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[導讀] 2016年宏達電Vive、Oculus Rift與索尼PSVR推出,讓市場對VR充滿期望,希冀這些產(chǎn)品推出,讓市場在1~2年內(nèi)出現(xiàn)爆發(fā)成長,帶動能接續(xù)智慧型手機的新產(chǎn)品市場;此外,智慧手表和手環(huán)

2016年宏達電Vive、Oculus Rift與索尼PSVR推出,讓市場對VR充滿期望,希冀這些產(chǎn)品推出,讓市場在1~2年內(nèi)出現(xiàn)爆發(fā)成長,帶動能接續(xù)智慧型手機的新產(chǎn)品市場;此外,智慧手表和手環(huán)并未普及,但Fitbit依舊有亮眼表現(xiàn),帶動智慧手環(huán)滲透率不斷提高;以蘋果為主的智慧手表廠商也在2016年推出新款產(chǎn)品,嘗試提高智慧手表買氣。

穿戴裝置 成長不如預期

從智慧手表和智慧手環(huán)推出開始,穿戴裝置市場即將大爆發(fā)的呼聲連連,尤其2016年VR火熱,更使VR是否能令穿戴裝置市場起飛備受關(guān)注。

不過根據(jù)拓墣產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù),整體穿戴裝置市場并沒有在2016年和2017年出現(xiàn)爆發(fā)性成長,2016年市場雖成長19.1%,但整體規(guī)模只有9,531萬臺;2017年則預估增長至1.07億臺,年成長率只有12.5%,以此成績來看并不能稱得上是大爆發(fā),只是穩(wěn)定成長。

從更細部數(shù)據(jù)分析,VR市場從2016年291萬臺成長到2017年510萬臺,幾乎是倍數(shù)成長,但占整體穿戴裝置只有很小一部分,穿戴裝置最主要產(chǎn)品依舊是智慧手環(huán)和智慧手表,可是智慧手表在2016年反而從前一年的1,830萬支些微衰退到1,670萬支,整體穿戴裝置市場動能還是來自于智慧手環(huán)成長。

智慧手環(huán)成長主因來自于消費者接受度提高,其中Fitbit具有先進者優(yōu)勢,加上品牌和產(chǎn)品明確的形象帶動出貨量不斷攀升,并促進智慧手環(huán)市場成長,所以智慧手環(huán)市場在2016年成長32.2%、出貨量達6,160萬支,2017年則將提高到6,780萬支,成長10.1%。

智慧表新品 無法推動市場

2016年也有不少廠商推出新款智慧手表,除了引人關(guān)注的Apple Watch外,華碩、三星與華為都推出新產(chǎn)品,2015年智慧手表出貨量基本上是被具話題性的Apple Watch帶動,然而產(chǎn)品沒有新特色,2016年出貨量出貨量才會下跌。

新款Apple Watch對消費者沒有新亮點,蘋果則是藉此進行產(chǎn)品策略調(diào)整,然而即使Apple Watch策略調(diào)整有用,新產(chǎn)品并沒有增加新功能和服務,至少1年智慧手表市場很難出現(xiàn)明顯成長,得看2017年廠商是否能增加新應用來吸引消費者,否則整個穿戴裝置市場依舊會由Fitbit所帶領的智慧手環(huán)為主。

AMOLED面板短缺 出貨量受限

AMOLED面板出現(xiàn)短缺,給予2016年高階VR供應最致命一擊,導致高階VR眼鏡出貨量只有291萬臺,幾乎是能獲得多少面板,就提供多少量。面板短缺最大原因在于3個品牌面板來源都是三星,其他供應商有的是還沒大量生產(chǎn),有的是面板品質(zhì)與三星差距太大,而智慧型手機對AMOLED面板需求也在提高,AMOLED面板優(yōu)先供給手機,再加上VR所采用AMOLED面板良率又比較低,自然會使得VR在AMOLED面板供應短缺。

