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[導讀]摘要: 本文從教育和教學的視角對現(xiàn)有關于游戲研究的文獻進行了綜述, 描述了教學游戲的基本概念和教育實踐意義, 探討了游戲的結構模型、關鍵構成要素以及基本特征。20 世紀80 年代末以來, 教學設計研究出現(xiàn)了一些新的

摘要: 本文從教育和教學的視角對現(xiàn)有關于游戲研究的文獻進行了綜述, 描述了教學游戲的基本概念和教育實踐意義, 探討了游戲的結構模型、關鍵構成要素以及基本特征。

20 世紀80 年代末以來, 教學設計研究出現(xiàn)了一些新的發(fā)展趨勢: 在理念層面上, 建構主義認識論正在取代客觀主義認識論成為教學領域的基本觀念; 在技術層面, 信息技術的迅猛發(fā)展正在引起教學領域的深刻變革( 張華, 2000) [1]。這些變化使人們認識到, 學習首先應當是情境性的, 學習者在復雜、豐富的情境中, 才有機會以個性化的、有意義的方法,建構和重構自己的概念, 發(fā)展能力; 其次, 學習活動轉變?yōu)槔斫獠煌R和技能領域中的“能力表現(xiàn)”和指向特定問題解決目標的積極的知識應用過程。

計算機游戲就是服務于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關于游戲研究的文獻, 對各種觀點進行了比較、分析和綜合, 希望能夠在教學游戲的設計、開發(fā)以及相關的研究中發(fā)揮一定的作用。

一、游戲作為學習發(fā)展的工具

1.游戲的基本概念和分類

Huizinga(1955)認為游戲活動就是競爭[2], 代寫論文 一個游戲應具有以下幾個關鍵要素: ( 1) 一個非正式的行動或活動; ( 2) 在某一特定的時間和空間范圍內發(fā)生; ( 3) 按照自由選擇發(fā)展, 但其后要遵守該規(guī)則;( 4) 目標就是活動本身; ( 5) 活動伴隨著緊張和愉快的感覺, 并要意識到這種活動與現(xiàn)實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為: 任何明顯地包含競爭和具有規(guī)則指導的教學和學習模式。

教育游戲是指具有一系列特定規(guī)則的結構化事件, 學習者是以優(yōu)于競爭者或自己先前行為表現(xiàn)的方式, 力爭完成一個特定的目標。因此, 計算機游戲就是基于一系列規(guī)則, 具有潛在競爭性的, 能實現(xiàn)特定目標狀態(tài)的一個可供學習的情境, 開發(fā)應用于教學的計算機游戲的目的是創(chuàng)造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發(fā)學習者, 啟發(fā)學習者的學習活動, 鼓勵態(tài)度轉變, 發(fā)展學習者批判性思維、問題解決和決策的技能, 而不是獲得簡單的陳述性信息, 更不是娛樂。計算機游戲已經作為培育學習者理解理論模型、支持團隊發(fā)展和信息資源共享的手段。近幾年, 為適應學習的需要, 各個學科都開發(fā)了一系列的游戲。

2.游戲的教學實踐意義

人們對計算機游戲在教育實踐中的應用進行了大量的探討和研究, 確定了一些吸引學習者使用的因素。筆者對這些因素進行了分析和綜合, 認為主要有如下幾個方面。

( 1) 游戲為學習者提供了一個情境氛圍, 讓他們獲得沉浸性經驗。計算機技術的發(fā)展為游戲設計提供了豐富的視覺、空間等表現(xiàn)手段, 設計者利用這些技術手段去表征現(xiàn)實或體現(xiàn)想象, 使學習者感到將要達到的學習目標的特征屬性是非常真實的, 為學習者提供了一個通過精心設計內容, 來處理類似真實、現(xiàn)實世界的機會。游戲情境因素具有容易識別的特征, 學習的有效性得到了提高。

