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[導讀]   工信部《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0》,用14000多字講述了當前中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況,并提出了相關政策,從國家層面上充分肯定了虛擬現(xiàn)實行業(yè),值得VR從業(yè)者認真研讀。

  工信部《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0》,用14000多字講述了當前中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況,并提出了相關政策,從國家層面上充分肯定了虛擬現(xiàn)實行業(yè),值得VR從業(yè)者認真研讀。

  前 言

  信息產(chǎn)業(yè)是我國國民經(jīng)濟的基礎性、戰(zhàn)略性、先導性產(chǎn) 業(yè),對我國經(jīng)濟結構調(diào)整具有重要的示范意義,是穩(wěn)增長、 促改革的主戰(zhàn)場。我國是全球領先的信息產(chǎn)業(yè)大國,以虛擬 現(xiàn)實等產(chǎn)品為代表的一批市場反響好、用戶體驗佳的創(chuàng)新性 產(chǎn)品推動了供給側改革,成為提升消費類電子產(chǎn)品有效供給 能力的重要手段。

  虛擬現(xiàn)實技術起源于 20 世紀 60 年代,是指借助計算機 系統(tǒng)及傳感器技術生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交 互方式,通過調(diào)動用戶各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺 等)來享受更加真實的、身臨其境的體驗。隨著硬件性能的 提升和成本的大幅度降低,近年來虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品獲得了廣泛 發(fā)展,特別是 2016 年美國消費電子展上,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品成 為展會的絕對主角。

  在工業(yè)和信息化部電子信息司指導下,中國電子技術標 準化研究院組織編寫了《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》。本白 皮書全面闡述國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、技術特點、關 鍵技術環(huán)節(jié)和主要應用領域等,并分析未來提升空間,給出 相應的政策建議。最后,列出了當前國內(nèi)外已發(fā)布的部分典 型虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。

  本白皮書主要起草人:劉華益、汪莉、單磊、楊震、賈 博文、趙曉鶯、張素兵、孫齊鋒、路程、王聰。

  目 錄

  一、虛擬現(xiàn)實發(fā)展情況綜述 4

 ?。ㄒ唬┪覈摂M現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況 4

 ?。ǘ﹪H虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況 5

 ?。ㄈ┨摂M現(xiàn)實標準化情況 7

  二、虛擬現(xiàn)實技術特點 10

 ?。ㄒ唬┘夹g綜述 10

  (二)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈 12

 ?。ㄈ┨摂M現(xiàn)實技術演進方向 13

  (四)虛擬現(xiàn)實技術瓶頸和急需解決問題 16

  三、關鍵領域應用 19

  (一)軍事領域 19

 ?。ǘ┯螒驃蕵奉I域 19

  (三)醫(yī)學領域 20

 ?。ㄋ模┕I(yè)領域 20

  (五)教育文化領域 21

  四、我國虛擬現(xiàn)實提升空間 21

 ?。ㄒ唬┬杼嵘布阅芤灾螖?shù)據(jù)快速處理 21

 ?。ǘ┬柰晟茟蒙鷳B(tài)環(huán)境以拓展應用范圍 22

 ?。ㄈ┬杓訌姽卜战鉀Q行業(yè)共性問題 23

  五、政策建議 23

  (一)提前謀劃布局做好頂層設計 24

 ?。ǘ┩七M產(chǎn)業(yè)化和行業(yè)應用 25

  (三)加強文化和品牌建設 27

  附件:部分典型產(chǎn)品代表 29

 ?。ㄒ唬┫佉暎╒R 頭盔) 29

 ?。ǘ┥钲?3Glasses(VR 頭盔和一體機) 33

 ?。ㄈ废啻笈螅ㄒ惑w機) 34

  (四)樂視(手機 VR 頭盔) 35

 ?。ㄎ澹〩TC(VR 頭盔) 36

  (六)三星(手機 VR 頭盔) 36

 ?。ㄆ撸┧髂?Morpheus(VR 頭盔) 36

 ?。ò耍┪④?HoloLens(AR 頭盔) 36

 ?。ň牛㎡culus Rift(VR 頭盔) 36

  一、虛擬現(xiàn)實發(fā)展情況綜述

  虛擬現(xiàn)實技術是一種計算機仿真系統(tǒng),通過對三維世界 的模擬創(chuàng)造出一種嶄新的交互系統(tǒng)。它利用計算機生成一種 模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的交互式三維動態(tài)視景和實 體行為系統(tǒng)仿真,并使用戶沉浸到該環(huán)境中。在產(chǎn)業(yè)界,將 虛擬現(xiàn)實定義為三類技術應用方式:虛擬現(xiàn)實(VR,Virtual Reality)、增強現(xiàn)實(AR,Augmented Reality)和混合現(xiàn)實

 ?。∕R,Mixed Reality)。實際上,在學術界的劃分中,混合 現(xiàn)實技術還分為增強現(xiàn)實和增強虛擬環(huán)境(AVE,Augmented Virtual Environment)兩類。

  (一)我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況

  根據(jù)《國家中長期科學和技術發(fā)展規(guī)劃綱要》(2006~ 2020)的內(nèi)容,虛擬現(xiàn)實技術屬于前沿技術中信息技術部分 三大技術之一。重點研究電子學、心理學、控制學、計算機 圖形學、數(shù)據(jù)庫設計、實時分布系統(tǒng)和多媒體技術等多學科 融合的技術,研究醫(yī)學、娛樂、藝術與教育、軍事及工業(yè)制 造管理等多個相關領域的虛擬現(xiàn)實技術和系統(tǒng)。

