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[導(dǎo)讀]   從不為人知,到現(xiàn)在的受人追捧,虛擬現(xiàn)實技術(shù)仿佛一夜之間走上了民用化的快車道。為什么VR會以如此迅猛之勢贏得資本市場青睞?這還得歸功于2014年Facebook以20億美元收購VR翹楚Ocul

  從不為人知,到現(xiàn)在的受人追捧,虛擬現(xiàn)實技術(shù)仿佛一夜之間走上了民用化的快車道。為什么VR會以如此迅猛之勢贏得資本市場青睞?這還得歸功于2014年Facebook以20億美元收購VR翹楚Oculus,讓全球投資者的目光全部聚焦。

  看著國外大咖們對于VR的躁動,國內(nèi)資本以及創(chuàng)業(yè)者們豈能視而不見。巨大的市場潛力吸引,致使VR一度成為風(fēng)口上的豬。資本青睞雖說是好事,但是過度的關(guān)注讓許多企業(yè)都存有玩票的心態(tài),只是想借VR這一噱頭來進行炒作,而非真正的技術(shù)研發(fā)。國內(nèi)若想與國際接軌,甚至在一定程度上超過國外,需克服哪些難題?

  大多廠商跟風(fēng)試水,技術(shù)底蘊不足

  據(jù)VR日報了解,國內(nèi)光VR硬件設(shè)備開發(fā)公司就已超過90家。且隨著VR勢頭的愈演愈熱,國內(nèi)眾多手機廠商也紛紛搶灘布局,發(fā)布自己的眼鏡盒子,這樣的倉促入局,難免不會讓人擔心,這到底是跟風(fēng)試水,還是真的打算著手大干一番?

  廠商布局,牽扯到的第一個要素無非就是產(chǎn)品,而說到這個產(chǎn)品,我們就不得不聯(lián)想到專利,特別是做硬件,專利可以說是最大的坑,關(guān)于知識產(chǎn)權(quán)相關(guān)的問題,如果你走不出這個坑,你的產(chǎn)品就會輪為二流或者山寨產(chǎn)品,這很難在市場中立足。

  而目前國內(nèi)大多產(chǎn)品都是這樣的一個狀況,無技術(shù)專利,甚至于是說張冠李戴,直接照搬別人的產(chǎn)品模式,來套上自己的標簽。就拿國內(nèi)

  目前較為火熱的HTC來說,Vive不管是從硬件本身,還是站在用戶的角度來講,在全世界都有自己的擁護者。但是從產(chǎn)品本身的專利來看,仿佛就跟HTC沒有多大的關(guān)系。

  眾所周知,Vive是由HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的一款VR虛擬現(xiàn)實頭盔產(chǎn)品。大家可能會認為在硬件技術(shù)的專利上,應(yīng)當屬HTC,殊不知控制器定位系統(tǒng)Lighthouse采用的是Valve的專利。冠以自己之名,來行己之事,只能說HTC的做法好不高明。既能避人耳目,又能擺脫山寨嫌疑,海外銷售,也可輕松規(guī)避相關(guān)的專利訴訟風(fēng)險。

  而國內(nèi)的其它硬件,就不具備有這樣的前瞻性。首先在產(chǎn)品的視野方面,就局限于國內(nèi)市場的一畝三分地。然后在技術(shù)上面,也并無像VIVE那樣取得有突破性的進展,外觀、技術(shù),基本就是谷歌Cardboard的一個延伸,毫無突破性可言。而且現(xiàn)在大多廠商發(fā)布的頭顯,都是作為手機的附庸,大部分是為達到吸人眼球目的的存在,而不是真正的想靠VR頭顯來盈利。

  內(nèi)容體驗度、可玩性不高,粘度小

  我們都知道VR內(nèi)容是增加用戶粘性及用戶吸引力的核心。隨著國內(nèi)資本的強勢關(guān)注,近兩年國內(nèi)VR也迎來了發(fā)展的春天。

  但是硬件上的多面開花,卻并沒有給國內(nèi)的VR內(nèi)容帶來希望。資本的關(guān)注,也未給尚處于萌芽期的內(nèi)容一劑強心劑。數(shù)量上,因國內(nèi)起步晚,無法與之相抗衡也是不爭的事實。經(jīng)過這兩年的發(fā)展,國內(nèi)內(nèi)容也展現(xiàn)出不錯的態(tài)勢。根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2016-2021年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》顯示,目前國內(nèi)約有3500款VR內(nèi)容產(chǎn)品,其中包括800款VR游戲作品與2700款VR影視作品。