( 2) 游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境, 激發(fā)學習者的學習興趣。學習者的學習活動是為了實現(xiàn)一個或一系列既定的學習目標, 在這個過程中動機激發(fā)是關鍵的要素, 它是人類學習過程中的自然要求。人們利用游戲實現(xiàn)動機激發(fā)方法包括: 首先,游戲情境中洋溢出的樂趣, 是激發(fā)學習者參與游戲活動的重要因素; 其次, 游戲能提高學習者的技能,使學習者通過完成一系列的任務而獲得成就感; 最后, 學習者在參與諸如幻想或模擬游戲時, 可以在游戲結束后立即得到各種比較復雜的反饋, 使學習者能夠獲得真實的體驗感。

( 3) 游戲有足夠的靈活性和復雜性, 能適應學習者的不同學習風格和水平。代寫英語論文 計算機游戲結合了適合各層次學習者的學習目標、對話的策略和規(guī)則, 它們能被學習者修改、調整和更新, 適應不同水平的挑戰(zhàn), 游戲把學習者放在了決策者的位置, 推動學習者利用游戲活動的嘗試錯誤來學習。

( 4) 游戲能提供綜合性經驗, 發(fā)展學習者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事, 故事對學習者來說是可以利用的一種最基本的, 也是強有力的綜合性經驗。游戲故事的視覺性、經驗性和創(chuàng)造性途徑, 能培養(yǎng)學習者深層次問題解決的能力。

二、游戲的基本結構模型

目前已經開發(fā)的教學游戲, 根據(jù)任務的完成順序可以分為以下五種結構類型[3]。

1.單線式結構。單線式結構游戲沒有什么分支, 任務結構往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進行, 完成一個條件, 生成下一個條件, 直到游戲最終結束。

2.橄欖狀結構游戲。橄欖狀結構游戲與單線式差不多, 一個開頭, 一個結局。但游戲過程存在一些分支, 這些并不會影響到游戲的結局, 游戲者最終實現(xiàn)的目標是相同的。

3.樹根狀結構游戲。樹根狀結構游戲像樹根一樣, 一個開頭, 多個結局。游戲過程中出現(xiàn)了種種分支, 將會影響到游戲的結局, 每個分支實現(xiàn)的目標是不一樣的。

4.樹狀結構游戲。這類游戲與樹根狀結構相反,它有多個開始, 但萬源歸宗, 只有一個結局。所謂多個開始, 就是學習者可以選擇不同角色進行扮演, 也可選擇不同的角色起始點和初期經歷, 從上往下, 經過多條分支, 最后漸漸歸向總結局。

5.網(wǎng)狀結構游戲。這種結構的游戲是游戲發(fā)展的趨勢, 學習者可以隨意從任意的地方開始, 也可以隨意向任意的方向發(fā)展, 最后實現(xiàn)不同的目標。

三、游戲的關鍵結構性因素

Prensky (2001) 認為計算機游戲可歸結為六個關鍵結構性因素: 規(guī)則、目標和目的、結果和反饋、沖突/ 競爭/ 挑戰(zhàn)/ 對抗、交互、表征或故事。[4]

1.規(guī)則

游戲是基于一系列規(guī)則來執(zhí)行的, 它設定了學習者參與游戲活動的基本結構, 在游戲活動中是強制執(zhí)行的。規(guī)則設定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的, 它強迫學習者采用特定的路徑達到學習的目標。在非計算機游戲中, 游戲規(guī)則都是事先規(guī)定好的, 教學游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機游戲中, 人們經過事先的設計把規(guī)則恰當?shù)卣线M了游戲, 一般由學習者自己來管理。

愛因斯坦認為, 我們生活的這個世界中的所有關系都可用數(shù)學公式來表達, 從靜態(tài)的技術角度來看, 計算機游戲世界就是龐雜的數(shù)學模型的再現(xiàn)。游戲中各種要素之間的關系和行為都是相互關聯(lián)的,用數(shù)學公式來表達它們之間的屬性和行為的相互變化, 要素所有存在狀態(tài)是用一定的數(shù)值呈現(xiàn)出來的,規(guī)則就是利用游戲中的數(shù)學模型, 限定各要素屬性和行為變化的狀態(tài), 控制游戲的發(fā)展和變化。