  我國從 90 年代起開始重視虛擬現(xiàn)實技術的研究和應用, 由于技術和成本的限制,主要應用對象為軍用和高檔商用, 適用于普通消費者的產(chǎn)品近年來才隨著芯片、顯示、人機交 互技術的發(fā)展,逐步進入市場。

  目前,我國虛擬現(xiàn)實企業(yè)主要分為兩大類別。一是成熟

  行業(yè)依據(jù)傳統(tǒng)軟硬件或內(nèi)容優(yōu)勢向虛擬現(xiàn)實領域滲透。其中 智能手機及其他硬件廠商大多從硬件布局。比如,聯(lián)想與蟻 視合作研發(fā)的便攜式設備樂檬蟻視虛擬現(xiàn)實眼鏡;魅族與拓 視科技開展合作,推出手機虛擬現(xiàn)實頭盔。而游戲、動漫制 作廠商或視頻發(fā)布平臺,大多從軟件和內(nèi)容層面切入。2015 年 7 月,愛奇藝宣布將發(fā)布一款非商用的虛擬現(xiàn)實應用,目 前已經(jīng)和一些虛擬現(xiàn)實廠商做了初步適配,優(yōu)酷土豆集團董 事長兼 CEO 古永鏘在首屆開放生態(tài)大會上宣布將正式啟動 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的制作。二是新型虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)公司,包括生 態(tài)型平臺型公司和初創(chuàng)型公司。該類型企業(yè)在硬件、平臺、 內(nèi)容、生態(tài)等領域進行一系列布局,以互聯(lián)網(wǎng)廠商為領頭羊。 如騰訊、暴風科技、樂視網(wǎng)等。

  艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2015 年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模 為 15.4 億元,預計 2016 年將達到 56.6 億元,2020 年國內(nèi)市 場規(guī)模預計將超過 550 億元,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā) 展中。

  (二)國際虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況

  早在 20 世紀 90 年代,就已經(jīng)有 3D 游戲上市,虛擬現(xiàn) 實在當時也引發(fā)了類似于當前的關注度。例如,游戲方面有 Virtuality 的虛擬現(xiàn)實游戲系統(tǒng)和任天堂的 Vortual Boy 游戲 機,電影方面有《異度空間》(Lawnmower Man)、《時空悍 將》(Virtuosity)和《捍衛(wèi)機密》(Johnny Mnemonic),書籍方

  面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色機密》(Disclosure)。但 是,當時的虛擬現(xiàn)實技術沒有跟上媒體不切合實際的想象。 例如,3D 游戲畫質較差,價格高,時間延遲,設備計算能 力不足等。最終,這些產(chǎn)品以失敗告終,因為消費者對這些 技術并不滿意,所以第一次虛擬現(xiàn)實熱潮就此消退。

  2014 年,F(xiàn)acebook 以 20 億美元收購 Oculus 后,類似 的虛擬現(xiàn)實熱再次襲來。在過去的兩年中,虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn) 實領域共進行了 225 筆風險投資,投資額達到了 35 億美元。 Digi-Capital 數(shù)據(jù)(2015 年 12 月)顯示,過去 12 個月各企 業(yè)在增強/虛擬現(xiàn)實領域的投資,其投資額已突破 10 億美元。 而根據(jù) CBInsights 的統(tǒng)計,2014 年全球虛擬現(xiàn)實公司的風險 融資額高達 7.75 億美元,同比增長超過 100%,2015H1 實現(xiàn) 融資額 2.48 億美元。與 90 年代的失敗相比,當前計算機的 運算能力足夠強大,足以用于渲染虛擬現(xiàn)實世界。同時,手 機的性能得到大幅提升??傊?,當前的技術已經(jīng)解決了 90 年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步參與 其中。

  Oculus 首席科學家邁克爾 阿布拉什(Michael Abrash)表 示,公司仍在繼續(xù)研發(fā)觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面 的技術。這意味著 2016 年發(fā)布的虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實產(chǎn)品將 開始解決上述問題,并且在未來三、五年里還會持續(xù)改善。 目前虛擬現(xiàn)實行業(yè)仍處于起步階段,供應鏈及配套還不

  成熟,但是發(fā)展前景引人想象,預計未來市場潛力巨大。按 照 Digi-Capital 預測,虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實硬件和軟件市場潛 力將達到 1500 億美元規(guī)模,預計未來 5 年復合增長率超過 100%。而據(jù)游戲行業(yè)分析公司 Superdata 預測,到 2017 年底 將會賣出 7000 萬臺虛擬現(xiàn)實頭顯,帶來 88 億美元的虛擬現(xiàn) 實 硬 件 盈 利 和 61 億 美 元 的 虛 擬 現(xiàn) 實 軟 件 盈 利 。 根 據(jù) TrendForce 的最新預測,2016 年虛擬現(xiàn)實的市場總價值將會 接近 67 億美元。到 2020 年,如果蘋果加入,其價值可能會高達 700 億元美金。從各咨詢研究機構預測數(shù)據(jù)來看,虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實未來 5 年將實現(xiàn)超高速增長。

  表 1 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實行業(yè)在發(fā)展過程中的主要區(qū)別

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