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[導(dǎo)讀]   VR元年進入尾聲,各大硬件廠商都已將自家成型的產(chǎn)品推入市場,并可以提供相當(dāng)真實的VR游戲和體驗,我們解決了沉浸感,解決了位置追蹤、社交等等關(guān)鍵性難題,但卻并沒有結(jié)論出虛擬現(xiàn)實最佳的呈現(xiàn)方式是

  VR元年進入尾聲,各大硬件廠商都已將自家成型的產(chǎn)品推入市場,并可以提供相當(dāng)真實的VR游戲和體驗,我們解決了沉浸感,解決了位置追蹤、社交等等關(guān)鍵性難題,但卻并沒有結(jié)論出虛擬現(xiàn)實最佳的呈現(xiàn)方式是什么。換句話說,我們甚至不知道如何更好的在虛擬現(xiàn)實世界中移動?

  首先我們先來列舉一下目前主要的VR操作設(shè)備類型:

  1.游戲手柄

  游戲手柄

  游戲手柄,可以說是目前現(xiàn)有的技術(shù)最成熟且成本最低的解決方案,同時也是可以最快進入VR市場的操作設(shè)備,但其粗糙的操作手感和脫離現(xiàn)實的體驗是完全達不到VR時代的基本要求的,VR游戲需要的是更加直觀更加接近現(xiàn)實的操作方式。

  2.VR控制器

  VR控制器

  隨著本月Oculus Touch的正式發(fā)售,Oculus、PSVR和HTC Vive自家的VR控制器都已就位了,雖然這三者控制器的內(nèi)部實現(xiàn)機制都有或多或少的不同,但其最終達成的目的是完全相同的,即通過控制器獲取在VR環(huán)境中的位置與方向完成交互,不過這類設(shè)備目前技術(shù)還比較初級,也無法很好的解決在虛擬現(xiàn)實體驗中完成移動問題。

  3.跑步機

  Virtuix Omni

  目前這類外設(shè)產(chǎn)品名氣最大的就屬美國Virtuix公司出品Virtuix Omni和國內(nèi)的KAT WALK了,這種設(shè)備能夠很好的解決空間不夠問題,并提供了最接近現(xiàn)實的虛擬現(xiàn)實空間移動方案,不過它們距離成熟還差得很遠,價格、體積等等問題都有待解決,前些日子Omni因成本問題取消國際訂單一事就是最現(xiàn)實的難題。

  當(dāng)然,這其中還有許多很另類的其它控制器,例如圓盤式的3DRudder等等,但實際上最終的解決方案都是和VR控制器并無差別。

  接下來,我們再說說目前VR體驗中比較可行的移動方式:

  1.通過房間追蹤系統(tǒng)(Room-Scale)

  房間追蹤系統(tǒng)最先由HTC Vive 使用,采用 Lighthouse 定位系統(tǒng),基于激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置,允許用戶可以在一定的空間內(nèi)自由移動,最大追蹤范圍可支持 15英尺 X 15英尺(約 4.57米 X 4.57米),至少需要 1.5米 X 2米的空間。而隨后在Oculus Touch推出后,同樣可以通過Rift+Touch+第三個傳感器來實現(xiàn)更大的房間追蹤空間。

  HTC Vive上的一款游戲《Hover Junkers》便采用了第一人稱視角設(shè)計,并且充分利用了Vive的房間追蹤系統(tǒng)。該游戲開發(fā)商Stress Level Zero曾表示,他們希望玩家能夠在游戲中盡量獲得接近現(xiàn)實的移動效果,但當(dāng)在游戲的實際體驗過程中你會發(fā)現(xiàn),并非是讓玩家在整個大地圖上自由行走而是通過一臺裝甲車來穿梭在游戲中,有房間追蹤系統(tǒng)的支持玩家可以實現(xiàn)轉(zhuǎn)身以及有限的移動,當(dāng)然,只是很小面積的移動。