許多游戲中都有寫有規(guī)則設置的頁面, 它的管理和設置是比較靈活的, 學習者在游戲活動中可以在內部重新設置, 改變游戲規(guī)則, 以此作為戰(zhàn)敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設計者指出, 學習者討論游戲的特定規(guī)則是一種“元游戲活動”, 它對學習活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結果,因為學習者設置游戲規(guī)則時需要操縱規(guī)則和游戲環(huán)境所有要素之間的聯(lián)系。

2.目標和目的

目標和目的之所以重要, 是因為人類所有的活動都是目標導向的, 它是人類活動與其他動物活動的本質區(qū)別, 人類有能力來孕育一個將來的狀態(tài), 并為實現(xiàn)這個目標而設計一些策略。

許多游戲設計者認為, 目標作為激勵學習者參與游戲活動的動機, 不是設計的主要出發(fā)點, 而主要是用來測量學習者參與游戲活動結果的一個基本標準。實踐證明, 設計者可以在游戲中闡述特定的目標, 學習者則能充分選擇和利用與目標語境相關的學習活動, 因而在很多學科中用游戲來解決一些特別的問題或培養(yǎng)某些特殊的技能都被認為是特別有效的。沒有目標指向的游戲不能認為是真正的游戲,它缺少對事物復雜性的認識和判斷, 學習者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發(fā)奇想, 那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。

游戲的目標設計不僅是為學習者定義一定類型的目標, 還必須設計一系列不同層次的目標狀態(tài)讓學習者去實現(xiàn), 只有把特定內容作為學習的對象并且學習目標被精確地限定時, 游戲活動才能顯現(xiàn)出有益的效果。游戲的目標通常是在規(guī)則的起始部分加以陳述的, 它推動著學習者去實現(xiàn), 但是游戲規(guī)則在學習者與游戲的交互中設置了許多限制策略, 使得實現(xiàn)目標的過程比較復雜和艱難。

目標的表現(xiàn)形式是與游戲的競爭要素和學習者的行動密切相關的, 計算機游戲與傳統(tǒng)教學設計的目標表現(xiàn)形式相比有很大差異。這些目標可能是:( 1) 達到設置水平的熟練程度或效能; ( 2) 解決一個特定的問題或一系列問題; ( 3) 在所有競爭者中是水平最高的; ( 4) 實現(xiàn)所在團體的組織目標, 超越了其他的團隊等。

3.結果和反饋

游戲的結果和反饋是用來指引學習者的學習活動的, 它們用作測量學習者與目標相對應的進步狀況。游戲的典型結果是至少有一個目標狀態(tài)的獲勝或者失敗。代寫工作總結對于學習者來說, 獲勝或失敗的結果具有強烈的情緒和自我滿足的含義, 它是游戲最有吸引力的部分, 學習者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。

反饋是用來響應游戲中某些事情發(fā)生轉化時所產生的結果的, 它是激勵學習活動發(fā)生的重要因素。反饋能讓學習者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的, 是在規(guī)則內還是超越了規(guī)則, 離目標更近或是更遠了, 指引著學習者連續(xù)不斷地探究游戲是以何種機制工作的, 知道設計者設計的潛在模式是什么, 如何獲得成功, 如何達到下一個目標水平, 并獲得最終勝利。

游戲中的反饋是由計算機做出的, 并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化, 有數(shù)字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標示, 以及其他感覺形式, 如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作, 反饋的強烈程度也不一樣, 太弱或太強的反饋都會使學習者產生不一樣的反應, 這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設計反饋, 它的目的總是為了提高學習者的經驗, 激勵學習者繼續(xù)探索游戲中隱含的問題。

4.沖突/ 競爭/ 挑戰(zhàn)/ 對抗

競爭是人類基本特征的一部分, 人類之所以被游戲所吸引, 就是因為其天性趨向競爭, 喜愛挑戰(zhàn)。競爭、對抗讓學習者在游戲活動中變得興奮, 激勵著他們迸發(fā)出充沛的精力和創(chuàng)造性的思想。

游戲中的沖突或挑戰(zhàn)是學習者要嘗試解決的問題, 它是游戲的核心元素, 學習者解決這些問題的基礎就是參與游戲活動。游戲中產生于問題解決中的沖突或挑戰(zhàn)也許是與其他競爭者、現(xiàn)實問題或人工智能的對抗, 還可能是一個要破解的謎語, 或者是任何處在前進道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設計的游戲中, 較為缺少沖突和對抗的成分, 其競爭、挑戰(zhàn)主要是來自問題解決, 并且可以與合作的團隊共同完成。

