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[導讀] 虛擬現(xiàn)實是一個全新的領域,游戲在其中快速的發(fā)展,然而虛擬現(xiàn)實游戲的制作需要拋棄一些傳統(tǒng)游戲中的東西,需要打開一個新世紀的大門。 在上周五舉行的澳大利亞游戲動漫展覽會上(PAX Australia

虛擬現(xiàn)實是一個全新的領域,游戲在其中快速的發(fā)展,然而虛擬現(xiàn)實游戲的制作需要拋棄一些傳統(tǒng)游戲中的東西,需要打開一個新世紀的大門。 在上周五舉行的澳大利亞游戲動漫展覽會上(PAX Australia),節(jié)目及研討會主持人Nic Healey問了一個問題:“我什么時候才會看到《上古卷軸5:天際》的出現(xiàn)?”

VR領域中的5個重要當?shù)亓α魁R聚墨爾本討論VR行業(yè)應該從傳統(tǒng)游戲中借鑒參考多少東西,又應該拋棄多少東西呢? 大多數(shù)人都記得,近年來最值得稱道的游戲通常會帶來一個身臨其境的世界,玩家可以連續(xù)幾天沉浸其中。

但正如Healey指出的一樣,目前大多數(shù)VR體驗的時長只有幾分鐘長,而不是幾個小時。 Opaque Media的一名開發(fā)者Emre Deniz指出,我們應該考慮讓身體控制替代通過拇指在屏幕上操作是否可行。他說:“沒有人可以連續(xù)8小時揮動斧頭。”

用戶可能需要為VR重新學習,最大長度并不總是能表明其價值。 Zero Latency是一家墨爾本的初創(chuàng)公司,其無線追蹤技術可以在倉庫大小的空間內(nèi)追蹤玩家的運動,從而實現(xiàn)自由漫游式的VR體驗。其高級VR音頻設計師Sally Kellaway表示,他們團隊開發(fā)的沉浸式打僵尸體驗可以持續(xù)至少40分鐘,但他們正在尋求更短的體驗。

她解釋說:“我們剛剛做了兩個12分鐘長的體驗,這樣我們可以提供一系列不同的類別和體驗。我覺得‘一口能吃下’的內(nèi)容相當不錯,這意味著你可以跳進去,然后再跳出來,嘗試各種新的東西。” 研討會也贊同,大部分較短的VR體驗不應該被視為是失敗。游戲設計師Jennifer Scheurle建議創(chuàng)作者社區(qū)應該負責讓新手更輕松地融入到這項技術中,其方法是開發(fā)時長較短的內(nèi)容。 “VR設計和游戲設計并非互相排斥,但它們并不總是相互重疊。”

隨著htc vive和PSVR已經(jīng)進入市場,這正是教導其他人如何在沉浸格式中移動和交互的時期。

Liminal VR的創(chuàng)意總監(jiān)Stephanie Andrews補充說:“當人們需要適應一種新的媒介時,總是會經(jīng)歷這個經(jīng)典的時期。我們不希望人們感到不知所措,接受不了,并且逃離。” 在許多方面來講,時長較短的VR體驗可以被定義為實驗性內(nèi)容。畢竟,作為開發(fā)者的他們還有很多東西需要向傳統(tǒng)游戲學習,但也有很多要拋棄和重新學習的地方。 Scheurle指出:“我們必須放棄傳統(tǒng)游戲所行駛的那條鐵軌。”她還解釋說,某些人懷疑VR的原因是他們看到開發(fā)者試圖在VR中復制傳統(tǒng)游戲的機制,然后發(fā)現(xiàn)這并不可行。

Scheurle說:“我應該如何在虛擬現(xiàn)實中進行移動,并且不會感到惡心呢?我們感覺自己在移動,但我們的身體卻沒有同樣的感覺。這絕對是跟傳統(tǒng)游戲開發(fā)相關的一個問題。”

另外的挑戰(zhàn)是放開作為開發(fā)者的控制權。她補充說:“這幾乎就像你正在與其他人(游戲體驗者)一起設計游戲。他們體驗中會有更多的代入感和主導性。 但這并不意味著VR設計師就可以不用再對用戶可能會體驗到的東西負責。 在以前,一旦你在傳統(tǒng)游戲中按下“開始”鍵,這就意味著你已經(jīng)同意。但鑒于虛擬現(xiàn)實的物理性,體驗可能會更加多樣化和個人化,所以這個同意的概念很模糊。例如,如果你把一個人放在VR中,放在位于峽谷上方搖搖晃晃的橋上,如果他們有恐高癥,那么其感受將會十分深刻。

Andrews補充說:“VR可以在非常個人的層面上影響到用戶,比其他任何的格式都要強烈。” Deniz強調(diào),開發(fā)者需要拋棄更多傳統(tǒng)游戲開發(fā)的內(nèi)容,而不是把更多的內(nèi)容帶到VR中。

他說:“VR不是剛開始的游戲。我們基本上占用了自1960年代以來就已經(jīng)存在的領域… VR設計和游戲設計并非互相排斥,但它們并不總是相互重疊。”

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