在10月24日召開的“第六屆中國國際網(wǎng)絡(luò)文化博覽會高峰論壇”上,韓國游戲產(chǎn)業(yè)振興院北京支社首席代表樸庸錫做了“韓國手機游戲市場現(xiàn)狀”的主題發(fā)言。
韓國手機游戲從1999年出現(xiàn)最早的下載式游戲之后,到今天已經(jīng)有9年多的歷史。從韓國手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程看,韓國手機游戲市場在發(fā)展初期的成長勢頭是很強勁的,成長速度也是很迅猛的。在去年的統(tǒng)計中,韓國手機游戲的銷售額達到2518億韓元,成長比率達到5.4%。但是從2004年到2006年期間,成長的勢頭在逐漸減弱。現(xiàn)在韓國手機游戲的部分收費,也只是道具銷售這種方式的市場份額在增長,通過SNS服務(wù)也增加了一些市場的收益模式。
985款手機游戲上線
韓國手機游戲市場出品的游戲數(shù)量在減少,運營商的平臺卻在擴大。去年新出的手機游戲達到985款,比上年略有減少,因各家移動運營商所代理的游戲會出現(xiàn)重復(fù)的情況,所以真正出品的新手機游戲的數(shù)量會更少。
消費者流失,市場萎縮。總體來看,手機游戲消費市場的規(guī)模是在萎縮的,原因是由于手機游戲的目標客戶最新設(shè)定為以中學生、高中學生為主,但是由于這些學生畢業(yè)之后中斷了繼續(xù)完成手機游戲。所以,客戶是在逐漸減少的。
收益模式的多變化。雖然消費市場在萎縮,但是韓國為了改變目前的形式也嘗試了多種收益結(jié)構(gòu)的努力。去年一年被市場認證了3種新的收益模式,道具銷售、部分收費SNS,還有道具商店服務(wù)3種方式。
開發(fā)環(huán)境的變化,人力的流失。去年韓國手機游戲市場上變化最大的是開發(fā)環(huán)境。在2005年以前主要是以BM和Java為主,2005年之后,新出的以VPC為主的手機游戲正在逐漸增多。
3G通信開始普及
目前韓國手機游戲的開發(fā)已經(jīng)形成了很正規(guī)、穩(wěn)定的開發(fā)流程。次時代通信技術(shù)環(huán)境的普及,基于HSDPA的3G通信和Wibro的網(wǎng)絡(luò)在韓國正在普及。另外一點就是手機輸入方式的變化,目前手機出現(xiàn)了觸摸屏和震動,利用這些功能可以創(chuàng)造出更新的手機游戲。
市場擴張的效率化。現(xiàn)在韓國手機游戲不是很景氣,并且沒有創(chuàng)造出特別好的收益。手機業(yè)界對最初的消費群定位是中學生和高中生,這種定義現(xiàn)在沒有大的改變。據(jù)統(tǒng)計,5年內(nèi)出品的游戲有50%以上是針對高中生的。
對開發(fā)費用的增加,現(xiàn)在韓國手機游戲平均下載一個游戲是5000韓元,這樣就比玩游戲所需要的信息費還要多。據(jù)統(tǒng)計,現(xiàn)在開發(fā)一款手機游戲平均的時間在增長。一款新的手機游戲開發(fā)周期在6個月到1年,如果是“大做”的話,甚至會超過1年。
韓國手機游戲的未來
在韓國,通信環(huán)境正在變化。無線移動通信的環(huán)境也正在從WCDMA向HSDPA方向轉(zhuǎn)變。
手機終端的變化將會演化出更多的市場機會。隨著新型手機的出現(xiàn),觸摸屏、攝影功能、錄音功能會越來越豐富,利用這些功能可以創(chuàng)造出更多、更好的手機游戲;開發(fā)環(huán)境越來越專業(yè)化,手機游戲的開發(fā)流程也越來越固定。像游戲策劃、設(shè)計、程序、市場等標準化的,更細分化的開發(fā)流程已經(jīng)在韓國手機游戲業(yè)界悄然形成。
大眾參與手機游戲開發(fā),是今年最大的特點。基于XBOX360之后開通的服務(wù),以及Google做的一些移動方面的開發(fā),使得大眾可以積極地參與手機游戲的開發(fā)。
市場開發(fā)必須尊崇市場需求的引領(lǐng)。手機游戲用戶一般是在休閑時為了打發(fā)時間進行的即時游戲,所以游戲廠家應(yīng)該重新審視現(xiàn)在的手機游戲是否達到了這個目的,重新對手機游戲發(fā)展方向做定位:輕松、休閑是未來的方向。另外,消費群的轉(zhuǎn)移,對于成人、女性和兒童用戶手機游戲數(shù)量很少,這也是未來市場運營的方向。
收益模式的變化也是游戲廠家必須清楚的。韓國手機游戲的收益模式是在市場上經(jīng)過磨煉之后有所變化。游戲業(yè)打破了平臺的界限,被市場認可的游戲可以跨平臺移植,基于免費的理念通過PPL的方式和SNS的服務(wù),創(chuàng)出更好的手機收益模式。
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