虛擬現(xiàn)實(shí)是全新的需要拋棄一些傳統(tǒng)游戲的東西
虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)全新的領(lǐng)域,游戲在其中快速的發(fā)展,然而虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的制作需要拋棄一些傳統(tǒng)游戲中的東西,需要打開(kāi)一個(gè)新世紀(jì)的大門(mén)。 在上周五舉行的澳大利亞游戲動(dòng)漫展覽會(huì)上(PAX Australia),節(jié)目及研討會(huì)主持人Nic Healey問(wèn)了一個(gè)問(wèn)題:“我什么時(shí)候才會(huì)看到《上古卷軸5:天際》的出現(xiàn)?”
VR領(lǐng)域中的5個(gè)重要當(dāng)?shù)亓α魁R聚墨爾本討論VR行業(yè)應(yīng)該從傳統(tǒng)游戲中借鑒參考多少東西,又應(yīng)該拋棄多少東西呢? 大多數(shù)人都記得,近年來(lái)最值得稱(chēng)道的游戲通常會(huì)帶來(lái)一個(gè)身臨其境的世界,玩家可以連續(xù)幾天沉浸其中。
但正如Healey指出的一樣,目前大多數(shù)VR體驗(yàn)的時(shí)長(zhǎng)只有幾分鐘長(zhǎng),而不是幾個(gè)小時(shí)。 Opaque Media的一名開(kāi)發(fā)者Emre Deniz指出,我們應(yīng)該考慮讓身體控制替代通過(guò)拇指在屏幕上操作是否可行。他說(shuō):“沒(méi)有人可以連續(xù)8小時(shí)揮動(dòng)斧頭。”
用戶(hù)可能需要為VR重新學(xué)習(xí),最大長(zhǎng)度并不總是能表明其價(jià)值。 Zero Latency是一家墨爾本的初創(chuàng)公司,其無(wú)線(xiàn)追蹤技術(shù)可以在倉(cāng)庫(kù)大小的空間內(nèi)追蹤玩家的運(yùn)動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)自由漫游式的VR體驗(yàn)。其高級(jí)VR音頻設(shè)計(jì)師Sally Kellaway表示,他們團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的沉浸式打僵尸體驗(yàn)可以持續(xù)至少40分鐘,但他們正在尋求更短的體驗(yàn)。
她解釋說(shuō):“我們剛剛做了兩個(gè)12分鐘長(zhǎng)的體驗(yàn),這樣我們可以提供一系列不同的類(lèi)別和體驗(yàn)。我覺(jué)得‘一口能吃下’的內(nèi)容相當(dāng)不錯(cuò),這意味著你可以跳進(jìn)去,然后再跳出來(lái),嘗試各種新的東西。” 研討會(huì)也贊同,大部分較短的VR體驗(yàn)不應(yīng)該被視為是失敗。游戲設(shè)計(jì)師Jennifer Scheurle建議創(chuàng)作者社區(qū)應(yīng)該負(fù)責(zé)讓新手更輕松地融入到這項(xiàng)技術(shù)中,其方法是開(kāi)發(fā)時(shí)長(zhǎng)較短的內(nèi)容。 “VR設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)并非互相排斥,但它們并不總是相互重疊。”
隨著htc vive和PSVR已經(jīng)進(jìn)入市場(chǎng),這正是教導(dǎo)其他人如何在沉浸格式中移動(dòng)和交互的時(shí)期。
Liminal VR的創(chuàng)意總監(jiān)Stephanie Andrews補(bǔ)充說(shuō):“當(dāng)人們需要適應(yīng)一種新的媒介時(shí),總是會(huì)經(jīng)歷這個(gè)經(jīng)典的時(shí)期。我們不希望人們感到不知所措,接受不了,并且逃離。” 在許多方面來(lái)講,時(shí)長(zhǎng)較短的VR體驗(yàn)可以被定義為實(shí)驗(yàn)性?xún)?nèi)容。畢竟,作為開(kāi)發(fā)者的他們還有很多東西需要向傳統(tǒng)游戲?qū)W習(xí),但也有很多要拋棄和重新學(xué)習(xí)的地方。 Scheurle指出:“我們必須放棄傳統(tǒng)游戲所行駛的那條鐵軌。”她還解釋說(shuō),某些人懷疑VR的原因是他們看到開(kāi)發(fā)者試圖在VR中復(fù)制傳統(tǒng)游戲的機(jī)制,然后發(fā)現(xiàn)這并不可行。
Scheurle說(shuō):“我應(yīng)該如何在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行移動(dòng),并且不會(huì)感到惡心呢?我們感覺(jué)自己在移動(dòng),但我們的身體卻沒(méi)有同樣的感覺(jué)。這絕對(duì)是跟傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)的一個(gè)問(wèn)題。”
另外的挑戰(zhàn)是放開(kāi)作為開(kāi)發(fā)者的控制權(quán)。她補(bǔ)充說(shuō):“這幾乎就像你正在與其他人(游戲體驗(yàn)者)一起設(shè)計(jì)游戲。他們體驗(yàn)中會(huì)有更多的代入感和主導(dǎo)性。 但這并不意味著VR設(shè)計(jì)師就可以不用再對(duì)用戶(hù)可能會(huì)體驗(yàn)到的東西負(fù)責(zé)。 在以前,一旦你在傳統(tǒng)游戲中按下“開(kāi)始”鍵,這就意味著你已經(jīng)同意。但鑒于虛擬現(xiàn)實(shí)的物理性,體驗(yàn)可能會(huì)更加多樣化和個(gè)人化,所以這個(gè)同意的概念很模糊。例如,如果你把一個(gè)人放在VR中,放在位于峽谷上方搖搖晃晃的橋上,如果他們有恐高癥,那么其感受將會(huì)十分深刻。
Andrews補(bǔ)充說(shuō):“VR可以在非常個(gè)人的層面上影響到用戶(hù),比其他任何的格式都要強(qiáng)烈。” Deniz強(qiáng)調(diào),開(kāi)發(fā)者需要拋棄更多傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)的內(nèi)容,而不是把更多的內(nèi)容帶到VR中。
他說(shuō):“VR不是剛開(kāi)始的游戲。我們基本上占用了自1960年代以來(lái)就已經(jīng)存在的領(lǐng)域… VR設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)并非互相排斥,但它們并不總是相互重疊。”





