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[導(dǎo)讀]綜合來看在多種因素交織下,我們貌似又一次站在了VR趨勢的引爆點上。

配圖來自Canva可畫

近年來VR設(shè)備的銷量再創(chuàng)新高,布局VR行業(yè)的廠家也越來越多,綜合來看在多種因素交織下,我們貌似又一次站在了VR趨勢的引爆點上。


自從進(jìn)入技術(shù)平頸期之后,已經(jīng)很久沒有什么爆炸性技術(shù)的誕生和應(yīng)用,可以驚艷我們的生活,VR作為新興潮流產(chǎn)物,本身具有巨大的不確定性和想象空間。然而,這一次的突破是真趨勢來襲,還是廠家的宣傳噱頭,值得我們深深探究。


沉寂后的再起


其實在這波趨勢之前VR已經(jīng)火了一把,早在2016年就有多家大廠的VR產(chǎn)品相繼入市,引起市場的強(qiáng)烈反響。Facebook的Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlaySation VR接連和消費者見面,國內(nèi)也有暴風(fēng)、小米、華為的VR產(chǎn)品陸續(xù)投入市場,當(dāng)時市場的火熱程度不亞于今年,2016年也被稱為VR元年。


然而這波市場趨勢沒有延續(xù)下去,2016年過后VR設(shè)備的年銷售額逐年回落。直到去年,在歷經(jīng)兩年蓄勢后VR設(shè)備市場再次火爆起來,根據(jù)公開信息顯示,2017年到2019年間,VR設(shè)備在全球僅有400萬不到的年出貨量,但到了2020年則攀升至670萬臺,同比增長100%。


追溯起這輪VR市場再次繁榮興起的行業(yè)原因,主要來自這兩個方面。


一方面是消費者認(rèn)知的變化。當(dāng)時由于設(shè)備技術(shù)所限,以及內(nèi)容資源的匱乏和高昂的產(chǎn)品價格,讓大眾在新鮮勁過后就對VR設(shè)備失去消費興趣,但如今的VR設(shè)備綜合方面都有較大提升,產(chǎn)品更具誘惑力,也能吸引消費者進(jìn)行購買使用。


另一方面是頭部產(chǎn)品的熱銷帶動其他廠家跟進(jìn)。Facebook旗下的Oculus Quest 2銷量一騎絕塵,把VR設(shè)備的火熱趨勢帶入2021年延續(xù)至今。Quest 2設(shè)備2000元左右的定價極具性價比誘惑力,牢牢占據(jù)消費者的心智,在2021年3月成為Steam平臺上使用比例最高的VR設(shè)備,平臺占比高達(dá)24.25%,儼然成為VR明星級設(shè)備。


在這波趨勢的帶動下,多家VR設(shè)備制造商加大市場的投入,目前整個VR行業(yè)已經(jīng)成為巨頭拼殺的戰(zhàn)場。在無比廣闊的市場前景下,谷歌、蘋果、三星等行業(yè)巨頭先后進(jìn)入市場,推出自己的VR設(shè)備,從資本周期的角度看,一輪血雨腥風(fēng)的激烈角逐正悄然拉開序幕。


VR的引爆邏輯


回頭來看,從16年VR趨勢的興起,再到后來的黯然沉寂,最后是2020年開始的涅槃重生,VR設(shè)備再次大火的底層邏輯主要來自這幾個方面。


一方面是VR設(shè)備硬件技術(shù)的提升。單拿Quest的初代產(chǎn)品和大火的二代產(chǎn)品對比,產(chǎn)品分辨率方面從1440x1600升級為1832x1920,刷新率方面從72HZ升級為90HZ,視覺體驗有了飛速提升。VR設(shè)備作為對沉浸體驗要求較強(qiáng)的設(shè)備,更好的視覺效果帶來更強(qiáng)的沉浸體驗,吸引消費者買單。


另一方面是5G的普及。之前的4G網(wǎng)絡(luò)無法滿足VR的低延遲要求,有使用時體驗延遲和眩暈的問題存在,不利于產(chǎn)品的推廣。5G普及后,移動網(wǎng)絡(luò)具備大帶寬、高可靠、低延遲和海量鏈接的特性,增強(qiáng)了VR設(shè)備的體驗,可以避免在4G網(wǎng)絡(luò)下的體驗眩暈感。


最后是性價比的誘惑力。原先的VR設(shè)備除了頭顯外還需配備較高配置的電腦和游戲主機(jī)使用,價格較為昂貴,一套設(shè)施下來在1000美金以上。如今的VR設(shè)備大為不同,VR明星產(chǎn)品Quest 2一體機(jī)售價在200美元左右,在大多數(shù)消費者可接受的范圍區(qū)間,一體機(jī)的樣式也更加方便便攜。