  有量不一定有質(zhì),在用戶體驗度與可玩性上面來說,國內(nèi)外亦有差距。就以最為常見的游戲來舉例。游戲作為VR內(nèi)容行業(yè)的先行者,同時也是最有可能打入大眾市場的領(lǐng)導(dǎo)者,作為提升用戶粘度關(guān)鍵性的一環(huán),似乎并沒有起到很好的作用。

  網(wǎng)上評選出的十大欲罷不能的虛擬現(xiàn)實游戲,也都均來自外國。其中排名第一的《EVE:瓦爾基里》現(xiàn)已上市,市場反響良好。國內(nèi)雖也有幾款VR游戲上市,但是更多的卻是借VR的噱頭來營造一種“偽虛擬”來蒙騙玩家,并不能給到用戶真正的沉浸式的體驗,如此情境,國內(nèi)VR內(nèi)容又憑什么來增加用戶粘度呢?

  VR設(shè)備普及度低,整體缺乏民眾基礎(chǔ)

  根據(jù)《中國VR用戶行為研究報告》顯示,在過去一年接觸過或體驗過虛擬現(xiàn)實設(shè)備的淺度用戶約為1700萬人,購買過各種VR設(shè)備的用戶約為96萬人。隨著VR滲透進入主流消費市場,VR與消費者距離也越來越近,但是離普及卻還有不少距離。

  如今的VR產(chǎn)業(yè),與當年手機行業(yè)的發(fā)展有異曲同工之處。產(chǎn)業(yè)起步階段都混亂不堪,毫無標準可言,自安卓及蘋果兩大系統(tǒng)面世之后,才迎來了智能手機的春天。而VR硬件產(chǎn)品的春天又是在哪呢?

  從宏觀環(huán)境來說,國內(nèi)VR硬件產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出不錯的競爭態(tài)勢,多方布局,全權(quán)參與,但是細分到個別,整個秩序就顯得有些混亂不堪,毫無標準。目前大部分廠商都只相中了國內(nèi)市場的一畝三分地,爭相推出自己的VR頭顯。但是從嚴格意義上來講,許多都是一種“偽虛擬”的存在,毫無技術(shù)性可言,更別提市場競爭力,唯一能夠取勝的只有產(chǎn)品的性價比。

  但是性價比不是萬能藥,低價雖然能夠吸引用戶的眼球,但也會存在專業(yè)度不夠的問題,硬件本身質(zhì)量才是關(guān)鍵。目前市場VR設(shè)備價格高低參差不齊不說,質(zhì)量也是良莠不齊。高價的硬件頭顯雖然能夠給人很好的用戶體驗,但是在價格上,難以走入平常人家。而低價的硬件頭顯雖然更能迎合用戶消費心態(tài),但在體驗上卻要大打折扣。要想產(chǎn)品實現(xiàn)普及化,唯有兩者綜合,才是出路。

  綜述

  VR的發(fā)展歷程雖然與手機行業(yè)相似,但它并不像手機一樣是單個的設(shè)備,要想有完美的體驗,需要一整套的設(shè)備集群。市場的成熟需要積累,VR市場的進入也是需要門檻的。筆者認為,現(xiàn)階段并不是VR賺錢的好時機,卻是企業(yè)進行技術(shù)積累的必要階段。倘若VR產(chǎn)品不能得到用戶真正的認可,僅靠過度的營銷炒作,是不會有好結(jié)果的。目前全球VR產(chǎn)業(yè)尚都處在初期階段,實際水平相差不大。國內(nèi)要想與國外匹敵,甚至于是說超過國外,改善產(chǎn)品質(zhì)量、提升用戶體驗迫在眉睫

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