2016年宏達電Vive出貨量只有46萬臺,Oculus好一些可望有65萬臺,至于最被看好的PSVR也只有150萬臺。2017年三星AMOLED將擴產(chǎn),可是包括iPhone在內(nèi)的手機將增加對AMOLED需求,三星VR用AMOLED面板供應有所增加,可是增幅不會太大,保守預估將會落在500萬組左右。

所以從面板供應狀況來看,2017年高階VR出貨量將會達到510萬臺,其中PSVR將提高到250萬臺,Oculus也會增加到120萬臺,至于宏達電因為與三星關(guān)系不如Oculus,VR面板采購量又遠輸給索尼,能從中獲得的面板供應將會最少,即使到2017年,預估出貨量將只有60萬臺。

宏達電Vive 依舊以租代售

面板缺乏對宏達電Vive影響很大,尤其為Google代工的Pixel同樣需要AMOLED面板,而且過去就曾發(fā)生過三星以供應不足為由減少宏達電的AMOLED面板供應,這也使宏達電Vive能獲得多少面板不容樂觀。

影響所及,宏達電Vive在2017年的推廣策略也會不同。Vive原本采用以租代售策略,先透過高效能體驗,培養(yǎng)出一群使用者,待高階VR眼鏡售價降低后,再將這些使用者轉(zhuǎn)換為購買者,可是AMOLED短缺、Vive能大量供貨的時間也得往后延,宏達電不得不更專注發(fā)展“租”的方面。

此外,宏達電很積極發(fā)展游戲以外的多領域應用,最主要原因在Valve開放Lighthouse的API給第三方廠商,讓宏達電警覺到雞蛋不能放在同一個籃子里,VR除了娛樂外有更多應用,宏達電與阿里巴巴的合作就是一個例子。在供貨跟不上的狀況下,2017年宏達電只能把更多心思放在提供消費者體驗與功能和服務的提升上。

Oculus 新增獨立VR裝置

Oculus與三星是VR技術(shù)上的合作夥伴,比起宏達電,Oculus能獲得優(yōu)質(zhì)平價的AMOLED面板,也不用擔心被斷貨,但不論是Oculus或臉書,都什么銷售硬體的經(jīng)驗,Oculus還是得面對零組件和生產(chǎn)線良率等問題,即便將來透過增加更多零組件供應商和組裝廠,短期間還是會影響到Oculus Rift。

Oculus推出新Touch控制器、提升產(chǎn)品體驗感,另一方面采用新技術(shù)讓使用者在同等體驗下可減少硬體需求,也因此消費者可用較低配備的PC就能運行VR,Oculus同時與CyberPowerPC合作推出499美元的VR PC,希望透過降低消費者進入門檻來提高銷售量。

而在2016年Oculus開發(fā)者大會上,臉書執(zhí)行長祖克伯展示Santa Cruz原型機,是一款獨立VR裝置,內(nèi)建具備運算核心和感應器等各種零組件,臉書并不打算讓其取代Oculus Rift成為游戲娛樂用VR眼鏡,而是鎖定在社群等應用,在此情況下VR所需的運算量不會太高,所以Oculus未來產(chǎn)品會分為以Oculus Rift為主的高階VR,以及以Santa Cruz為主的獨立VR裝置。

PSVR價格是3臺高階VR裝置中消費者購買成本最低,加上索尼擁有大量游戲娛樂資源,PSVR成為2016年最熱門高階VR眼鏡。PSVR使用5.7寸面板,與智慧型手機使用的比較接近,良率和供應都會比競爭對手選用3.61寸特殊規(guī)格的面板好上許多,而且索尼近年與三星都有某種程度的合作,包括提供游戲內(nèi)容支援三星的TV等,這也是PSVR在2017年仍有一定幅度成長的原因。

谷歌Daydream 成長幅度仍未知

除了高階VR裝置外,2016年另一個重量級VR產(chǎn)品是Google推出的行動VR平臺Daydream。Google希望透過平價的VR眼鏡Daydream View和Daydream平臺,在行動裝置產(chǎn)業(yè)中建立VR生態(tài)鏈,然后再往獨立VR裝置發(fā)展,如此這些裝置也得使用Android,讓Google影響力持續(xù)延伸至未來,這也是Google會采取較低定價策略的原因。

