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[導(dǎo)讀]云游戲這概念近年被炒得火熱,特別是在 5G 號(hào)角吹響后,云游戲似乎成為了游戲業(yè)界發(fā)展的大方向。到了如今,索尼微軟谷歌亞馬遜乃至國(guó)內(nèi)的騰訊網(wǎng)易,都紛紛投身到云游戲當(dāng)中。然而,云游戲的表現(xiàn)卻是令人失望的,

云游戲這概念近年被炒得火熱,特別是在 5G 號(hào)角吹響后,云游戲似乎成為了游戲業(yè)界發(fā)展的大方向。到了如今,索尼微軟谷歌亞馬遜乃至國(guó)內(nèi)的騰訊網(wǎng)易,都紛紛投身到云游戲當(dāng)中。

然而,云游戲的表現(xiàn)卻是令人失望的,即使是互聯(lián)網(wǎng)一哥谷歌,其推出的云游戲體驗(yàn)也難以令人滿意,而玩家對(duì)云游戲的接受度更是一言難盡。到現(xiàn)在,云游戲仍未成為游戲圈子里的重要角色,頗有雷聲大雨點(diǎn)小的意思。為什么云游戲表現(xiàn)如此跛腳?云游戲在未來(lái)真的會(huì)成為主流嗎?今天,就來(lái)談?wù)勥@個(gè)問(wèn)題吧。

云游戲:它到底神在哪里?  

云游戲的機(jī)理很容易理解,服務(wù)器運(yùn)行游戲,負(fù)責(zé)渲染出游戲畫(huà)面,之后將畫(huà)面壓縮成為視頻流,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)推流到玩家的設(shè)備上。玩家的設(shè)備只需要負(fù)責(zé)解碼視頻,以及輸入指令,并不實(shí)際執(zhí)行游戲。

得益于這套和傳統(tǒng)游戲完全不同的運(yùn)作機(jī)制,云游戲帶來(lái)了以下顯而易見(jiàn)的優(yōu)點(diǎn)。

· 降低玩家購(gòu)買(mǎi)硬件的成本。傳統(tǒng)游戲需要在本地運(yùn)行,因此要暢玩游戲,硬件的性能至關(guān)重要。而云游戲?qū)嶋H運(yùn)行在服務(wù)器上,本地設(shè)備只需要合格的網(wǎng)絡(luò)和視頻解碼性能即可,即使設(shè)備只配備了集顯這樣的低端方案,也可以完全勝任。云游戲的性能瓶頸在于云服務(wù)器及網(wǎng)絡(luò),對(duì)于玩家而言,它的硬件成本是相對(duì)友好的。

云游戲的運(yùn)作機(jī)制,玩家的設(shè)備實(shí)際上只需要能播視頻和聯(lián)網(wǎng)就可以游玩

· 隨時(shí)隨地跨平臺(tái)。游戲的實(shí)際運(yùn)行在服務(wù)器端,對(duì)本地設(shè)備沒(méi)有運(yùn)行環(huán)境的需求,因此云游戲也可以和在線視頻一樣,只要設(shè)備能聯(lián)網(wǎng)、能播片,就可以享用。玩家在家中存?zhèn)€檔,在地鐵上可以掏出手機(jī)讀檔繼續(xù)游玩,這種體驗(yàn)是傳統(tǒng)游戲很難做到的。隨著 5G 等新型網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的出現(xiàn),隨時(shí)隨地跨平臺(tái)這一優(yōu)勢(shì)還會(huì)不斷被放大。

谷歌演示 Stadia 云游戲,可見(jiàn)無(wú)論是什么平臺(tái),都可以暢玩

· 正版確保。這是顯而易見(jiàn)的優(yōu)點(diǎn)。云游戲服務(wù)商完全把持了游戲的發(fā)行渠道,杜絕了盜版,保障了廠商和服務(wù)商的利益。同時(shí),線上聯(lián)機(jī)也沒(méi)有了外掛的生存空間,這對(duì)于玩家競(jìng)技來(lái)說(shuō)是件好事。

云游戲:實(shí)際表現(xiàn)令人失望?  

