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[導讀]   對于天生不帶抗暈天賦的玩家來說,VR最惡心的問題就是惡心。萬眾期待下,各家廠商以及不少科研團隊都在致力于解決這一問題,最近斯坦福大學給出的一個方案是:給VR眼鏡裝上兩塊屏幕。   

  對于天生不帶抗暈天賦的玩家來說,VR最惡心的問題就是惡心。萬眾期待下,各家廠商以及不少科研團隊都在致力于解決這一問題,最近斯坦福大學給出的一個方案是:給VR眼鏡裝上兩塊屏幕。

  

  致吐區(qū)和恐怖谷

  就如虛擬現(xiàn)實這個名字一樣,VR的暈眩問題的根本就是虛擬感受和現(xiàn)實感受的沖突。當大腦感受到這種沖突會自然地產(chǎn)生抗拒,從而發(fā)出暈眩感迫使人停止接受這類視覺輸入。正如一斌去年的一篇文章中所說:每一點微小的頭部移動和“虛擬視角不移動”都會造成微小的不真實感,經(jīng)過幾分鐘的累積就會加重眩暈。

  從更廣的層面上談論的話,首先要提到一個字典上沒有的詞條“barfogenic zone”,“barf”意為“嘔吐”,“-genic”意為“生產(chǎn)、導致”,姑且可以翻譯為“致吐區(qū)”。致吐區(qū)用以指代虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域里VR畫面參數(shù)引起惡心感的一個區(qū)間。90年代世嘉曾啟動了一個VR項目,但由于游戲體驗落入了致吐區(qū),1994年Sega VR就被悄悄打入了冷宮。他們當時總結(jié)的原因就是:“畫面與人體動作不同步而導致強烈的嘔吐感”。

  相對于“致吐區(qū)”,“恐怖谷”的概念更為人熟知,來源于1970年日本機器人科學家森政弘(Masahiro Mori)發(fā)表的一篇題為《恐怖谷》的論文。作者提出仿人機器人會使人產(chǎn)生一種其他機器人所沒有的、獨特的不適感。后來恐怖谷理論也被廣泛應用在許多領(lǐng)域,日本恐怖電影固然深得此道,也有不少網(wǎng)友用來調(diào)侃演員和食物。

  

  上圖中如股市觸底反彈一般的那段曲線就代表了恐怖谷,事實上致吐區(qū)幾乎可以用同一條曲線來詮釋。VR體驗中,響應延遲/畫面刷新率/3D場景質(zhì)量都是影響“致吐值”的因素。在致吐區(qū)的左邊,可以理解為《超級馬里奧》,致吐區(qū)的右邊,就是超級逼真的VR游戲。

  兩塊屏幕的VR設備

  據(jù)MIT Technology Review報道,美國斯坦福大學的一個研究團隊開發(fā)出一款VR眼鏡原型,利用兩塊平行放置的LCD屏幕,營造一個更接近現(xiàn)實的光場。新原型的顯示效果能讓用戶的眼睛隨意對焦在視野中任意一處,因此理論上能減少一些惡心的反應。

  

  再經(jīng)過一套算法的處理,分別由25張平面圖片合成的兩個3D畫面一個出現(xiàn)在前屏幕上,一個出現(xiàn)在后屏幕上。兩個屏幕的畫面同時經(jīng)過瞳孔投射到視網(wǎng)膜上,這樣一來,左右眼不再是分別接受一張圖片,而是各自享有一個獨立的光場。如下圖所示,廣場技術(shù)能讓眼睛在同一個焦點看到不同的景深效果。

  

  在這個光場里人眼可以自由移動,并且在虛擬空間中自由選擇聚焦點。這通常是不可能的。

  市面上的VR設備大多采用單屏幕設計,要么是像Oculus Rift那樣內(nèi)置一塊屏幕,或者是像暴風魔鏡一樣提供一個手機卡槽,但同在“不吐”的使命鞭策下也是忙得不可開交。

  其他人怎么說同樣是來自高校的研究,美國普渡大學(Purdue University)一名教授早些時候曾發(fā)文稱他在畫面中加入“虛擬鼻子”,效果十分顯著。但這個方法的局限性也很明顯——影響畫面質(zhì)量,因此只是稍有安慰,并不令人滿意。

  

  高校的對于“惡心問題”的解決思路更多的偏向理論和概念,而業(yè)內(nèi)人士則更傾向于技術(shù)上的優(yōu)化,尤其是對于動態(tài)跟蹤和刷新率等硬件水平的提升。

  游戲公司Valve今年公布了燈塔(Lighthouse)技術(shù),據(jù)說能夠讓VR裝置精準跟蹤玩家在現(xiàn)實生活中的動作。Valve認為這項技術(shù)能完全消除動暈癥(moTIon sickness),聯(lián)合創(chuàng)始人Gabe Newell還宣稱:“我們在用Valve的設備測試這種技術(shù)時,沒有人感受到了暈眩。”

  盡管Newell過于肯定的言辭讓人懷疑,但治療“VR吐”也不光是設備商的任務,內(nèi)容的質(zhì)量同等重要。隨著Oculus等設備出貨量的增加,虛擬現(xiàn)實的好戲即將上演,到底將有多少VR設備和游戲落入致吐區(qū),咱走著瞧。

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