2016年,中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)迎來開門紅,VR頭顯出貨量約為30萬臺,使中國成為世界虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)第二大市場,約占全球市場份額的15%。
HTC占據(jù)榜首,占據(jù)中國VR頭顯市場(參見下文定義)18%的份額。HTC旗下產(chǎn)品Vive頭顯在中國的出貨量超過5萬臺。本地廠商大朋緊隨其后,占據(jù)17%的市場份額。大朋在中國市場推出兩款頭顯產(chǎn)品,與HTC競爭市場份額。2016年,大朋約70%的出貨量來自于旗下的M2智能VR頭顯。
“HTC需要繼續(xù)進軍B2B市場,確保市場領先地位。HTC不僅發(fā)布了優(yōu)質的產(chǎn)品,而且正努力通過鼓勵初創(chuàng)企業(yè)和內容制造商設計具有吸引力的用戶體驗,從而建立成功的VR生態(tài)系統(tǒng),為優(yōu)質VR產(chǎn)品錦上添花”,Canalys分析師劉建森表示。“目前,大朋與三星達成合作關系,由三星向大朋提供制造 M2的硅和顯示屏。憑借這項優(yōu)勢,大朋在中國市場正不斷追趕著HTC。大朋與三星的合作關系對于在降低VR系統(tǒng)購置成本的同時保持不錯的VR體驗十分重要。”
對于本地VR廠商而言,2017是充滿挑戰(zhàn)的一年。目前,有限的資源獲取渠道及無力做出大膽決策將繼續(xù)威脅依靠融資的VR初創(chuàng)公司。與此同時,這類企業(yè)還面臨著增加收入和提高盈利能力的雙重壓力。“憑借較為穩(wěn)定的財務狀況,HTC可以讓渠道和生態(tài)系統(tǒng)合作伙伴相信HTC的長遠發(fā)展”,劉建森表示。 “如今,大朋、3Glasses等企業(yè)已成功吸引企業(yè)買家,而不是只限于消費者市場。他們需要開始建立自身的生態(tài)系統(tǒng),讓開發(fā)人員創(chuàng)建獨一無二的應用實例,從而給予企業(yè)買家信心。”
由于專注消費者市場以及較少的PlayStaTIon4用戶群,索尼的VR頭顯出貨量不到3萬臺。盡管在其他眾多市場中,索尼VR頭顯出貨量一路領先,但在中國市場僅名列第四。“為了擴大PlayStaTIonVR在中國市場的需求,索尼必須保證在中國和其他國家同時推出AAAVR內容”,劉建森表示。
VR頭顯銷量數(shù)據(jù)源于“Canalys穿戴式設備與虛擬現(xiàn)實分析季度追蹤服務”。Canalys對虛擬現(xiàn)實頭顯的定義是,一種配備頭戴式顯示器的設備,讓佩戴者沉浸在虛擬世界中。不包括三星GearVR和谷歌DaydreamView等VR眼鏡。智能VR頭顯是指一種多功能頭戴式非便攜設備,搭載運行系統(tǒng),能夠運行第三方計算應用。基本VR頭顯是一種提供特定系列功能的頭戴式非便攜設備,且不能獨立運行第三方計算應用,通常需通過纜線與臺式電腦等設備相連。
(來源:Canalys)





