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[導(dǎo)讀]   VR領(lǐng)域可以說是最火的熱點概念之一。游戲又被認(rèn)為是VR領(lǐng)域最容易變現(xiàn)的路徑倍受關(guān)注。經(jīng)過這段時間對VR游戲項目的跟蹤和研討,總結(jié)了一些經(jīng)驗。   VR游戲改變了什么?   1

  VR領(lǐng)域可以說是最火的熱點概念之一。游戲又被認(rèn)為是VR領(lǐng)域最容易變現(xiàn)的路徑倍受關(guān)注。經(jīng)過這段時間對VR游戲項目的跟蹤和研討,總結(jié)了一些經(jīng)驗。

  VR游戲改變了什么?

  1)感官的改變

  VR游戲最突出的優(yōu)勢是臨場感,將用戶代入到虛擬場景中,能夠?qū)崿F(xiàn)超越傳統(tǒng)3D游戲的身臨其境的的感覺。

  觀察方式(視覺):傳統(tǒng)2D游戲固定攝像機的模式基本不能適用了,第三人稱攝像機跟隨模式會降低臨場帶入感,第一人稱攝像機成為最普遍使用的方式。因此FPS游戲成為VR游戲上多數(shù)開發(fā)者的選擇。

  聲音引導(dǎo)(聽覺):在360度的全場景下,聲音成為非常重要的一環(huán)。聲音不僅僅是增加效果渲染氛圍的作用,而在很多時候要起到游戲交互的作用,用戶根據(jù)立體音效做出條件反射。

  觸覺反饋(觸覺):與傳統(tǒng)游戲最大不同的地方在于觸覺,觸覺的缺失會大幅影響臨場感,傳統(tǒng)游戲鍵盤鼠標(biāo)手柄在這方面有極大的缺陷,VR游戲在這方面具備突破的空間。

  視覺、聽覺、觸覺的三者的良好結(jié)合,才是VR游戲的真正核心競爭力。第一人稱視角+立體音效+良好的觸覺反饋,構(gòu)成真正不一樣的游戲體驗:眼睛的歸眼睛,耳朵的歸耳朵,手的歸手。

  2)操作的改變

  雙手操作:這是一種非常優(yōu)秀的體驗的改變,強烈推薦!以HTC vive的手柄控制器為例,雙手操作能夠更令人專注,大幅度增強代入感。雙槍、劍盾、弓箭等等,雙手搭配行動,絕大多數(shù)用戶從來沒有過這種游戲體驗。

  動作識別:由于雙手控制柄的出現(xiàn),配合定位追蹤技術(shù),以及更多的黑科技(例如手勢識別),VR游戲能夠創(chuàng)造出很多的行動操作,符合人門的自然反應(yīng)習(xí)慣,從而增強體驗感,同時也會額外增加運動消耗易導(dǎo)致疲勞。符合人體習(xí)慣的小幅度動作操作的游戲方式,也會是一個有效突破口。

  3)交互的改變

  傳統(tǒng)游戲通常使用的基于屏幕的菜單按鈕交互方式是為了傳統(tǒng)游戲控制器設(shè)計的,在VR游戲領(lǐng)域UI交互將會更多溶入游戲場景內(nèi),成為虛擬世界的一部分從而減少違和感。新的UI交互方式需要更多的想象力和嘗試,VR游戲的先行者們做出了很多有益的突破。

  劇情是傳統(tǒng)游戲重要的一環(huán),游戲經(jīng)常通過切入CG動畫等方式來引導(dǎo)劇情。而在VR游戲中,玩家成為游戲內(nèi)的不受控制的部分,對敘事方法、鏡頭、交互方式都是新的挑戰(zhàn)。強制引導(dǎo)會破壞臨場代入感,舞臺化、戲劇化的手法會得到更多的使用。

  4)節(jié)奏的改變

  展望未來的發(fā)展方向,VR游戲會越來越走向強體驗的游戲方式,注重體驗成為核心。中國游戲設(shè)計者這些年來的數(shù)值、養(yǎng)成方面所積累的經(jīng)驗重要程度下降,而對關(guān)卡設(shè)計、影視技巧有更高的要求。游戲的節(jié)奏會加快,體驗加強,單次游戲時間內(nèi)的滿足感要上升。

  VR游戲沒改變什么?