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展成為了云游戲的催化劑,在個(gè)人 PC 市場(chǎng)日漸萎靡、主機(jī)市場(chǎng)止步不前的現(xiàn)狀下,能夠同時(shí)覆蓋桌面、移動(dòng)平臺(tái)的云游戲,成為了巨頭們的香餑餑。

當(dāng)前,不少?gòu)S商都已經(jīng)將云游戲真正投向了市場(chǎng),其中有傳統(tǒng)的游戲巨頭如索尼(PlayStation Now)、微軟(xCloud),也有游戲硬件制造商如 NVDIA(Geforce NOW),更是有互聯(lián)網(wǎng)巨鱷們?nèi)绻雀瑁⊿tadia)、亞馬遜乃至國(guó)內(nèi)的騰訊(START)、網(wǎng)易。然而,就算有這么多大佬撐腰,云游戲的實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn),也仍往往一言難盡。

· 游玩體驗(yàn)不穩(wěn)定。這是普遍存在于各種云游戲中的問(wèn)題。和本地游戲相比,云游戲的延遲更高(通常都在 100ms 以上),而且延遲不穩(wěn)定,就算是互聯(lián)網(wǎng)最強(qiáng)的谷歌,在網(wǎng)絡(luò)通暢的情況下,其 Stadia 云游戲服務(wù)的延遲也會(huì)在 100~200ms 左右波動(dòng),穩(wěn)定性遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)游戲模式——這還沒(méi)考慮網(wǎng)絡(luò)狀況欠佳的情況。

Xbox One X 和谷歌 Stadia 云游戲的對(duì)比,可見(jiàn)云游戲的延遲大大增加,且不穩(wěn)定(Eurogame 測(cè)試)

筆者之前測(cè)試國(guó)內(nèi)的網(wǎng)易云游戲,也會(huì)出現(xiàn)卡頓花屏

· 畫(huà)質(zhì)差強(qiáng)人意。云游戲畫(huà)質(zhì)的上限遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)本地游戲。以擅長(zhǎng)制造游戲硬件的 NVDIA 為例,NV 提供的 Geforce NOW 盡管支持光線追蹤等新圖形技術(shù),但即使在網(wǎng)絡(luò)通暢的條件下,它也只能提供 1080p/60fps 的畫(huà)面,這是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如 NV 顯卡所能帶來(lái)的體驗(yàn)的。而谷歌 Stadia 的規(guī)格最高,號(hào)稱可以提供 4K/60 幀的畫(huà)面,甚至還有 5.1 聲道,但實(shí)測(cè)顯示并不是所有游戲都可以達(dá)到這樣的規(guī)格。再考慮到碼率和所需帶寬,實(shí)際畫(huà)面和傳統(tǒng)游戲還是有明顯差距的。

畫(huà)質(zhì)規(guī)格最高的云游戲谷歌 Stadia,畫(huà)質(zhì)依然遠(yuǎn)不如本地運(yùn)行的游戲(Eurogame 測(cè)試)

· 收費(fèi)貴。盡管云游戲可以降低玩家的硬件成本,但服務(wù)本身說(shuō)不上便宜。例如索尼的 PlayStation Now、NV 的 Geforce NOW 和谷歌 Stadia 都是每月 9.99 美元,合約 70 人民幣。雖然這也不是天價(jià),但云游戲當(dāng)前提供的游戲品類(lèi)較少,大部分還是小游戲,這就顯得性價(jià)比相當(dāng)不突出了。另外,即使交了月費(fèi),還有很多游戲也是需要另外付錢(qián)才能游玩的。當(dāng)然,也有免費(fèi)的云游戲服務(wù),例如網(wǎng)易云游戲,不過(guò)其中所提供的基本是免費(fèi)手游,價(jià)值不大。

· 品類(lèi)少。當(dāng)前云游戲提供的游戲品類(lèi)實(shí)際上并不多,基本上只有數(shù)百款或者一兩千款,其中大部分是中小游戲,大作稀少。與此同時(shí),游戲大作通常不會(huì)在云游戲平臺(tái)上首發(fā),上架的很多都是老游戲,云游戲的品類(lèi)很難滿足資深玩家。

