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[導(dǎo)讀] 隨著歡聲笑語中打出“GG”,AI在游戲領(lǐng)域又有一個(gè)里程碑式的勝利。 沒錯(cuò),AI開始攻破Dota2的5V5團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗了,OpenAI研發(fā)的人工智能戰(zhàn)隊(duì),首次

隨著歡聲笑語中打出“GG”,AI在游戲領(lǐng)域又有一個(gè)里程碑式的勝利。

沒錯(cuò),AI開始攻破Dota2的5V5團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗了,OpenAI研發(fā)的人工智能戰(zhàn)隊(duì),首次在5v5的Dota2開黑團(tuán)戰(zhàn)對(duì)戰(zhàn)中,擊敗人類玩家戰(zhàn)隊(duì)。

這個(gè)能打團(tuán)戰(zhàn)的AI名叫OpenAI Five,是OpenAI最新的研發(fā)成果。

OpenAI Five完全通過自我對(duì)戰(zhàn)來學(xué)習(xí)打Dota2,每天的對(duì)戰(zhàn)量據(jù)說相當(dāng)于人類的180年。而且驚人的硬件消耗量,應(yīng)該也是創(chuàng)下紀(jì)錄:256塊GPU和12.8萬個(gè)CPU……

OpenAI Five 的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)圖

此次比賽中,人類出戰(zhàn)的是五個(gè)業(yè)余玩家,但是經(jīng)過此次比賽,OpenAI在其官方博客宣布,將進(jìn)步一挑戰(zhàn)職業(yè)團(tuán)隊(duì),并定下了8月份擊敗國際頂級(jí)專業(yè)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)(僅限一組英雄的條件下)。

其實(shí),這并不是OpenAI首次公開試玩Dota 2,早在去年,OpenAI在Dota2 1v1比賽中戰(zhàn)勝了人類選手Dendi。

從Deep Blue到AlphaGo,再到現(xiàn)在的Dota2,將人工智能與人類之間進(jìn)行較量,一直是計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的有趣傳統(tǒng)。

FPS游戲中“強(qiáng)大”的AI對(duì)手

AI的強(qiáng)大,尤其是在FPS類游戲中,是顯然易見的。給定同樣信息輸出,接受同樣信息輸入的前提下,AI在絕大多數(shù)FPS游戲里都能碾壓人類選手。和圍棋不同,F(xiàn)PS游戲講究的是在最短時(shí)間里處理游戲給你的信息,你作出極快速的反應(yīng)再輸入進(jìn)游戲,而相比AI來講這兩點(diǎn)都不是人類所擅長的。

拋開無需團(tuán)隊(duì)協(xié)作的1v1游戲模式,就5v5協(xié)作性的競技類游戲而言,以當(dāng)下熱門的Dota(以及 DOTA2)和LOL為例,從理論上而言,復(fù)雜的英雄、物品、配合、長短期策略結(jié)合等等,讓我們覺得現(xiàn)階段的團(tuán)隊(duì)行FPS游戲?qū)τ贏I較為困難。

但是,現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)來說,AI的表現(xiàn)并不差。通常的FPS游戲,主要信息輸入主要包含三個(gè)因素:3D畫面、3D聲音、HUD(數(shù)值化的數(shù)據(jù)信息)。以下圖為例,上下左右有四個(gè)分區(qū)HUD,除了右下角之外可以說都很重要。然而你需要全神貫注卡點(diǎn)的時(shí)候,分時(shí)處理就顯得很難了。

對(duì)于AI來說,這一切就變得相當(dāng)簡單了。AI可以對(duì)這三種信息進(jìn)行同步處理,速度可以達(dá)到給定的FPS,即每秒分析60或更多畫面。AI不存在人類分時(shí)處理的問題,AI完全可以另建一個(gè)信息子系統(tǒng)接管HUD信息,就像AlphaGO的勝率估算系統(tǒng)一樣,對(duì)決策系統(tǒng)提供數(shù)據(jù)支持。