  1)游戲的本質(zhì)

  游戲本質(zhì)上是通過行為操作獲得反饋導(dǎo)致分泌多巴胺享受快感的過程,VR游戲仍然是游戲,傳統(tǒng)游戲中產(chǎn)生沉浸感和良好心流體驗的方式依然有效。故事性、技巧性、策略性的重要性不因VR游戲而改變。說這點是因為有太多的VR創(chuàng)業(yè)團隊為了做個VR游戲而做個VR游戲,而沒有關(guān)注游戲的本質(zhì)。

  2)內(nèi)容消費品的商業(yè)規(guī)律

  游戲是文化娛樂領(lǐng)域的內(nèi)容消費品,要符合基礎(chǔ)的商業(yè)規(guī)律。比如成本效益原則,二元法則、供求關(guān)系等等。內(nèi)容消費領(lǐng)域還有一些特別的規(guī)律。

  永遠(yuǎn)需要新內(nèi)容。這是一個好消息,所以內(nèi)容領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者才始終有機會。

  創(chuàng)意可以打破競爭壁壘。游戲行業(yè)很少有什么真正的技術(shù)壁壘或者知識產(chǎn)權(quán)壁壘,好的創(chuàng)意只要能被實現(xiàn)出來就很容易或者良好的收益。這個領(lǐng)域永遠(yuǎn)缺乏好內(nèi)容。

  性價比沒有優(yōu)勢。用戶不會因為便宜而去消費爛內(nèi)容,好內(nèi)容和爛內(nèi)容用戶所支付的費用是相近的,因此即使最窮的用戶也會把錢和時間消費在他認(rèn)為最好的內(nèi)容上。好內(nèi)容能夠極大的降低邊際成本,所以內(nèi)容產(chǎn)業(yè)能夠短時間內(nèi)獲得暴利。

  3)人性

  能夠有上癮效果的,才是好的游戲產(chǎn)品。流行的游戲是圍繞人性的弱點制作設(shè)計的。能否炫耀使別人羨慕,是否有競爭和對抗來擊敗對手。剛開始玩3D游戲的時候,DOOM和Quake暈的不行不行的,還是會著迷去玩;玩Diablo刷幾百遍裝備;玩網(wǎng)游的時候每天24小時掛在線上。游戲為用戶創(chuàng)造了追求的目標(biāo),使用戶有動力持續(xù)進行。

  VR游戲的平臺選擇

  市場是供求關(guān)系的體現(xiàn),首先要對市場容量和增長進行判斷。目前VR游戲創(chuàng)業(yè)者能夠參與的市場集中在以下領(lǐng)域。

  硬件設(shè)備方面:

  三大廠商:HTC vive,Oculus,PS VR

  各種盒子:三星gear,小米盒子,暴風(fēng)魔鏡等

  國內(nèi)廠商:3glasses,大朋,蟻視,小鳥看看等

  應(yīng)用場景方面:私人空間/客廳、體驗店、網(wǎng)吧

  游戲開發(fā)者的思路很簡單,誰能賺錢,就給誰做。

  始終要記?。汉玫膬?nèi)容供不應(yīng)求,爛的內(nèi)容沒人要。

  簡單點評一下

  1)PS VR

  核心玩家用戶多,大概率成功的平臺,對游戲的質(zhì)量要求高,值得嘗試。

  2)SteamVR

  核心玩家多,付費能力好,游戲質(zhì)量要求高,流程較快,值得嘗試。

  以上兩項是面向高質(zhì)量游戲開發(fā)團隊推薦,面向全球市場參與競爭,目標(biāo)用戶是核心游戲玩家,主機市場,使用線上支付。

  3)體驗店

  我認(rèn)為體驗店是可以成功的模式,需要進一步明確目標(biāo)用戶和商業(yè)模式?,F(xiàn)有的很多體驗店都走向宰客模式,這與游戲能夠保留用戶的特點相違背。體驗店的模式必須走向使用戶多次重復(fù)體驗游戲的模式上來,同時在成本/價格/規(guī)模上進行優(yōu)化。體驗店可能會更像街機廳的模式,同時大屏幕可能會成為標(biāo)配。

  VR體驗店在中小城市價格差別并不大。第一大用戶群是年輕的情侶、白領(lǐng),學(xué)生次之。2人組團來的是最常見的,3、4個人來體驗的也較多,1人過來體驗的極少。體驗店的游戲要針對小群體來選擇。(別小看這條信息,這可是干貨,我發(fā)現(xiàn)很多體驗店提供的都是單人VR游戲體驗,連目標(biāo)用戶群都沒找對?。?/p>

  文化部2016年9月18日發(fā)布的文市發(fā)〔2016〕26號《文化部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》,作為有利于相關(guān)產(chǎn)業(yè)的政策面的支持。

  4)網(wǎng)吧

  網(wǎng)吧模式我認(rèn)為現(xiàn)階段存在一些問題。網(wǎng)吧的游戲用戶群,屬于核心用戶,平均每用戶每日消耗3小時的游戲時長,而且網(wǎng)吧用戶老用戶的比例大。VR游戲短期內(nèi)不具備滿足這部分用戶游戲需求的能力,能夠吸引用戶來嘗鮮,但是很難持續(xù)獲得收益。