和真正的 PS 游戲庫(kù)相比,PS 云游戲的數(shù)量和質(zhì)量都大大不如

· 區(qū)域受限。以現(xiàn)狀來(lái)看,云游戲服務(wù)往往不能同時(shí)在全球各地展開(kāi),例如 NV、索尼和谷歌的云游戲服務(wù)都沒(méi)有進(jìn)入國(guó)內(nèi)。而傳統(tǒng)游戲可以通過(guò)光盤(pán)、下載等方式流通,這種靈活性是云游戲所不具備的。

2 云游戲:它真的會(huì)革了傳統(tǒng)游戲的命嗎?

和傳統(tǒng)游戲相比,云游戲無(wú)疑算得上是一場(chǎng)革命。然而,這場(chǎng)革命的成功不僅需要看云游戲自身的實(shí)際表現(xiàn),也需要顧及歷史進(jìn)程。無(wú)論對(duì)于云游戲服務(wù)商,還是玩家,云游戲目前仍存在以下不可忽視的問(wèn)題。

· 成本高昂

云游戲通過(guò)服務(wù)器渲染畫(huà)面、壓縮成為視頻流,還需要準(zhǔn)備足以為玩家提供高規(guī)格畫(huà)面(例如 1080p/60 幀)的帶寬,另外還得購(gòu)買(mǎi)游戲 IP 版權(quán)。而這一切,都儼然猶如鈔票的焚化爐。云游戲到底需要多昂貴的成本?我們可以用 “云視頻”作參考。

在線視頻早已普及,商業(yè)模式也愈趨成熟。但直到現(xiàn)在,視頻網(wǎng)站能盈利的仍鳳毛麟角,愛(ài)奇藝、優(yōu)酷、騰訊視頻加起來(lái)每年虧損上百億已經(jīng)不是什么新聞。各大視頻網(wǎng)站的成本在于購(gòu)買(mǎi)版權(quán) IP、存儲(chǔ)服務(wù)和帶寬,這些成本就已經(jīng)足以壓得令人喘不過(guò)氣,“云視頻”要賺錢(qián)的難度可見(jiàn)一斑。

而云游戲?qū)Ρ?“云視頻”,還多了渲染游戲的硬件成本(需要頂級(jí) CPU、圖形卡)、實(shí)時(shí)壓縮視頻的成本(將畫(huà)面轉(zhuǎn)為 AVC/HEVC 推流,需要強(qiáng)勁的 CPU 或?qū)iT(mén)的處理單元),同時(shí)對(duì)帶寬的要求要比視頻更高——視頻只需要每秒 24/30 幀即可,而游戲得 60 幀才非常流暢,延遲必須保持穩(wěn)定,不能太低。

谷歌 Stadia 云游戲背后夸張的服務(wù)器群,云游戲的成本一定是比在線視頻更高的,價(jià)格也必然會(huì)更高

可以說(shuō),云游戲的成本對(duì)比在線視頻,只高不低,這通過(guò)現(xiàn)在云游戲服務(wù)的定價(jià),就能有所感受,這還是 CDN 尚未部署完善、游戲數(shù)量較少的情況。云游戲的定價(jià)是否能足夠友好?目前云游戲仍處于起步階段,在該階段往往定價(jià)偏低(想想當(dāng)初幾乎白嫖的網(wǎng)約車(chē)和外賣(mài)吧),云游戲最終價(jià)格會(huì)穩(wěn)定在多少?以成本的角度來(lái)看,答案似乎并不樂(lè)觀。

· 網(wǎng)絡(luò)瓶頸

這是一個(gè)顯而易見(jiàn)的問(wèn)題。盡管近年來(lái)網(wǎng)絡(luò)帶寬突飛猛進(jìn),光纖早已經(jīng)成為了家庭網(wǎng)絡(luò)的標(biāo)配,而移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)也如火如荼,5G 將大幅提升的帶寬并降低延遲。但這是否就能完全承載云游戲所需要的流量?或許并非如此。

