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[導(dǎo)讀] 當(dāng)我們討論下一代計(jì)算平臺(tái)時(shí),“需求”比“表象”更重要。 這是科幻小說(shuō)《海底兩萬(wàn)里》中鸚鵡螺號(hào)潛艇船的草圖。當(dāng)然,1869 年的人們肯定認(rèn)為

當(dāng)我們討論下一代計(jì)算平臺(tái)時(shí),“需求”比“表象”更重要。

這是科幻小說(shuō)《海底兩萬(wàn)里》中鸚鵡螺號(hào)潛艇船的草圖。當(dāng)然,1869 年的人們肯定認(rèn)為鸚鵡螺號(hào)很科幻。直到 85 年后,世界第一艘核動(dòng)力潛艇在美國(guó)下水服役。P.S. 它也叫鸚鵡螺號(hào)。

為什么科幻總能引領(lǐng)時(shí)代創(chuàng)新?因?yàn)樾≌f(shuō)家不用拿“技術(shù)如何實(shí)現(xiàn)”、“產(chǎn)品能否盈利”等細(xì)節(jié)為自己設(shè)限,他們唯一遵從的只有“需求”。那些埋藏在人們內(nèi)心深處的對(duì)于世界的本能的渴望,才是人類發(fā)展的動(dòng)力與未來(lái)。

2016 年,科幻化的 VR/AR 終于有了消費(fèi)產(chǎn)品。然后立即與無(wú)數(shù)悲觀言論不期而遇:1)外媒刊出一篇質(zhì)疑 Magic Leap 產(chǎn)品化進(jìn)程慢的報(bào)道;國(guó)內(nèi)媒體立時(shí)解讀為“技術(shù)造假”、“PPT 公司”。2)索尼 PS VR 上市僅月余,即拿下高端市場(chǎng) 49% 的份額;Venturebeat 卻稱,銷售成績(jī)令人失望。

當(dāng)我們討論下一代計(jì)算平臺(tái)時(shí),“需求”比“表象”更重要。然而,科幻至斯,令之瘋狂。現(xiàn)象層面稍不順,便揣“黑箱論“紛紛質(zhì)疑。渾然忘了創(chuàng)新本多艱阻。

本文稍長(zhǎng),敘述順序如下:

( i )數(shù)據(jù):索尼占有49%的高端市場(chǎng),卻不足以驅(qū)散悲觀情緒;

( ii )種種“表象”導(dǎo)致人們對(duì) VR 沒(méi)信心;

( iii )關(guān)于下一代計(jì)算平臺(tái),我們的真實(shí)“需求”是什么?

對(duì)索尼銷售數(shù)據(jù)的爭(zhēng)議

 

 

在 2016 年高端 VR 頭顯市場(chǎng)中,索尼 PS VR 的銷售量是 74 萬(wàn)臺(tái),htc vive 45 萬(wàn)臺(tái),Oculus Rift 35.5 萬(wàn)臺(tái)。

——SuperData 最新預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)

單看數(shù)字,這場(chǎng)銷售競(jìng)賽差距懸殊。極端如 The InformaTIon 甚至稱之為“屠殺性勝利”。Sony isn't just outselling them, it's absolutely crushing them. It's not an early lead, it's a definiTIve slaughtering.

但不是所有人都認(rèn)為索尼贏了。Venturebeat 表示失望。SuperData 說(shuō),索尼拖累了整個(gè)行業(yè),VR 市場(chǎng)將是 2016 年圣誕期間游戲行業(yè)的“最大輸家”。

導(dǎo)致爭(zhēng)議的直接因素有二:

SuperData 上一份預(yù)測(cè)稱,索尼 PS VR 銷售量可達(dá) 260 萬(wàn)。如今縮水 3/4,預(yù)想的黑色星期五銷售頂峰沒(méi)出現(xiàn)。無(wú)怪乎失望。

VR 概念炒作多年,公眾驗(yàn)證心切。今年三巨頭 HTC、Oculus、索尼一同推出產(chǎn)品,勢(shì)已起。研究機(jī)構(gòu)原本樂(lè)觀,如今卻被迫下調(diào)多款產(chǎn)品預(yù)期。難免令人擔(dān)憂一鼓作氣再而衰,再多市場(chǎng)份額,也不足以驅(qū)散市場(chǎng)變小所帶來(lái)的悲觀情緒。

VR 那些令人不安的跡象

當(dāng)然,下調(diào)索尼以及行業(yè)銷售預(yù)期,只是公眾情緒的導(dǎo)火索。根本原因是人們對(duì) VR 沒(méi)信心。畢竟,種種“表象”令人憂慮:

1. 價(jià)格低的產(chǎn)品銷售更好

便宜的 PS VR 贏了 HTC Vine 和 Oculus Rift,但更便宜的 Gear VR 贏了所有人。這個(gè)不能提供完整 VR 體驗(yàn)的產(chǎn)品預(yù)計(jì)銷售 230 萬(wàn)臺(tái)。

 

 

以 VR 體驗(yàn)/技術(shù)論,HTC Vine 和 Oculus Rift > 索尼 PS VR > Gear VR。但銷售量排名正相反。數(shù)據(jù)顯示,銷售量與產(chǎn)品體驗(yàn)負(fù)相關(guān),與價(jià)格正相關(guān)。

這是一件令人不安的事。

一個(gè)顛覆性的產(chǎn)品通常有兩種路徑:“新市場(chǎng)式顛覆”和“低端式顛覆”。公眾認(rèn)為 VR/AR 不僅是顛覆性產(chǎn)品,而且是新一代計(jì)算平臺(tái)。言即,初期軌跡本應(yīng)是“新市場(chǎng)式顛覆”。

哈佛教授 Christensen 在《創(chuàng)新者的窘境》里認(rèn)為“顛覆性”是指:(1)滿足一個(gè)以前無(wú)法被服務(wù)的市場(chǎng),即“新市場(chǎng)式顛覆”;(2)或者,在現(xiàn)有產(chǎn)品之外,提供一個(gè)更簡(jiǎn)單、更便宜、更方便的選項(xiàng),即“低端式顛覆”。——《顛覆意味著什么》

現(xiàn)任計(jì)算平臺(tái)(智能手機(jī))的發(fā)展歷程,印證了這一理論:

 

 

2007 年,Apple 推出第一代 iPhone,智能手機(jī)時(shí)代開啟。

(上圖)初期,Apple、Blackberry 等高端機(jī)占據(jù)主流,蠶食傳統(tǒng)手機(jī)的市場(chǎng)份額,完成了“新市場(chǎng)式顛覆”。

(下圖)隨著概念普及,各種基于安卓的手機(jī)出現(xiàn)(安卓平均售價(jià)是 Apple 的 1/3),滿足了中低端市場(chǎng)需求。最后,“低端式顛覆”產(chǎn)品占據(jù)了 80% 多的市場(chǎng)份額。

 

最先采納新產(chǎn)品的人,往往不將價(jià)格列為第一要素。5 天賣出 100 萬(wàn)部的第一代 iPhone 也不便宜,8GB 版售價(jià) 599 美元。然而,在早期 VR 市場(chǎng),價(jià)格卻成關(guān)鍵,相當(dāng)數(shù)量的嘗鮮者不愿為更好的體驗(yàn)支付溢價(jià)。

這時(shí),人們拋出了合理解釋:他們買的是“VR”概念,不是 VR 體驗(yàn)。所以易將 VR 看作噱頭,而非性感的顛覆性產(chǎn)品。對(duì)這類消費(fèi)者而言,內(nèi)心不認(rèn)同,卻要跟隨潮流,廉價(jià)產(chǎn)品無(wú)疑是個(gè)好選擇。

2. 用例不足

 

 

這是 IBM 1992 年推出的“智能”手機(jī) Simon。當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)尚未普及,它的功能是:觸屏,發(fā)傳真。發(fā)傳真?噗……

24 年后,稚子也能嗅出不對(duì)味。何以跨國(guó)公司不知?其實(shí),賦予 Simon 用例,思路沒(méi)錯(cuò),錯(cuò)在沒(méi)有好用例。

用例的重要性:在 Ben Thompson 看來(lái),建立新的產(chǎn)品門類,不僅需要技術(shù)支持、價(jià)格便宜,而且還需要有令人滿意的用例(use cases),以及生態(tài)系統(tǒng)(ecosystems)。后兩個(gè)因素尤其重要。

iPhone 前的所有智能手機(jī)、Google Glass、第一代 Apple Watch 之所以失敗,是因?yàn)闆](méi)有清晰的、被證實(shí)的、真實(shí)需要的用例。——《Snap將成為蘋果的對(duì)手》

2007 年第一代 iPhone 發(fā)布會(huì)上,喬布斯 PPT 里的所有用例都是清晰、被證實(shí)的真實(shí)需求。所以,盡管 1992 年到 2007 年出現(xiàn)過(guò)無(wú)數(shù)智能手機(jī),但直到 iPhone 誕生,智能手機(jī)時(shí)代才開啟。

 

 