  很顯然,日常生活中我們也很難擁有一塊滿足這一技術(shù)的安全區(qū)域,在未來它也很難能夠承載得起我們的真正體驗需求。

  2.通過手柄/控制器

  目前來說,手柄是最容易被大眾接受的VR輸入設(shè)備,以索尼為代表,PSVR的游戲往往需要坐著進行,通過手柄或PS Move來進行控制移動,并提供非常有限的動作追蹤。近來入手PSVR的玩家相信已經(jīng)體領(lǐng)教過《生化危機7》VR版了,這款游戲通過極其逼真的沉浸感和恐怖感獲得了玩家們的一致好評,但一個很突出的問題在游戲中除了頭部追蹤和手柄改變移動方向以外,還需要通過搖桿來大幅度來移動視角,這就是一件很破壞游戲性和真實感的事情。

  更有一些游戲使用瞬間移動的方式來解決移動難題,這與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的概念顯然是背道而行,或者說這種體驗算不上真正的虛擬現(xiàn)實,更像是把顯示器隨便換。

  3.通過VR跑步機

  無論Omni、KAT WALK還是其他同類產(chǎn)品,這些集成保護措施、海量動作傳感器和跑步機帶的產(chǎn)品,看起來這是最好的VR體驗移動方式,一方面,它能夠提供真實地移動感,同時也不需要實際巨大的空間。但要知道,高昂的價格,相對更大的體積和配適性差都阻止其成為消費者級別的產(chǎn)品,甚至在國內(nèi)的各個VR體驗店中,我們也很難看到這類產(chǎn)品的身影,很顯然,VR跑步機還需要更多迭代演進才能走進我們的家門。

  以上三種解決方案各有利弊,運用房間追蹤技術(shù)可以實現(xiàn)移動效果,但范圍極其有限,危險系數(shù)也比較高;利用手柄/控制器則最容易被大眾接受和普及,但游戲性很差;VR跑步機雖能夠提供最真實的移動方案,但其過高的價格和體積目前還只能夠停留在商業(yè)及。那么,在未來的VR時代,我們究竟該怎樣更有效的解決移動方式呢?

  暢想未來

  1.自然交互

  自然交互則是目標(biāo)是消除人所處的環(huán)境和計算機系統(tǒng)之間的界限,在一個設(shè)備上同時實現(xiàn)移動和自然操作,可以說是將手柄/控制器與跑步機或是其他VR外設(shè)整合起來,已達到最佳接近真實的交互體驗,就像最早互聯(lián)網(wǎng)上熱傳的Oculus Rift+Virtuix Omni經(jīng)典VR游戲組合演示視頻那樣,不過這類技術(shù)目前仍然停留在實驗室內(nèi),而且難度比看起來還要高很多,成本控制也是非常難以攻破的一大難題,但降低VR使用成本是所有硬件廠商共同的目標(biāo),相信這也是未來在相對較短的時間內(nèi)最貼切實際的解決方案。

  2.神經(jīng)控制

  電影《攻殼機動隊》中的“腦后插管”

  在電影《黑客帝國》和《攻殼機動隊》中,人類的身體被插滿了各種插頭以接受電腦系統(tǒng)的感官刺激信號,人類就依靠這些信號,生活在一個完全虛擬的電腦幻景中,這也就是所謂的腦后插管了,在進階一步便是神經(jīng)控制,當(dāng)達到這一水平后之前的所有機械設(shè)備便可以不再需要了,任何地點我們只需要動動腦子便可以體驗任何想要體驗的事物。當(dāng)然,這目前還停留在一些非常初級的實驗階段,距離實際應(yīng)用和普及還遙遙無期。

  目前在虛擬現(xiàn)實的領(lǐng)域人們還沒有就如何移動達成共識, 但是相信未來隨著人們越來越習(xí)慣于虛擬世界,如何在VR環(huán)境中移動將成為更加核心課題。

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