無(wú)論是家庭網(wǎng)絡(luò)還是 5G,末端的數(shù)據(jù)通訊都需要光纖來(lái)完成。網(wǎng)絡(luò)信號(hào)的傳輸并不能快于光速,以光速作為計(jì)算基準(zhǔn),跨半球的通訊至少存在 133ms 的延遲(地球周長(zhǎng) / 光速),因此云游戲必須在全球各地大規(guī)模部署 CDN 服務(wù)器。這一艱巨的工程,目前并沒(méi)有被完成得很好——如果你在國(guó)內(nèi)體驗(yàn)過(guò) PlayStation Now 或者 Geforce NOW,相信多少都會(huì)感受到卡頓遲滯。

為了解決延遲,部署更多 CDN 是必然之舉,但這進(jìn)一步推高了成本

而云游戲?qū)捄脱舆t的苛刻需求,現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)未有足夠能力去負(fù)荷——即使是在線視頻,或者網(wǎng)絡(luò)直播,都依然會(huì)遇到緩沖等待,更勿論幀數(shù)更高、一瞬延遲都不該出現(xiàn)的游戲了。如果使用的是移動(dòng)網(wǎng)絡(luò),那么還會(huì)碰到信號(hào)方面的問(wèn)題?;蛟S今后的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)會(huì)有所長(zhǎng)進(jìn),但短期內(nèi)是否能足以支撐起云游戲這種體量的應(yīng)用?現(xiàn)在來(lái)看,還不太現(xiàn)實(shí)。

對(duì)于注重實(shí)際游戲體驗(yàn)的玩家來(lái)說(shuō),云游戲的網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)是一個(gè)不可控的因素,游戲本來(lái)就能在本地運(yùn)行得好端端的,何必自尋麻煩?換言之,云游戲很有可能帶來(lái)更差的游戲體驗(yàn),新技術(shù)反而帶來(lái)體驗(yàn)上的開(kāi)倒車(chē),恐怕很難讓玩家們滿意。

· 租賃綁架

這是一個(gè)有一定經(jīng)歷的玩家必然會(huì)注意到的問(wèn)題,也是云游戲或者說(shuō)線上內(nèi)容帶來(lái)的固有問(wèn)題。

從云游戲的機(jī)制可以看到,玩家并不實(shí)際擁有一款游戲,而游戲的實(shí)際運(yùn)行過(guò)程,也并不需要玩家端參與。玩家使用云游戲服務(wù),從本質(zhì)上來(lái)講,只是在租賃游戲,從歷史的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,廣大玩家對(duì)這樣的服務(wù)很難報(bào)以信任。

首先,云游戲在線租賃的形式無(wú)法保證游戲體驗(yàn)的連續(xù)性。和視頻等娛樂(lè)形式不同,游戲需要玩家深度參與、投入十幾個(gè)乃至數(shù)十上百個(gè)小時(shí),才能得到比較完整的游戲體驗(yàn)。而云游戲是否能保證某款游戲一直提供?如果遇到游戲下架等問(wèn)題,已購(gòu)買(mǎi)過(guò)的玩家是否還能繼續(xù)游玩,不至于讓之前投入過(guò)的時(shí)間精力打水漂?這都是非常值得擔(dān)心的問(wèn)題。

這些擔(dān)憂并非無(wú)憑無(wú)據(jù)。事實(shí)證明,數(shù)字制品一旦被服務(wù)商從線上把控,那么用戶就難以阻攔服務(wù)商撤回內(nèi)容。例如亞馬遜就干過(guò)下架了等書(shū)籍后,遠(yuǎn)程從用戶 kindle 刪除文件的事情。在音樂(lè)版權(quán)大戰(zhàn)中,音樂(lè) APP 中的歌曲大片變灰,用戶還可以換一個(gè) APP 聽(tīng)歌;但如果云游戲一旦出現(xiàn)了內(nèi)容下架的問(wèn)題,游戲進(jìn)度的轉(zhuǎn)移,或許就真的只是奢望了。如果你是老玩家,應(yīng)該很明白這是一種怎樣的折騰。

服務(wù)器遷移令玩家提心吊膽,所幸還是有了解決方案,云游戲會(huì)不會(huì)也有這情況?