VR 的用例是什么?現(xiàn)階段的直觀感受是:游戲附件。

這個(gè)用例可以支撐銷售。雖然 HTC Vine 和 Oculus Rift 設(shè)備好于 PS VR,但大家依然看好 PS VR。因?yàn)樗挠螒蚱脚_(tái)是 PS4。根據(jù) IDC 統(tǒng)計(jì),PS4 中有 30% 是核心玩家(每周游戲時(shí)間在 15 小時(shí)以上)。既然 PS4 有 4000 萬(wàn)用戶,那么作為它的附件,PS VR 有 1200 萬(wàn)的潛在消費(fèi)者。

然而,它難支撐人們對(duì) VR 的信心。否則,人們何必對(duì)囊中取物之事議論不休。索尼幾時(shí)拿走 1200 萬(wàn)銷量不行呢?

在這種邏輯下,即使索尼銷量實(shí)現(xiàn) 260 萬(wàn)預(yù)期,依然會(huì)有人覺得悲觀。PS VR 的發(fā)貨量是一個(gè)令行業(yè)尷尬的話題。銷售不好,打擊行業(yè)。大賣,證明 VR 局限于游戲,離下一代計(jì)算平臺(tái)遠(yuǎn)。

明顯證據(jù)是,盡管對(duì)索尼解讀不同,但人們不約而同認(rèn)為這是一場(chǎng)早期勝利,未來(lái)勝利者的影子根本沒(méi)出現(xiàn)。人們擔(dān)心,游戲玩家買的是游戲附件,不是 VR 平臺(tái)。

3. 違背便攜趨勢(shì)

 

 

從大型計(jì)算機(jī)、家用 PC、筆記本電腦,再到智能手機(jī),計(jì)算設(shè)備體積越來(lái)越小。人們總是假設(shè)歷史存在慣性,所以結(jié)論是:下一代計(jì)算平臺(tái)將更便攜。

對(duì)這種慣性歷史觀,無(wú)須辨對(duì)錯(cuò)。它已近于人類本能。鮮有人發(fā)現(xiàn),這是一種既不能被證偽也不能被證實(shí)的觀點(diǎn)。比如失效前的摩爾定律。

重要的是影響。故而我們只須考察,在人們視推論為事實(shí)后,如何看待現(xiàn)在的 VR?

 

 

大小立辨。另外,HTC Vine 和 Oculus Rift 須連接 PC 使用,便攜性比圖中顯示還差。

4. 沉溺虛擬游戲令人恐懼

高盛預(yù)測(cè),2025 年游戲占 VR/AR 應(yīng)用市場(chǎng)的 1/3。雖然高盛同意 VR/AR 是下一代“通用”計(jì)算平臺(tái),但 10 年之后游戲仍是最大用例。

 

 

人們渴望突破時(shí)空限制,不意味著想沉溺于虛擬世界。哪怕它是令人愉悅的游戲。

初聽矛盾。實(shí)則隱藏著一條人類千年歷史中的暗線:對(duì)脫離現(xiàn)實(shí)世界的渴望與恐懼。

在很多古代宗教的教義里,現(xiàn)實(shí)世界苦難實(shí)多,信徒應(yīng)脫離身體,前往西天、天堂等極樂(lè)世界獲得長(zhǎng)生與幸福。隨著科學(xué)哲學(xué)出現(xiàn)、黑客帝國(guó)上映,人們卻開始害怕沒(méi)有身體,沒(méi)有生活在現(xiàn)實(shí)世界,只是 Matrix 的一段代碼。

患得患失,在于我們難以真正認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)世界(物質(zhì)世界)。深邃如康德,也只好承認(rèn):人類能認(rèn)識(shí)的只有“物自體”(康德用語(yǔ),大意是物自體是我們能認(rèn)識(shí)的對(duì)象,但不是物質(zhì)實(shí)體),永遠(yuǎn)無(wú)法認(rèn)識(shí)物質(zhì)實(shí)體本身,物質(zhì)和精神之間存在著不可跨越的鴻溝。

無(wú)知導(dǎo)致不確定。面對(duì) VR/AR,人們時(shí)而狂歡,時(shí)而沮喪。表現(xiàn)雖異,實(shí)則一物兩體。

這也令 VR/AR 始終處于爭(zhēng)辯漩渦。這種爭(zhēng)辯有時(shí)甚至發(fā)生在同一個(gè)人的不同時(shí)期。一旦遇到困難,人們立刻跳出說(shuō),“這根本不可能實(shí)現(xiàn)!”

當(dāng)我們?cè)谡動(dòng)?jì)算時(shí)

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