游戲要為學習者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗, 例如: ( 1) 不同學習者/團隊采取自己行動的方式, 戰(zhàn)勝其他的學習者/團隊; ( 2) 戰(zhàn)勝游戲系統(tǒng)提供的挑戰(zhàn), 取得最好的成績; ( 3) 提高自己的績效, 超越自我; ( 4) 學習者/團隊采取的行動直接影響系統(tǒng)的結果狀態(tài)等。

游戲設計理論在提到各種沖突和對抗的時候,除了關注沖突和對抗因素的內容之外, 還關注這些沖突和對抗的強度、節(jié)奏、組合與合理性等問題。按照心理學的研究成果, 沖突和對抗強度不夠則不成為挑戰(zhàn), 游戲也將索然無味; 強度太大, 則學習者屢屢受挫, 不能實現(xiàn)游戲娛樂的基本功能; 如果沖突和對抗的頻度太小, 就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高, 也無法通過釋放這種情緒而產生舒適的感受, 因此也就無法產生強烈的游戲體驗。至于合理性, 就是沖突和對抗的水平與學習者的技能和進步保持同步, 稱為“平衡”狀態(tài), 就是說如果游戲系統(tǒng)通過一定策略達到比學習者強大的效果, 那么學習者同樣可以通過研究系統(tǒng)的策略增強自己的能力, 去戰(zhàn)勝系統(tǒng), 這種游戲對學習者來說無疑是有趣的。因此, 游戲設計中的一個關鍵技能就是為游戲設置不同層次的難度等級, 學習者可以根據(jù)自己的水平靈活地選擇和設置游戲的難度。

5.交互

交互有兩個重要的層面: 第一是學習者與計算機的交互, 表示學習者在游戲活動中做了什么事; 第二是游戲固有的社會層面———學習者和其他人一起共同完成游戲的過程中, 形成了社會性小組。

學習者與計算機的交互推動著游戲活動的運行。游戲的進展過程是根據(jù)學習者的操作活動而改變的, 計算機根據(jù)學習者的行為做出真實和合理的反應, 從而促使學習者對計算機進一步地發(fā)出操作的指令。游戲在學習者與計算機的交替推動下向前進行, 因此, 游戲能夠允許學習者進行靈活設置的范圍越大, 學習者的發(fā)揮空間越大, 就能得到越多的樂趣。

與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣, 因而促進了社會化小組的形成。在計算機游戲的初始階段, 人們關注的是單用戶的游戲或游戲者與機器對抗, 當今計算機游戲的趨勢是多用戶游戲, 同時游戲設計者正在嘗試把許多新的人工智能技術應用到游戲中, 把更多創(chuàng)造者的“心理”整合進游戲中的基于計算機的競爭者或合作者中。

6.表征或故事

表征意味著游戲是基于某件事情的, 它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的, 它們給予學習者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見, 有人認為表征在本質上成就了游戲, 也有些人認為它僅僅是環(huán)繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結果如何, 當前游戲發(fā)展中的一個事實是: 學習者期望游戲在表征方面變得越來越詳細,故事和敘事成為了游戲中最重要的構成元素。

游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲實際上表征的主題范圍很廣泛, 既可以包含現(xiàn)實性的元素, 也可包含想象的元素。背景故事為學習者要解決的復雜問題提供事件的敘事語境, 用想象來激起學習者的好奇心, 代寫留學生論文 引發(fā)學習者的情感反應, 為學習者提供創(chuàng)造的機會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創(chuàng)造了先決條件: ( 1) 背景故事為發(fā)展初期的敘事提供背景資源, 用來說明敘事的功能;( 2) 背景故事為游戲提供了一個舞臺, 所有的事件都在這個故事情節(jié)中展開; ( 3) 背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調度中, 為學習者提供所必需的背景信息, 以便理解嵌入到敘事里的事件; ( 4)背景故事能激起學習者先前敘事的回憶, 與預先存在的經驗建立聯(lián)結, 引導學習者的活動。