盡管目前 Steam 等平臺(tái)上,已購(gòu)買(mǎi)過(guò)的游戲即便下架,也依然可以從游戲庫(kù)中找到并下載安裝,但這種服務(wù)是否會(huì)發(fā)生改變?玩家唯一能信賴的,就只有服務(wù)商捉摸不定的良心。

云游戲租賃服務(wù)的另一個(gè)問(wèn)題,還在于定價(jià)完全成為服務(wù)商的一言堂。目前來(lái)看,云游戲所使用的是訂閱制度而非買(mǎi)斷制度,這意味價(jià)格是否浮動(dòng),取決于服務(wù)商,與此同時(shí),玩家還無(wú)法根據(jù)自己的游玩內(nèi)容靈活付費(fèi)。

視頻網(wǎng)站已經(jīng)弄出了 VIP 會(huì)員還要另交錢(qián)才能看額外集數(shù)的套路,云游戲嘛…… 你猜會(huì)不會(huì)有?

例如,你在 A 云游戲平臺(tái)游玩某款游戲,時(shí)過(guò)境遷,你已經(jīng)不在 A 平臺(tái)訂閱云游戲服務(wù)了。然而某天你突發(fā)奇想,想要重溫這款游戲,而這款游戲卻是 A 平臺(tái)獨(dú)占,你的存檔也在 A 平臺(tái)上,只想要稍微重溫一下以前玩過(guò)的游戲,都必須在 A 平臺(tái)交付完整訂閱價(jià)格(如整月的月費(fèi)),這肯定不是什么實(shí)惠交易。

對(duì)比實(shí)體游戲,玩家既可以從二手渠道購(gòu)買(mǎi)更實(shí)惠的游戲,也可以無(wú)限次重復(fù)游玩,無(wú)論是游玩還是持有的成本,都稱得上合理。因此,在不少玩家的眼中,云游戲可謂是商家的斂財(cái)工具。

簡(jiǎn)而言之,云游戲令玩家無(wú)法實(shí)質(zhì)上擁有游戲,服務(wù)商可以輕易綁架內(nèi)容、綁架價(jià)格。網(wǎng)絡(luò)或者電競(jìng)游戲還好,現(xiàn)在連單機(jī)游戲搬上云后,也來(lái)搞這一套——想要用網(wǎng)絡(luò)綁架玩家的 Xbox One 已經(jīng)淪為失敗品,云游戲就能帶來(lái)商業(yè)上的奇跡?沒(méi)人能給出一個(gè)確切的答案。

· 甚至?xí)璧K技術(shù)發(fā)展?

這是某些玩家秉持的一個(gè)觀點(diǎn)。從以往的經(jīng)驗(yàn),云游戲這類(lèi)線上服務(wù),成本控制必然是重中之重,對(duì)先進(jìn)規(guī)格的跟進(jìn),是比較緩慢的。這里可以類(lèi)比在線視頻,2008 年 BD 贏得規(guī)格之爭(zhēng),1080p 視頻大規(guī)模推向市場(chǎng);然而直到最近兩三年,國(guó)內(nèi)的在線視頻才開(kāi)始普及 1080p,滯后竟然近十年。2015 年 UHD-BD 標(biāo)準(zhǔn)確立,4K 光盤(pán)面世,然而即使現(xiàn)在,4K 仍遠(yuǎn)不是在線視頻的主流。可見(jiàn),在線視頻對(duì)于先進(jìn)視頻規(guī)格的跟進(jìn),是滯后的。

話題回到游戲。云游戲是否也會(huì)存在此種情況?