從這些技術(shù)進(jìn)步來看VR設(shè)備的爆火離不開科技的提升。隨著技術(shù)水平的不斷提升,在技術(shù)紅利主導(dǎo)下,未來的VR設(shè)備體驗效果還將不斷攀升,吸引更多消費者加入進(jìn)來。


熱火朝天下暗流涌動


不過隨著這輪VR趨勢的興起,也開始有部分問題出現(xiàn),有可能對整個VR行業(yè)帶來重大的負(fù)面影響,主要集中在這幾個方面。


第一,是其他平臺內(nèi)容對VR內(nèi)容的碾壓。目前的移動互聯(lián)網(wǎng)主要以智能手機(jī)作為載體,手機(jī)端的移動互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)過這些年的發(fā)展,已經(jīng)誕生出一個豐富龐雜的內(nèi)容市場,吸引無數(shù)消費者沉浸其中,包含游戲、視頻、社交等方方面面的娛樂內(nèi)容,比較新型的VR內(nèi)容想要在其中吸引用戶注意力和流量沒有那么容易。


第二,是VR設(shè)備本身的使用局限性。消費者使用VR設(shè)備的過程中,需要全方位的深度沉浸,而在當(dāng)代快節(jié)奏社會中,人們的時間特性以碎片化為主,使用VR設(shè)備時需要較高的時間成本和環(huán)境要求,相比智能手機(jī),VR設(shè)備不具備便攜性,不利于產(chǎn)品的日常使用從而影響到市場規(guī)模。


第三,是VR熱是否會隨疫情冷卻。這次VR設(shè)備的銷量攀升期和疫情的傳播趨勢期處在同一個時間段上,可以解釋因疫情封禁的原因,激發(fā)了人們在家使用VR設(shè)備的意愿和動力。但隨著疫情的消散結(jié)束,未來VR趨勢能否延續(xù)還是存疑。


這些問題具備一定的事實依據(jù)和邏輯性,會對VR設(shè)備的長期發(fā)展構(gòu)成一定的影響,不過任何新興事物的發(fā)展都是具備巨大的不確定性,未來VR市場的趨勢還需要時間檢驗。


站在未來看VR


綜上所述,如果說VR設(shè)備想要成為下一代主流級應(yīng)用產(chǎn)品,支撐其發(fā)展的因素不外乎這些。


其一要擁有豐富的內(nèi)容生態(tài)。目前的VR平臺除了《半衰期》這類的爆款游戲外,還缺乏更加豐富和多維的娛樂體驗應(yīng)用,對目前的VR內(nèi)容進(jìn)行劃分,35%是動作類游戲,特殊單一的內(nèi)容方向不利于未來發(fā)展。目前已有多家大廠在視頻、直播、影院、電競和教育方向開始布局內(nèi)容生態(tài),豐富平臺內(nèi)容吸引更多消費者參與進(jìn)來。


其二是離不開元宇宙的發(fā)展。元宇宙類虛擬世界將是未來主流的娛樂方式之一,元宇宙創(chuàng)造出一個不同于現(xiàn)實世界的虛擬世界,從而將人類的生活擴(kuò)展到虛擬世界上,《頭號玩家》電影的敘述就主要以元宇宙為核心展開,而VR設(shè)備將是人類和元宇宙間的連接通道,也是人類想要進(jìn)入元宇宙中不可或缺的工具型應(yīng)用。


其三是社會的娛樂化。隨著科技的不斷進(jìn)步,未來社會生產(chǎn)力也將大幅提升,將有更多人無需從事生產(chǎn)工作,這類人群占比提升將帶動娛樂性消費市場的增長,而VR作為沉浸性體驗較強(qiáng)的娛樂產(chǎn)品,市場也會隨之增長。


歸根結(jié)底,娛樂活動是人們?nèi)粘I钍冀K離不開的重要事項,從原始社會開始就有各種娛樂活動填補(bǔ)人們的精神空白。在當(dāng)今社會快節(jié)奏生活中,都市青年群體的壓力也在不斷飛升,體驗更有趣、更新鮮刺激的游戲娛樂活動成為青年們的追求之一。


而VR設(shè)備一路發(fā)展過來可謂歷經(jīng)坎坷波折,如今風(fēng)頭再起也預(yù)示著人類對先進(jìn)技術(shù)的追隨和向往。伴隨著各家大廠在VR領(lǐng)域的深入布局和探索,未來VR設(shè)備將會在方方面面影響人們的生活。


隨著VR設(shè)備技術(shù)的不斷提升,創(chuàng)造出更豐富有趣的內(nèi)容、更吸引用戶的使用體驗只是時間問題,從而在使用觀感上更加引人入勝。但這也會吸引用戶沉迷其中無法自拔,讓VR行業(yè)在未來需要面對和解釋更加重要的倫理問題。

劉曠公眾號,ID:liukuang110

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