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[導讀]這些年來,Microsoft Research的觸覺控制器發(fā)展迅速,讓虛擬現實(VR)體驗的道路越來越平坦,近期,最新的微軟VR觸覺研究——「PIVOT」,給用戶近似真實的VR接球和投擲感官。研究者使用「野外求生」的視頻來展示,真實感讓人驚艷。 VR讓虛擬與現實的距離越來越小,然而某些時候,VR的效果一般。

這些年來,Microsoft Research的觸覺控制器發(fā)展迅速,讓虛擬現實(VR)體驗的道路越來越平坦,近期,最新的微軟VR觸覺研究——「PIVOT」,給用戶近似真實的VR接球和投擲感官。研究者使用「野外求生」的視頻來展示,真實感讓人驚艷。


VR讓虛擬與現實的距離越來越小,然而某些時候,VR的效果一般。

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VR到底能干啥?來,看看這些體驗,絕對驚艷!


在拉弓或打乒乓球的時候,只用VR視覺效果給人的感官略顯虛假。當下消費者VR硬件的觸覺反饋都一般般。。


許多VR研究者都打造了獨特的投擲和抓取辦法,方法在世界或控制器不同的情況下感覺都不一樣。

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最近,最新的微軟VR觸覺研究——「PIVOT」,打造了近似真實的VR接球和投擲體驗。

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它是腕帶配飾,由微軟研究團隊組裝,它在用戶的手掌上移動,在VR中提供真實的接球和投擲體驗。


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從摘蘋果到野外生火,PIVOT重點在于感覺

在視頻中,研究小組用「野外生存」游戲闡述了PIVOT的用法。


擁有VR眼鏡和PIVOT,馬上可以「野外求生」。

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在摘蘋果時,能感受復雜的感覺:緊握蘋果的結實感;摘時樹枝的阻力;撇蘋果時,手掌中和指尖下方感受光滑圓形蘋果。

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以及雙手投擲:


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放入籃子,甚至能夠感受籃子的延展感:



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用石頭打火:



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以及感受劈柴的動作:


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PIVOT構造

在2020年美國計算機學會(ACM)用戶界面軟件和技術研討會(UIST)上提出了這項新研究的,論文名為Haptic PIVOT: On-Demand Handhelds in VR.


據了解,PIVOT安裝位置是手腕附近,「依據牛頓定律,被拋出和被抓住時動量和阻力被呈現,涵蓋物體落入手時的速度:觸覺手柄能夠必要時展開,到達手,打造接觸的感覺——從空手到緊握物體——模仿與物體的互動,傳統手持控制器難以實現?!?/span>


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觸覺樞軸控制和渲染虛擬對象,因為手觸。樞軸有憑借機動鉸鏈展開(左)和縮回(右)的觸覺手柄。橈尺鉸鏈模擬手傾斜。


鏈機制和觸覺手柄是設計重點。


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觸覺手柄能夠換成控制器。研究小組組配了原型手柄,有電容式觸摸傳感器,能夠感測檢接觸和離開;進行振動反饋的音圈執(zhí)行器;和觸發(fā)開關。觸覺手柄借助優(yōu)化后的伺服電機(驅動鉸鏈),能夠按需進入用戶掌中,不使用時手可以做其他事。這個功能讓PIVOT支持混合場景。


在鍵盤上打字,使用鼠標,或與別的對象協同工作。


揮手腕,樞軸啟動,手柄轉到掌心,與虛擬物品互動就開始了。再一揮,把手縮回來。兩個動作都由加速度計控制。


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除此之外,PIVOT能按照距離將手柄朝著人的手旋轉,如摘蘋果時:


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最初的夢想:遠距離打球



微軟的研究團隊表明,設計之初,「打棒球」最先考慮。


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用腕部形狀設計產品,從投球到連擊,再到第二次摔跑,在無干擾的情況下,手臂給用戶更廣泛的發(fā)揮空間。


未來,研究團隊會考慮減輕設備重量,加入機動部件;加入傳感器,例如追蹤手指的攝像頭,互動能更精確。


你可否想過?你戴著一個PIVOT,扔出你的球,伙伴卻在另一個地方,用PIVOT接了球。


來源:吳老師公眾號

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