游戲?qū)τ谕婕业囊饬x在于娛樂(lè),但對(duì)于整個(gè)業(yè)界而言,它還是推動(dòng)硬件發(fā)展的重要力量。例如,游戲提供了 NVIDIA 大部分的收入,有了如此廣大的市場(chǎng),NVIDIA 才有足夠資金去研發(fā)更新銳的圖形和通用計(jì)算硬件,這些研發(fā)又都回饋到了數(shù)據(jù)中心、汽車(chē)等領(lǐng)域,游戲?qū)I(yè)界的推動(dòng)可見(jiàn)一斑。

傳統(tǒng)游戲硬件提供了大量利潤(rùn),進(jìn)而推動(dòng)更多硬件的研發(fā),云游戲會(huì)否改變這一格局?

然而,如果云游戲成為了主流,考慮到成本和穩(wěn)定,云游戲服務(wù)器的換代速度,必然落后于傳統(tǒng)玩家群體。游戲可不像視頻,視頻光盤(pán)賣(mài)不好,不妨礙制定更先進(jìn)的視頻規(guī)格;但云游戲擠壓了傳統(tǒng)游戲的市場(chǎng),游戲硬件利潤(rùn)必然下滑。缺少了玩家群體的推動(dòng),業(yè)界對(duì)游戲制作新技術(shù)的探索是否還能一如從前般充滿進(jìn)???仍是個(gè)未知數(shù)。

總結(jié)  

隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,越來(lái)越多的本地應(yīng)用搬上云端是大趨勢(shì)。例如在線 Office 軟件的發(fā)展令很多人開(kāi)始云辦公,在線視頻音樂(lè)的風(fēng)行令下載電影音樂(lè)成為了少數(shù)人的選擇。

然而,游戲作為最復(fù)雜龐大的電子娛樂(lè)工程,可謂是極其難啃的硬骨頭。無(wú)論是從技術(shù)還是從商業(yè)的角度上,云游戲當(dāng)前仍面臨許多待解決的問(wèn)題。在可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái),本地游戲仍有很多云游戲所不能取代的優(yōu)勢(shì),云游戲的定位會(huì)趨向于傳統(tǒng)游戲的補(bǔ)充。

當(dāng)然,總體而言云游戲的潛力仍不可估量,希望隨著互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步進(jìn)化,以及商業(yè)模式的成熟,云游戲能夠帶來(lái)理想的體驗(yàn)吧。

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在現(xiàn)代城市建設(shè)中,街道及停車(chē)場(chǎng)照明作為基礎(chǔ)設(shè)施的重要組成部分,其質(zhì)量和效率直接關(guān)系到城市的公共安全、居民生活質(zhì)量和能源利用效率。隨著科技的進(jìn)步,高亮度白光發(fā)光二極管(LED)因其獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)逐漸取代傳統(tǒng)光源,成為大功率區(qū)域...

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LED通用照明設(shè)計(jì)工程師會(huì)遇到許多挑戰(zhàn),如功率密度、功率因數(shù)校正(PFC)、空間受限和可靠性等。

關(guān)鍵字: LED 驅(qū)動(dòng)電源 功率因數(shù)校正

在LED照明技術(shù)日益普及的今天,LED驅(qū)動(dòng)電源的電磁干擾(EMI)問(wèn)題成為了一個(gè)不可忽視的挑戰(zhàn)。電磁干擾不僅會(huì)影響LED燈具的正常工作,還可能對(duì)周?chē)娮釉O(shè)備造成不利影響,甚至引發(fā)系統(tǒng)故障。因此,采取有效的硬件措施來(lái)解決L...

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開(kāi)關(guān)電源具有效率高的特性,而且開(kāi)關(guān)電源的變壓器體積比串聯(lián)穩(wěn)壓型電源的要小得多,電源電路比較整潔,整機(jī)重量也有所下降,所以,現(xiàn)在的LED驅(qū)動(dòng)電源

關(guān)鍵字: LED 驅(qū)動(dòng)電源 開(kāi)關(guān)電源

LED驅(qū)動(dòng)電源是把電源供應(yīng)轉(zhuǎn)換為特定的電壓電流以驅(qū)動(dòng)LED發(fā)光的電壓轉(zhuǎn)換器,通常情況下:LED驅(qū)動(dòng)電源的輸入包括高壓工頻交流(即市電)、低壓直流、高壓直流、低壓高頻交流(如電子變壓器的輸出)等。

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