業(yè)務(wù)在 2015 的會(huì)計(jì)年度,實(shí)現(xiàn)了五年來的首次盈利,公司整體經(jīng)營狀況得到恢復(fù)。截至 2018 年 3 月結(jié)束的新會(huì)計(jì)年度中,SONY設(shè)定了創(chuàng)紀(jì)錄的5千億日元的盈利預(yù)期。
電子業(yè)務(wù)復(fù)興之后,平井一夫下一個(gè)中期目標(biāo)顯然是要為公司的未來指出清晰的方向,而在這其中,吸引年輕的粉絲群體,讓 SONY 重新成為「酷」的代名詞,就成為 SONY 必須要規(guī)劃在內(nèi)的重中之重。
提到年輕索粉,自然就會(huì)令人想到創(chuàng)建于上世紀(jì) 90 年代后期的 SONYPlayStaTIon 游戲業(yè)務(wù)。 PS4 目前擁有 6 千萬臺(tái)的用戶基礎(chǔ)、 SONY 線 上游戲平臺(tái)更擁有 7千萬的活躍用戶,這些游戲玩家無疑屬于年輕一代。 SONY 也一直試圖透過游戲 玩家們?nèi)ネ卣蛊渌碾娮訕I(yè)務(wù),從而通過游戲業(yè)務(wù)打造更為年輕的企業(yè)品牌形象。但業(yè)界仍有人堅(jiān)信, SONY的核心粉絲是那些追求產(chǎn)品功能和質(zhì)量、并已開始步入中老年隊(duì)伍的人群。
也許是成也「黑科技」,敗也「黑科技」。 SONY 在影像傳感器、影音技術(shù)、核心零件等領(lǐng)域具備雄厚的實(shí)力,這一點(diǎn)毋庸置疑,但似乎也由于過于專注技術(shù)而略顯「高冷」,忽略了和市場、用戶的互動(dòng)。根據(jù)美國 Interbrand 咨詢公司的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù), 2000 年, SONY 在世界最有價(jià)值品牌中排名第 18 位,但到 2016 年時(shí)已下滑至第 58 位。在 2012 年股價(jià)觸底后,現(xiàn)在 SONY 的股票價(jià)格已經(jīng)翻倍,收益呈現(xiàn) V 型復(fù)蘇。然而, SONY 的低品牌排名,則突顯了其與市場和消費(fèi)者觀念之間日益擴(kuò)大的差距。
SONY 公司也意識(shí)到這樣的窘境,平井一夫一直在謀求如何增強(qiáng)消費(fèi)電子產(chǎn)品的影響力,在「最后一英寸」向用戶提供感動(dòng)。而實(shí)現(xiàn)消費(fèi)電子產(chǎn)品的持續(xù)盈利增長, SONY 需要更多能夠吸引年輕人喜愛的產(chǎn)品。 2014 年 4 月,平井一夫發(fā)起了種子加速計(jì)劃 SAP ,廣泛征集那些打破常規(guī)、突破傳統(tǒng)業(yè)務(wù)分類的員工創(chuàng)意,向通過評(píng)估的合格項(xiàng)目提供業(yè)務(wù)啟動(dòng)的資金、人員和知識(shí)儲(chǔ)備,并推進(jìn)產(chǎn)品落地。 toio 正是該計(jì)劃的第 12 個(gè)項(xiàng)目。
SAP第一批實(shí)現(xiàn)大規(guī)模生產(chǎn)的產(chǎn)品是 MESH 智能 DIY 工具包,它也是第一個(gè)交付客戶的產(chǎn)品。透過應(yīng)用視覺設(shè)計(jì)軟件 Canvas 和具有無線功能的小模塊 Tags ,任何人都能發(fā)明智能項(xiàng)目,為家庭和辦公室?guī)砀鄤?chuàng)意。此外,今年初, SONY 發(fā)布了 KOOV 可編程教育機(jī)器人套件,以機(jī)器人的制作為手段,重視模塊拼搭、重復(fù)試錯(cuò)的探索理解,以掌握解決問題的核心能力為目的,通過可見、可觸摸、甚至可直觀地觀察機(jī)器人的運(yùn)行動(dòng)作,讓孩子們更易于理解編程,自主玩耍,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣與探索精神。
無論是 MESH 、 toio ,還是 KOOV 教育機(jī)器人,這些年輕化產(chǎn)品無一例外地通過 AI 、模塊、網(wǎng)絡(luò)、編程、互動(dòng)為年輕一代用戶提供了一顯身手的空間與平臺(tái),讓他們充分發(fā)揮個(gè)性化的創(chuàng)意,搭建屬于他們自己的好玩炫酷的世界。
我負(fù)責(zé)用科技打造平臺(tái),你負(fù)責(zé)用創(chuàng)意玩出炫酷,這一系列「年輕化」新品無疑在說明, SONY 這家一直以「黑科技」著稱的企業(yè)正在通過其特有的創(chuàng)新思維和年輕人進(jìn)行溝通對(duì)話,通過開發(fā)出集科技、創(chuàng)意、趣味和互動(dòng)性為一體的新產(chǎn)品,為用戶創(chuàng)造持續(xù)的感動(dòng)!18 年前的 1999年 6 月 1 日,剛剛發(fā)布的 Aibo 機(jī)器狗在短短 20 分鐘內(nèi)就全部售罄。今日的 toio 如果能讓 SONY 這個(gè)品牌在孩子們之間火爆風(fēng)靡,那么老巨頭 SONY 的創(chuàng)新之路將被注入不絕動(dòng)力。





