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[導(dǎo)讀] 自從30年前任天堂從雅達(dá)利大奔潰中拯救了電子游戲工業(yè)以來(lái),日本游戲頭上的光環(huán)已經(jīng)頂?shù)锰谩>玫饺毡居螒蛉u漸養(yǎng)成了一股“食古不化”的固執(zhí)態(tài)度,無(wú)論是90年代崛起的即時(shí)戰(zhàn)略

自從30年前任天堂從雅達(dá)利大奔潰中拯救了電子游戲工業(yè)以來(lái),日本游戲頭上的光環(huán)已經(jīng)頂?shù)锰?。久到日本游戲圈漸漸養(yǎng)成了一股“食古不化”的固執(zhí)態(tài)度,無(wú)論是90年代崛起的即時(shí)戰(zhàn)略游戲還是之后火爆十多年的第一人稱射擊游戲都沒(méi)能打開(kāi)日本游戲圈的“城墻”。直至目前,日系A(chǔ)CT與RPG、Gal Game風(fēng)格仍是日本地區(qū)賣得最好的游戲類型。

 

 

而從今年起,不少玩家發(fā)現(xiàn)日本今年發(fā)行的大量新作竟然都跳進(jìn)了VR的圈子。這對(duì)于“食古不化”的日本游戲圈可是一件非常稀罕的事情。

我們來(lái)數(shù)一數(shù)今年涉及VR的日產(chǎn)大作:

史克威爾推出《最終幻想15》、卡普空推出《生化危機(jī)7》的實(shí)驗(yàn)DEMO《廚房》、萬(wàn)代南夢(mèng)宮推出《夏日課堂》、世嘉推出《初音未來(lái)VR》。此外,還有《血源》系列開(kāi)發(fā)商From Software、《合金裝備》系列開(kāi)發(fā)商科樂(lè)美也都表示將會(huì)推出VR作品。

VR技術(shù)撬開(kāi)守舊的日本游戲圈

最近日媒在VR投資基金Colopl VR Fund指導(dǎo)下制作了一張日本VR產(chǎn)業(yè)版圖,基本上囊括了全日本有涉足VR領(lǐng)域的公司。該圖基于美國(guó)投資基金“The Venture Reality Fund”制作的覆蓋全球VR市場(chǎng)的“2016年VR產(chǎn)業(yè)版圖”設(shè)計(jì)。

 

 

日本VR產(chǎn)業(yè)版圖分為三個(gè)板塊:軟件/內(nèi)容、工具/平臺(tái)、基礎(chǔ)設(shè)施。其中軟件/內(nèi)容板塊基本涵蓋了日本各大游戲公司,包括索尼、萬(wàn)代南夢(mèng)宮、世嘉、Square Enix、卡普空、Gree等。

“黑科技”不“黑” 日本對(duì)于“幻想科技”一直報(bào)以極大熱情

日本技術(shù)宅的“腦洞”一直非常奇怪,很多電影、動(dòng)畫(huà)方面的科幻描寫(xiě)都有不少企業(yè)煞有其事的去認(rèn)真研發(fā)。

水道橋重工就為了實(shí)現(xiàn)“駕駛機(jī)器人”的愿望,就真開(kāi)發(fā)出了4米高的Kuratas機(jī)器人。Sunrise和萬(wàn)代也在全世界征集方案,計(jì)劃在5年內(nèi)讓18米高的高達(dá)1:1比例機(jī)器人行走起來(lái)。而硬科幻代表作《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》甚至還擁有一個(gè)名為「攻殻機(jī)動(dòng)隊(duì) REALIZE PROJECT」機(jī)構(gòu),集合 NTT docomo、IBM、Green等企業(yè)與日本產(chǎn)學(xué)力量,在認(rèn)真實(shí)現(xiàn)《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》世界觀的諸多技術(shù)。

 

 

而在VR領(lǐng)域,相信熟悉日本動(dòng)畫(huà)的玩家不少人都聽(tīng)說(shuō)或看過(guò)《刀劍神域》,其描寫(xiě)的就是利用AR/VR技術(shù)將虛擬與現(xiàn)實(shí)世界相互關(guān)聯(lián)的設(shè)定框架。在今年初,日本IBM與線上游戲合作,將用 IBM 旗下的超級(jí)智能電腦“Watson”,以及他們的云端運(yùn)算服務(wù)“SoftLayer”,來(lái)重現(xiàn)《刀劍神域》的世界。論一本正經(jīng)的“敢做敢玩”,小編也是服了日本的技術(shù)宅。

早在2014年11月12日,當(dāng)年日本游戲業(yè)界的“黑川塾”活動(dòng)在日本數(shù)字好萊塢大學(xué)舉行時(shí),當(dāng)時(shí)的活動(dòng)主題就是“VR技術(shù)的未來(lái)和潛力”。