在3D聲音方面,人耳可以進(jìn)行簡單的音源方位識(shí)別,所以3D游戲的音源會(huì)與3D模型綁定,對(duì)音源進(jìn)行一定程度的高低音、左右音量處理,對(duì)空間聲音進(jìn)行仿真,但是在聽覺定位上卻有著難以克服的缺陷。

AI則可以對(duì)標(biāo)準(zhǔn)化的槍聲和腳步聲進(jìn)行采樣,再量化識(shí)別游戲?qū)β曇舻奶幚砬闆r,準(zhǔn)確地逆向計(jì)算聲音所代表的位置。翻譯成你們?nèi)祟惸芾斫獾漠嬅?,就是下面這樣:

當(dāng)然,一些有經(jīng)驗(yàn)的職業(yè)玩家可以做到以耳機(jī)聲音的細(xì)小差別辨別敵人位置,但是AI可以完全實(shí)現(xiàn)聲音“透視”, 而且多處理器的系統(tǒng)完全不存在只有人類才有的“注意力”問題。

但是,在Dota2這場比賽中,AI雖然贏得了比賽,但其也是依靠著諸多限制的。比如,比賽雙方都使用固定的瘟疫法師、冥界亞龍、矮人火槍手、水晶室女、巫妖 5 個(gè)英雄;禁止使用幻象和分身等等。

熟知Dota的玩家都熟知,英雄選擇的限制其實(shí)就已經(jīng)大大降低了游戲的復(fù)雜度,隱身、肉山之類的禁用也縮小了戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的選擇空間;至于 5 個(gè)無敵的信使就更像是對(duì) 5 個(gè) AI 之間(也許并不理想的)協(xié)作能力的妥協(xié)了。

除了對(duì)抗,AI與游戲還有著更多的落地場景

顯然,研究AI與游戲玩家對(duì)抗僅僅只是AI落地游戲行業(yè)的一個(gè)分支場景,NVIDIA全球副總裁兼中國區(qū)總經(jīng)理張建中先生在采訪中說,人工智能的創(chuàng)新落地有四點(diǎn),分別是自動(dòng)駕駛汽車、AI city、健康行業(yè)以及AI游戲,由此可以看出AI與游戲結(jié)合的巨大發(fā)展?jié)摿Α?/p>

社交將死,游戲上位,智能相對(duì)論分析師柯鳴認(rèn)為,除開游戲?qū)?,AI落地游戲場景依然大有可為:

1.“神隊(duì)友”增強(qiáng)游戲趣味性

目前,我們所提到的AI助力游戲,更多的是基于深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),人工智能技術(shù)在各大游戲產(chǎn)業(yè)上的應(yīng)用。AI的游戲滲透從技術(shù)、內(nèi)容提供商,直到游戲到達(dá)最終玩家,多從方面來為游戲“加碼”。

AI不同于基本的電腦程序,回想上世紀(jì)許多電子游戲中的“愚蠢NPC”令人哭笑不得,此類游戲中的“人工智能”只是由代碼和命令結(jié)合而成的“偽智能”,NPC們的更多行為只是由行為樹決定的,并不具有學(xué)習(xí)能力。

但是,隨著AlphaGo、OpenAI等AI開發(fā)平臺(tái)的出現(xiàn),其依托更加精密的算法和學(xué)習(xí)能力,大大增強(qiáng)了游戲的可玩性,提高了玩家的滿意程度。比如,王者榮耀AI近期用戶就能體驗(yàn)到,只要發(fā)現(xiàn)有人在對(duì)戰(zhàn)中掉線,AI就會(huì)無縫對(duì)接,讓AI替人去完成這局比賽。

谷歌旗下的DeepMind也宣布將與暴雪娛樂合作開發(fā)AI,用以在星際2游戲中增強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn)。微軟此前開源了基于Minecraft的AI開發(fā)平臺(tái),允許用戶可以在游戲中使用上帝模式測試AI,比如開發(fā)人員可以在《我的世界》中教AI如何爬山。而更有開發(fā)者訓(xùn)練AI通過視覺輸出,讓AI在《我的世界》中擺放積木,但是結(jié)果卻不盡如人意,這也體現(xiàn)出了當(dāng)前AI的需長足發(fā)展之處。