如果從Google在智慧型手機中的影響力來看,可預見基本上沒有可與Google抗衡的行動VR裝置,但這并不代表Daydream就能在推出迎接出貨量的大爆發(fā),因為Daydream還得面對軟硬體兩方面挑戰(zhàn)。而且Daydream推出,可能促使一些原本在研究行動VR裝置的手機廠商改為投入開發(fā)支持Daydream的產(chǎn)品,并資源轉(zhuǎn)移到高階VR裝置、或是獨立VR裝置,例如三星就有可能因此跨入高階VR裝置的開發(fā)。

隨著宏達電Vive、Oculus Rift與PSVR等產(chǎn)品推出,其他觀望的廠商能從中學習到經(jīng)驗,加上開源的API和VR原形提供,其他廠商的進入障礙會越來越低;此外,游戲和社群等各種應用功能的開發(fā),廠商會希望透過這些應用來提高自家品牌價值,所以也將會開始嘗試投入VR產(chǎn)品的開發(fā),例如嘗試推出游戲機的騰訊、任天堂、戴爾與聯(lián)想等,都有可能因此踏入此市場。

2016年11月微軟發(fā)表自家VR裝置,此產(chǎn)品很有可能會在2017年上市,英特爾也曾在2016年發(fā)表VR用的技術(shù)Project Alloy,是否有可能Wintel再度聯(lián)手,由英特爾提供晶片和技術(shù)、微軟提供系統(tǒng)平臺,甚至是VR硬體設計,并透過第三方夥伴來發(fā)售,都不無可能。

可預見未來VR產(chǎn)業(yè)競爭會越來越激烈,無論如何AMOLED面板缺乏,都是這幾年VR市場難以快速發(fā)展的一大阻礙,短期間內(nèi)也會讓真正發(fā)售新產(chǎn)品的廠商較少,而會以研發(fā)和制作原型機為主。

智慧手環(huán) 反成穿戴產(chǎn)業(yè)臺柱

智慧手表在2016年沒有新亮點,所以在Apple Watch新奇熱潮過后,出貨量反而衰退,預期2017年才會回到正常成長、達到1,770萬支;反倒是智慧手環(huán)在Fitbit強勁成長的帶領下,將從2016年6,160萬支提升到2017年6,780萬支;至于VR則因為AMOLED面板短缺,導致廠商無法供應更多產(chǎn)品,2016年只會有291萬臺,即使是2017年也僅有550萬臺。因此2016年穿戴裝置市場出貨量為9,531萬臺,2017年將成長12.5%到1.07億臺。

2017年 重點廠商與趨勢

2017年智慧手環(huán)依舊以Fitbit為主,主打運動和健康功能,穩(wěn)定成長;智慧手表仍會將重心放在外觀設計,所以狀況與2016年差不多,但預估蘋果會在2017年推出新手表,如果屆時推出足以吸引消費者的功能,那么智慧手表市場也可能會有明顯向上動力。

而在VR方面,行動VR市場會以Google Daydream為主導,但能否在2017年快速成長,還得看高階手機支援的數(shù)量和平臺服務的完善程度;獨立VR裝置目前仍以中國新創(chuàng)廠商為主,但內(nèi)容支援和實際體驗不如高階VR裝置,此市場很難有作為,高階VR連接游戲機的PSVR因為內(nèi)容充足,2017年將會持續(xù)受歡迎,而PC端的VR,原本Vive應該會因提供較好的體驗和Steam的支援而勝出,但被AMOLED面板短缺扯后腿后,恐怕只能與Oculus持續(xù)纏斗,Oculus一方面持續(xù)與Vive競爭,也會嘗試往獨立VR裝置發(fā)展,并可能因此侵蝕Daydream市場。(本文作者為TrendForce旗下拓墣產(chǎn)業(yè)研究院研究員)

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