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[導讀]   2016年,可以說是虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)風起云涌的一年。上半年,Oculus Rift、PS VR等一系列消費級產(chǎn)品的橫空出世,造就VR元年的盛況;然而下半年,資本環(huán)境冷靜下來,人們又開始思

  2016年,可以說是虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)風起云涌的一年。上半年,Oculus Rift、PS VR等一系列消費級產(chǎn)品的橫空出世,造就VR元年的盛況;然而下半年,資本環(huán)境冷靜下來,人們又開始思考:VR究竟是已經(jīng)開啟的風口,還是先驅者的試驗地。

  本周,我們推薦一份VR零售行業(yè)報告,報告闡述了2016年中國VR硬件銷售狀況,并調研了消費者的看法,預測了VR未來的市場發(fā)展。該研究是從市場端反推行業(yè)趨勢和整體發(fā)展規(guī)模的路徑,所以對VR產(chǎn)品走向市場的階段更具行業(yè)參考價值。
 

  以下為筆者整理呈現(xiàn)的干貨:

 


2016年VR行業(yè)風起云涌 硬件設備表現(xiàn)不容樂觀

  VR的發(fā)展歷程主要經(jīng)過了五個階段,從1950年有聲形動態(tài)模擬的概念被提出至今,VR逐漸形成了公認的“3I”基本特征:沉浸(immersion)、交互(interacTIon)、構想(imaginaTIon),并在理論和硬件方面不斷的取得突破。

  作為下一代計算平臺的有力候選者,VR的戰(zhàn)略重要性毋庸置疑。幾乎所有的巨頭都參與了VR/AR的投資:Facebook收購Oculus,三星推出GearVR,谷歌領投Magic Leap,并推出Cardboard VR,微軟推出HoloLens,索尼發(fā)布PS VR,HTC力推HTC Vive,英特爾研發(fā)視覺計算……但是VR是不是已經(jīng)準備好了?

  國產(chǎn)VR的大勢與隱憂

  智東西曾在112期智能內參中指出,超過四成的消費者認為價格過高是VR設備普及的最大門檻,這也許就是中國VR設備的機遇。

  雖然,Oculus的銷售似乎不如預期,但VR零售的整體形勢并不悲觀。調研發(fā)現(xiàn),2016年,中國VR硬件整體銷售額達6.5億元,較2015年的1.5億元增長3倍多,月平均銷售設備量達382臺,品牌數(shù)量達480個。其中,國內零售的VR硬件均價137元或是主(liao)要(bu)的(qi)成(de)功(hua)原(qiang)因(bei)。

  盡管銷量進步喜人,消費者對于VR的認知程度似乎依舊不夠深,76%的人對VR的印象還只停留在聽說過的狀態(tài)。有趣的是,各國消費者對VR認同度的調查報告顯示,中國消費者對于VR的接受程度高于美國、日本等大部分國家,目前潛在用戶規(guī)模已達2.86億。

  值得注意的是,國內VR接受度高,并不是導致今年國內VR硬件銷售良好的真正原因。調研顯示,消費者對VR產(chǎn)品了解過多反而適得其反,越是了解VR的消費者,就越對VR硬件的品質有所要求,也就是更愿意購買高端產(chǎn)品。換言之,價格戰(zhàn)略并不能讓國內的VR零售保持優(yōu)勢。
 

  手機和游戲帶動VR產(chǎn)業(yè)全面爆發(fā)

  VR移動頭盔/頭顯具有明顯的便攜性、價格親民等優(yōu)勢,因此成為了VR零售率先爆發(fā)的產(chǎn)品,近半年以來,月均銷售額可達數(shù)千萬元,其中,暴風等國產(chǎn)品牌為主力軍。然而,隨著HTV Vive的推出,一體機的市場份額逐漸重要起來,今年10月,一體機的銷售額首次超過手機頭顯。研究認為,截至2018年,西歐將有200萬高端頭顯出貨。

  從VR應用來看,目前,游戲VR是主要的消費市場驅動力。而VR直播在國際活動的推廣和支持下,也將會是接下來兩年時間的主要爆發(fā)點。之前也曾指出,線上VR將在通訊、轉碼技術的發(fā)展驅動下,成為下一個金礦。

  此外,專業(yè)級的VR應用在技術方面也逐漸成熟,預計2017年,教育、設計、旅游、醫(yī)療等VR應用將有突破性進展。 根據(jù)目前消費需求的市場容量,教育與家裝會最先實現(xiàn)突破。而社交、大數(shù)據(jù)管理、工業(yè)制造、軍事、駕駛體驗等也將成為VR可以布局的應用領域。

  VR市場前景預測

  研究認為,截至2020年,隨著消費級內容的增長,尤其是VR游戲的發(fā)展,以及VR視頻直播帶來的收益,VR消費市場規(guī)模將從今年的20億美元增長至80億美元。

  而專業(yè)級市場方面,預計今年市場規(guī)模為50億美元,隨著教育VR、家裝VR、旅游VR的逐漸爆發(fā),以及醫(yī)療VR的逐步發(fā)展,預計專業(yè)級VR將在2020年達200億美元的市場規(guī)模。

  VR硬件的產(chǎn)業(yè)鏈澤主要覆蓋三大領域:傳感器、芯片和屏幕。以下是三大領域的主要玩家:

 


三大領域主要玩家
 

 

  筆者認為,短期內,VR發(fā)展集中在游戲和線上直播,國內移動端VR設備的價格優(yōu)勢將推動VR概念在消費市場的普及,手機頭顯依舊是消費級的主要突破口。而VR一體機、PC版VR等設備依舊受限于計算芯片的發(fā)展,無法大幅降價,優(yōu)化集成。但隨著消費者對VR的了解深入,以及VR應用的開發(fā)逐漸成熟,VR應用更為全面,將有越來越多的消費者愿意購買高端產(chǎn)品。至少從目前來看,國內消費者對VR的接受度還是比較高的。技術層面,VR的顯像技術和數(shù)據(jù)解碼技術發(fā)展的井井有條,較之AR和MR更為成熟,但VR作為新的領域,其技術升級,尤其是云數(shù)據(jù)傳輸、云計算等依舊需要各大公司進行資源共享,盡快實現(xiàn)產(chǎn)品標準制定。
 

 

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