  VR設(shè)備的選擇也會是一個困擾網(wǎng)吧的問題。HTC效果好但是太貴且對空間要求太高,盒子的效果太爛,一體機也不便宜。

  所以判斷網(wǎng)吧很難大規(guī)模普及VR,更多的可能是開辟幾個VR區(qū)域,配合舞臺、大屏幕做VR游戲秀。從成本效益考慮,VR游戲?qū)W(wǎng)吧的宣傳作用預(yù)計會大于自身收入能力。

  5)盒子類

  不推薦。不太認(rèn)同現(xiàn)階段給盒子類產(chǎn)品制作VR游戲,操作、交互和體驗都挺成問題。VR游戲的核心競爭領(lǐng)域不在便宜而在體驗上。盒子類產(chǎn)品可能更適合VR視頻而非VR游戲。

  VR游戲的類型選擇

  市場上并沒有絕對意義的好,好的項目是由“方向、團隊、時機”三方面綜合判斷的。投資人也是依據(jù)這三方面的因素進行決策。VR游戲創(chuàng)業(yè)者選擇游戲方向,也要結(jié)合自身能力和切入時機。

  我所推薦的VR游戲類型:

  1)FPS射擊類

  競爭最激烈的領(lǐng)域,同時也是一致被看好的VR游戲領(lǐng)域。FPS射擊游戲有相對成熟的開發(fā)經(jīng)驗,也比較容易模擬力反饋,用戶的質(zhì)量也是極好的。這個類型目前主要要解決的問題是在VR游戲世界中移動的問題。當(dāng)然,還有錢的問題。

  選擇這個類型意味著要與全球做FPS的優(yōu)秀團隊競爭,有實力有信心的團隊就上吧。

  2)多人對抗類游戲

  對抗類游戲更容易獲得較強的游戲樂趣,開發(fā)資源的重復(fù)使用率較高,有助于節(jié)省成本。

  3)冒險類游戲

  冒險類游戲容易發(fā)揮VR游戲臨場代入感強的優(yōu)勢。小場景能夠節(jié)省成本,也容易渲染氣氛。如果加入隨機元素能夠增加豐富性。

  4)場景模擬的強體驗類游戲

  例如海底、火山、太空等用戶平常很難體驗到的場景,能夠給用戶帶來強烈的震撼感,但是要注意配合其他游戲元素,使游戲具有豐富性。

  5)歷史還原

  在虛擬世界中還原歷史上的著名事件或者行為,也會具有強烈的吸引力。例如和M.J一起跳舞,如果能夠結(jié)合社交手段進行傳播想必會有更好的效果。

  潑一些冷水

  由于資本市場的熱捧,2015年2016年VR有點風(fēng)口的感覺,各大設(shè)備廠商、內(nèi)容開發(fā)商開口閉口都在談VR,一些小團隊也都?xì)⑦M來。我參加一些VR峰會,幾百個投資者圍著幾十個開發(fā)者,好像感覺明天就要進入VR時代人人都戴個頭顯工作生活社交了。

  1)VR的普及可能會比預(yù)期中的慢得多

  我是在2004年進入手機游戲領(lǐng)域的,在2013年才迎來了手機游戲的大爆發(fā),花費了10年。而手機是一個剛需的設(shè)備,人們即使不看視頻不玩游戲也需要手機。而VR在大方向上可能是新一代的社交和計算平臺,但是在短時間內(nèi)看不到消費者對于VR的硬性需求,VR的爆發(fā)可能需要10年15年甚至更長的時間?,F(xiàn)在進入VR的創(chuàng)業(yè)者們是否做好在這個領(lǐng)域奮斗10年迎來柳暗花明那一天的準(zhǔn)備?

  2)VR游戲需要通過盈利來生存

  盡管VR行業(yè)可能需要10年以上的時間來爆發(fā),但是VR游戲很難通過融資活到那一天。因此VR游戲必須通過現(xiàn)有的用戶群和增長來實現(xiàn)盈利。而且即使活到那一天,獲利的也未必是現(xiàn)在VR游戲創(chuàng)業(yè)的公司。在內(nèi)容領(lǐng)域,先發(fā)優(yōu)勢沒有多大的作用,就好像2013年手機游戲爆發(fā)的時候,2004、05、06年那些創(chuàng)業(yè)手機游戲公司并沒有分到多少。

  3)現(xiàn)在的VR設(shè)備還有很多不足

  硬件和技術(shù)還都處于快速發(fā)展和迭代的過程中,新技術(shù)新材料很可能會顛覆已有的產(chǎn)品。游戲制作要隨時準(zhǔn)備跟隨技術(shù)升級快速更新,跟不上的就被淘汰。

  4)創(chuàng)業(yè)是一個大概率失敗的事情

  信息是不充分的,但是競爭是充分的! 機會屬于那些有積累做好準(zhǔn)備還有好運氣的人!

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