(文章來(lái)源:海外網(wǎng)) 新生事物的發(fā)展并非一帆風(fēng)順,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)業(yè)也是如此。經(jīng)歷過(guò)2016年“VR元年”的火爆之后,VR產(chǎn)業(yè)在2017-2018年似乎進(jìn)入了冷卻期。數(shù)據(jù)顯示,2017
Steam作為VR游戲最為重要渠道之一,然而很多游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)于渠道的“套路”卻并不是很了解,在這個(gè)“酒香也怕巷子深”的年代,搞懂渠道“套路”的人往往更容易事半功倍。本文重點(diǎn)介紹Steam渠道上那
(文章來(lái)源:93913) 人工智能(AI)是全球數(shù)字現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)創(chuàng)新的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素,其中包括沉浸式技術(shù),如虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR) ,混合現(xiàn)實(shí)(MR)和人工智能(AI)本身。各種報(bào)
無(wú)論沉浸式技術(shù)變得多么普及,企業(yè)都應(yīng)該時(shí)刻關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的潛在漏洞和網(wǎng)絡(luò)安全挑戰(zhàn)。 娛樂(lè)產(chǎn)品的發(fā)展使人們能夠徹底改變消費(fèi)媒體的方式。從報(bào)紙到收音機(jī),從電視到智能手機(jī),人們發(fā)現(xiàn)和獲
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