四、計算機游戲的基本特征

基于上面的定義和構成要素分析, 我們可以得到游戲的一些基本特征。

1.認知性

為教育目的設計游戲時, 人們特別關注的是與游戲相聯(lián)系的學習過程是否得到了實現(xiàn), 學習的原則是否被利用, 以及游戲活動中獲得的學習結果是怎樣的, 使游戲活動有利于學習過程的發(fā)展。

游戲目標指向學習者通過一系列游戲活動, 實現(xiàn)有目的、有意識的認知性操作, 解決設計者在游戲情境中設計的問題, 鼓勵學習者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明, 學習者的游戲活動能帶來有意的學習結果, 技能可以以很快的速度得到明顯的提高, 并反省有關學習內容。但是, 目前的教育游戲設計中, 存在著把學習內容從游戲活動中分出來的傾向, 缺乏游戲和認知任務間的凝聚性, 它們不是真正的游戲。

2.游戲性

按照游戲設計的理論, 在理想的情況下游戲性高于其他內容, 是游戲的核心內容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達, 它關注的是如何設計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰(zhàn)性、更有吸引力。

游戲性實際上就是指學習者與游戲之間的有意義的互動, 好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學習者在游戲期間所想和所關注的內容, 它既涉及到游戲系統(tǒng)向學習者傳遞信息的內容和方式, 也涉及學習者如何向游戲系統(tǒng)傳遞信息。“有意義”是指學習者與游戲的互動具有挑戰(zhàn)性。

在多媒體環(huán)境中, 人們設計了虛擬情境來支持游戲性的實現(xiàn), 使學習者通過與游戲世界的交互, 達成引人入勝的體驗。為科學研究和特定學習目的而設計的虛擬情境不是專為娛樂目的, 而主要是為了增加學習者對知識的理解。

3.可玩性

可玩性是和具體游戲內容及表現(xiàn)方式有關的,比如內容豐富、展現(xiàn)方式多樣的游戲應該具有好的可玩性, 采用了分支結構的游戲也具有可玩性。

游戲能提供多個相互關聯(lián)的挑戰(zhàn)和競爭的序列, 這些操作系列是讓人入迷的, 學習者期望一次又一次的挑戰(zhàn), 直到獲得成功。游戲設計的目的是為學習者提供非良構問題解決的情境, 它必須包含有一系列的心理操作, 這才能稱得上是問題解決活動, 只有單一的操作不能構成真正的問題解決過程。

4.娛樂性

在國外的教育游戲設計理論經常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應該是有樂趣的, 其次才應該鼓勵學習活動[5]。

我們注意到娛樂和教化是計算機游戲兩個不可分割的功能, 娛樂是計算機游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學材料開發(fā)成游戲的研究基點, 目前許多支持基于游戲學習的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣, 游戲就沒有對應的目標群體。要知道學習者利用游戲學習時, 他們首先是把自己作為“游戲者”, 而不是“學習者”或者“被培訓者”。

5.體驗性

人的本質是活動的, 人是通過活動溝通“現(xiàn)象世界”和“現(xiàn)實世界”的。認知科學家認為當前的計算機多媒體技術提供了使學習環(huán)境發(fā)展的機會, 游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境, 讓學習者通過視、聽覺感知復雜的現(xiàn)象, 游戲能為學習者提供種類齊全的活動材料, 保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機會, 使學習者能利用自己原有認知結構中的有關知識與經驗, 去同化當前學習到的新知識, 賦予新知識以某種意義, 對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經證明與實際設備培訓和實際工作環(huán)境相比, 計算機游戲有許多優(yōu)點。

參考文獻:

[1] 張華.教學設計研究: 百年回顧與前瞻[J].教育科學, 2000,(4):25—29.

[2] Huizinga. A Study of the Play Element in Culture[M]. New York: Roy Publishers, 1955.

[3] 中國游戲開發(fā)者.論RPG 游戲的策劃[DB/OL].http:/ /www.pcgames.com.cn/ tvgames/ zt/ say/ 0207/ 78445.html.

[4][5] Prensky, M. Digital Game- Based Learning[M].New York: McGraw- Hill, 2001.

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