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[導(dǎo)讀]   最近,我(英文原文作者)開始了為期十周的VR設(shè)計集中式培訓(xùn)。期間,最令我興奮的莫過于可以使自己過去幾年間在動畫設(shè)計工作中習(xí)得的技術(shù)能力得到進(jìn)化和重塑,重新思考設(shè)計流程,以適應(yīng)全新的領(lǐng)域。

  最近,我(英文原文作者)開始了為期十周的VR設(shè)計集中式培訓(xùn)。期間,最令我興奮的莫過于可以使自己過去幾年間在動畫設(shè)計工作中習(xí)得的技術(shù)能力得到進(jìn)化和重塑,重新思考設(shè)計流程,以適應(yīng)全新的領(lǐng)域。

  在第二堂課中,我們以小組的形式進(jìn)行實踐,任務(wù)是將傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略游戲模式(帝國時代、魔獸爭霸等)移植到HTC Vive提供的VR體驗環(huán)境當(dāng)中。構(gòu)思時間只有二十分鐘,我試著在16x9的網(wǎng)格紙上繪畫故事板草圖,然后很快意識到,相比于日復(fù)一日所熟識的工作領(lǐng)域,面向VR的設(shè)計完全是另一個層面的事物。

  對于實體屏幕的界面設(shè)計,我們習(xí)慣于從二維外觀表現(xiàn)及操作感受的角度出發(fā)來思考,而在VR項目中,你需要面向三維場景綜合考慮人機互動、視覺呈現(xiàn)、音效設(shè)計等諸多方面的要素,就像一名游戲設(shè)計師所做的那樣,而且要對于用戶在沉浸化的環(huán)境中的心理及行為模式有所洞見。

  我需要擴展自己的設(shè)計思維模式,從傳統(tǒng)的界面設(shè)計向空間感知、音效、觸覺、人機工學(xué)等方面進(jìn)化。坦誠的講,在短短二十分鐘的時間里,面對這些撲面而來的新概念,我甚至找不到入手的方向。但無疑,如此具有挑戰(zhàn)的實踐課程真的可以讓人大開眼界并學(xué)到很多東西。

  二十分鐘即將過去,我和其他組員們終于開始有了一些想法:

  就像“上帝視角”這個詞字面上的意思,讓玩家的角色站在一塊巨大的平板上,漂浮于云層之上,與下方的世界進(jìn)行互動。

  玩家有一條神奇的戰(zhàn)術(shù)腰帶,上面配備著指揮作戰(zhàn)所需的各種工具,包括用來觀察戰(zhàn)場局部詳情的望遠(yuǎn)鏡,以及用來引導(dǎo)士兵行動的手電筒等等。

  然而在做概念演示的時候,我們卻被導(dǎo)師告知,其中的一些想法在理論上不錯,但在VR世界中卻缺乏實踐性。例如所謂的“腰帶”在實際當(dāng)中只會遮擋住玩家向下觀望時的視野,更加可行的做法是用“背包”的概念替代,讓玩家通過跨肩取物的動作選擇工具。

  而在最近的一個HCD(Human Centered Design) VR設(shè)計進(jìn)階課程里,我學(xué)到的最關(guān)鍵的一點,就是要始終記住,由于受到諸多方面因素的影響,人們在虛擬世界當(dāng)中的認(rèn)知和行為能力及相應(yīng)的體驗會大為不同,情況的復(fù)雜度往往會超出產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)人員的預(yù)期。

  結(jié)合實踐培訓(xùn)當(dāng)中的所感,我歸納出了VR設(shè)計中最為關(guān)鍵的六個方面,其中又包含若干需要著重考慮和分析的要點,在此分享給各位。

  1.局限

  對局限的理解是最為首要的,因為這一點將從根本層面上決定一款產(chǎn)品的人機互動模式及體驗形態(tài)。

  用戶側(cè)的局限

  產(chǎn)品的目標(biāo)受眾是怎樣定義的?他們是哪一類設(shè)備的用戶?自身可能具有怎樣的特征?

  如果你希望最大化的覆蓋到更多用戶,那么相比于Vive和Rift這樣的高端設(shè)備,移動VR模式(Daydream、Gear VR、Cardboard)將更為適用。

  要記住VR產(chǎn)品體驗設(shè)計需要更加關(guān)注于身體整體的運動能力,而非僅限于眼和手。例如對于上年歲的或是行動不便的用戶,要盡可能減少需要肢體參與的操作,并對互動時長進(jìn)行必要的局限,避免其身體過于疲勞;而對于目標(biāo)受眾多為年輕玩家的產(chǎn)品,這方面的局限會很寬松,更多、更快的運動體驗反而是這類用戶所追求的。

  硬件的局限

  產(chǎn)品所聚焦的設(shè)備平臺自身具有怎樣的技術(shù)局限?要在前期對這一點進(jìn)行充分的了解,以指導(dǎo)體驗?zāi)J降脑O(shè)計,譬如是否需要依賴于手持控制器,是否需要房間尺度追蹤,是否需要高端PC設(shè)備支持等等,避免在實際進(jìn)入開發(fā)流程之后才發(fā)現(xiàn)某些概念無法實現(xiàn)。

  圖形技術(shù)的局限

  時下的主流游戲引擎具有哪些局限?這些局限將對你的產(chǎn)品風(fēng)格產(chǎn)生怎樣的影響?設(shè)想你花了幾天時間在C4D當(dāng)中打造了一套styleframe,卻發(fā)現(xiàn)無法被導(dǎo)入到特定的游戲引擎時的尷尬。

  使用環(huán)境的局限

  常規(guī)的使用環(huán)境在空間尺度上有著怎樣的局限?這方面的局限將實際影響虛擬世界的設(shè)計方式。用戶通常會在怎樣的場所佩戴頭顯體驗?zāi)愕漠a(chǎn)品?穩(wěn)定的、可控的環(huán)境,還是在旅行大巴或是飛機上?產(chǎn)品所面向的是展館一類龐大而開闊的環(huán)境,還是臥室或辦公室這樣的狹小空間?

  2.三維空間規(guī)格

  虛擬世界的規(guī)格是怎樣的?無邊無界還是封閉空間?如何有效的利用產(chǎn)品所聚焦的設(shè)備硬件能力?

  主角的規(guī)格以及在環(huán)境中的比例是怎樣的?這一點會對用戶在虛擬世界中的心理體驗產(chǎn)生很明顯的影響,對于一部分人來說甚至有可能引發(fā)幽閉恐懼癥或空曠恐懼癥。

  

  宜家的VR app允許用戶選擇不同的身高來體驗家具的高度比例。

  主角與互動對象的距離如何?在虛擬世界中,超過20米的距離將使用戶難以保持3D深度感知。反之,由于硬件的景深限定,距離0.5米以內(nèi)的物體也將難以被清晰的聚焦。

  如果產(chǎn)品提供的是房間尺度的體驗,那么應(yīng)該怎樣利用房間自身的邊界?舉個例子,在游戲“Longbow”當(dāng)中,主角所處的環(huán)境被設(shè)定為城堡的塔樓,虛擬的圍墻與房間的墻壁實現(xiàn)了統(tǒng)一,空間上的局限反而成為了游戲環(huán)境的一部分,而不是由一些憑空冒出來的邊界線來代表。非常聰明的解決方案。

  

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