那年會(huì)場(chǎng)來(lái)了三位重量級(jí)嘉賓:

第一位是現(xiàn)任索尼SCE總裁吉田修平(負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)Project Morpheus,也就是現(xiàn)在的PS VR)第二位是萬(wàn)代南夢(mèng)宮的著名游戲開(kāi)發(fā)師原田勝弘(《夏日課堂》就是出自其手)

第三位是日本xvi公司代表董事近藤義仁(日本著名VR游戲、技術(shù)實(shí)踐者)

當(dāng)時(shí)這幾位業(yè)界大佬帶來(lái)的試玩產(chǎn)品就是PS VR原型機(jī)與今年P(guān)S VR首發(fā)游戲中的《夏日課堂》、《深海The Deep》等作品。

 

 

14年末《夏日課堂》在活動(dòng)中利用PS VR原型機(jī)做出試玩展示

具有“幻想”風(fēng)格的VR設(shè)備 天生對(duì)味日本游戲消費(fèi)群體

PSVR的大賣,《夏日課堂》、《廚房》等VR游戲在日本國(guó)內(nèi)的極高人氣,以及日本宅男們對(duì)VR這種“幻想產(chǎn)品”的強(qiáng)大好奇心。這一切都影響著那些原本搖擺不定的日本游戲廠商毫無(wú)顧忌的跳入VR化的大坑。

然而仔細(xì)看一下這批最近跳入VR圈子的日本游戲廠商、以及推出的VR游戲類型,《星之碎片物語(yǔ)》、《Project Lux》、《少女射擊VR》、還有一些“不可名狀”的奇怪游戲。

 

 

看起來(lái),日本的VR游戲好像又走進(jìn)了日式傳統(tǒng)對(duì)話互動(dòng)風(fēng)的圈子。這類游戲在日本一直都是不需3A制作水準(zhǔn)就能獲得大量好評(píng)的神奇存在,有著制作難度、開(kāi)發(fā)成本低的優(yōu)點(diǎn)。同時(shí)還有大量可供改編成此類VR游戲的現(xiàn)成小說(shuō)、漫畫(huà)資源,聽(tīng)起來(lái)優(yōu)點(diǎn)不少。

不過(guò),僅靠本國(guó)市場(chǎng)如何能養(yǎng)活整個(gè)日本VR游戲業(yè)?

日本市場(chǎng)不代表全球市場(chǎng),國(guó)內(nèi)賣得好并不代表國(guó)外用戶買賬

因?yàn)槿毡居螒蛲婕倚愿裆系脑?內(nèi)向、喜歡獨(dú)自代入游戲世界),導(dǎo)致其游戲風(fēng)格一直與其他地區(qū)具有很大差異。也令其主流VR游戲都具備了一種日本特有「CommunicaTIon VR(交流 VR)」元素,但滿足了國(guó)內(nèi)口味并不代表國(guó)外用戶就吃這一套。

如日本地區(qū)銷量很高的《夏日課堂》,萬(wàn)代南夢(mèng)宮甚至都沒(méi)在日本以外地區(qū)正式發(fā)售。其制作人原田勝弘也曾在媒體面前表示,他并不確定《夏日課堂》是否能夠符合西方玩家的審美。因?yàn)楸咀鲀H僅是玩家和一名虛擬角色互動(dòng),而他認(rèn)為西方玩家整體上而言可能更想要通過(guò)VR進(jìn)行射擊與殺敵。

 

 

而事實(shí)也確實(shí)如此,隨便看看日本主機(jī)游戲前十與歐美地區(qū)的前十的對(duì)比,就能看出絕對(duì)是風(fēng)格差異很大的兩個(gè)不同玩家群體。日本地區(qū)人氣很高的《忍龍》、《勇者斗惡龍》、《最終幻想》等傳統(tǒng)日系A(chǔ)CT游戲,在歐美榜單上則非常少見(jiàn)。更不用說(shuō)用戶群體更窄的日式虛擬角色互動(dòng)游戲了。目前歐美主流仍然是車槍球(車、槍、球三類電腦、視頻游戲的合稱),文化的差異導(dǎo)致西方游戲既難以進(jìn)入日本市場(chǎng),日式游戲也很難在海外開(kāi)拓出市場(chǎng)。

總的來(lái)說(shuō),VR游戲目前還只是一個(gè)非常初步的階段,需要不斷嘗試不同游戲類型。日本游戲廠商雖然對(duì)VR技術(shù)抱有很高的熱情,但在VR游戲的開(kāi)發(fā)上,如果仍抱著“傳統(tǒng)日式游戲”那老一套不放,即便全日本的游戲廠商跳進(jìn)VR游戲開(kāi)發(fā)都無(wú)濟(jì)于事。

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