2.“讓產(chǎn)品更加精致”

隨著電競成為2022 年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,游戲成為競技項(xiàng)目的同時(shí),游戲及比賽的公平性也成為了一個(gè)重要問題。人工智能在游戲領(lǐng)域的其中一種形態(tài)就是反作弊系統(tǒng)。人工智能機(jī)器可通過檢測玩家的行為,分析出異常情況,來避免某些玩家使用作弊手段來獲得勝利,保證游戲的公平性。

讓產(chǎn)品優(yōu)化無非是體現(xiàn)在兩個(gè)方面,一方面是增強(qiáng)游戲角色真實(shí)感,另一方面是游戲場景設(shè)計(jì)。在增強(qiáng)角色真實(shí)感上,愛丁堡大學(xué)推出的PFNN技術(shù)可以通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)迅速生成動(dòng)畫,其效果顯著。DeepMind訓(xùn)練了一個(gè)名叫WaveNet的AI,用于提升機(jī)器發(fā)出聲音的逼真度,增強(qiáng)場景感知。

其他方面,國內(nèi)外各大機(jī)構(gòu)更是看準(zhǔn)了AI游戲這塊“香饃饃”,紛紛進(jìn)行試水。普林斯頓大學(xué)團(tuán)隊(duì)就通過研究自動(dòng)駕駛來助力AI游戲。其將人工智能投放到游戲《GTA5》中,使得AI可以在游戲環(huán)境中不斷得到訓(xùn)練,從而在面對(duì)不同的燈光、氣候、路況等條件時(shí),能夠做出最優(yōu)的反應(yīng)。最終,研究人員成功開發(fā)出一項(xiàng)名叫DeepDrive的自動(dòng)駕駛模擬器。

3.以游戲AI映照現(xiàn)實(shí)發(fā)展

AI應(yīng)用在游戲領(lǐng)域,與其他的落地場景有一定的差異性。游戲作為虛擬的存在,更是現(xiàn)實(shí)的一種寫照,因此其游戲中對(duì)象在虛擬場景中遇到的各種感知和決策類問題,同樣在生活中也會(huì)遇到,游戲中對(duì)這類問題的處理和解決方案,也可以反向應(yīng)用于實(shí)際生活中。

騰訊AI lab 機(jī)器學(xué)習(xí)中心負(fù)責(zé)人劉晗認(rèn)為,游戲AI涉及到三個(gè)核心能力:對(duì)外界環(huán)境的感知,根據(jù)狀態(tài)做出的決策,人與智能體之間的對(duì)話。游戲AI研究當(dāng)中對(duì)這些研究所累積的經(jīng)驗(yàn)、方法與結(jié)論,有三個(gè)方向的用途:首先是打通虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的藩籬,從而賦能物理世界,比如無人車和機(jī)器人的發(fā)展;其次,游戲中對(duì)話智能的研究,或能成為通向強(qiáng)人工智能的重要路徑;第三,研究游戲中人、智能體和環(huán)境的交互,能讓智慧城市這樣復(fù)雜而意義深遠(yuǎn)的項(xiàng)目受益。

比如對(duì)無人駕駛的訓(xùn)練,便是在虛擬環(huán)境下AI駕駛的一個(gè)應(yīng)用事例。而這樣的事例,將會(huì)越來越多。又如城市交通問題,AI與大數(shù)據(jù)可以幫助建立城市流通模式,并構(gòu)建虛擬城市,游戲設(shè)計(jì)的同時(shí)更是裨益真實(shí)的城市交通。

總之,將AI在游戲中的應(yīng)用簡單的看成人機(jī)對(duì)抗是狹隘的,AI所連接的虛擬與現(xiàn)實(shí),在游戲場景中大有可為。雖然,目前AI的應(yīng)用情況還有很長的路要走,但是,國內(nèi)國內(nèi)兩大游戲巨頭騰訊和網(wǎng)易也都已經(jīng)入場,AI游戲的未來或許不會(huì)太遠(yuǎn)。

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