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[導(dǎo)讀] 導(dǎo)讀:與2015年及2016年初的火熱境況不同,2016年下半年VR市場陷入低迷,國內(nèi)外VR公司倒閉、轉(zhuǎn)型、裁員的聲音此起彼伏。VR的低迷實際上并不令人感到意外,畢竟一個產(chǎn)業(yè)的形成到成熟需要一定

導(dǎo)讀:與2015年及2016年初的火熱境況不同,2016年下半年VR市場陷入低迷,國內(nèi)外VR公司倒閉、轉(zhuǎn)型、裁員的聲音此起彼伏。VR的低迷實際上并不令人感到意外,畢竟一個產(chǎn)業(yè)的形成到成熟需要一定時間。縱觀以往新興行業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗不難發(fā)現(xiàn),產(chǎn)業(yè)發(fā)展至一定程度時均會出現(xiàn)某個拐點,這個拐點也是一個洗牌期。也就是說,接下來的時間 VR 進(jìn)入了技術(shù)積累期。

眾所周知,VR(虛擬現(xiàn)實)市場的大蛋糕分為硬件制造和內(nèi)容開發(fā)兩大板塊。目前VR產(chǎn)業(yè)在硬件制造和內(nèi)容開發(fā)上都遇到些瓶頸。

VR產(chǎn)業(yè)在走向爆發(fā)普及的過程中,需要一個像手機普及一樣的價格臨界點。而且VR內(nèi)容還需有一個良性商業(yè)模式,吸引用戶來使用這些內(nèi)容,這就要求有足夠的用戶和設(shè)備,需要設(shè)備足夠方便好用、價格足夠便宜。

目前VR軟硬件技術(shù)的局限,設(shè)備使用不便、效果不佳等問題仍然突出,VR設(shè)備的價格也十分高,一個頭盔式顯示器加上主機的成本動輒上萬元。所以微軟計劃聯(lián)手多家電腦廠商,在2017年推出300美元左右的廉價版VR頭戴設(shè)備有助于VR逐漸走向普及。

包括英特爾、高通等巨頭正在尋求VR技術(shù)上的突破,以期實現(xiàn)用戶VR體驗的提升;而消費者在硬件體驗之外,也在渴望優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容、可行的VR商業(yè)模式。

領(lǐng)頭企業(yè)HTC、索尼和Oculus等都在構(gòu)建圍繞自身平臺的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng),鼓勵第三方開發(fā)高質(zhì)量的虛擬現(xiàn)實游戲、視頻,以及遠(yuǎn)程教育、遠(yuǎn)程購物、培訓(xùn)、醫(yī)療等應(yīng)用。

Oculus首席科學(xué)家 Michael Abrash 給了我們一個五年后的 VR 圖譜: 它有更高的分辨率、更廣的FOV、支持多變的場景深度、支持眼球運動追蹤、更好的人體工學(xué)以及具備增強現(xiàn)實技術(shù)。更重要的是,它的價格會讓普通人消費的起。

盡管2016年下半年VR市場陷入低迷,但我們不要對VR這個行業(yè)失去信心。愛立信消費者實驗室發(fā)布的新版年度趨勢報告——2017年及以后的10大熱門消費趨勢中,VR仍為熱門之一。

今年也是CES史上最大虛擬現(xiàn)實(VR)科技展,有超過70家企業(yè)參與展出,比2016 年跳增48%。HTC Vive推出無線VR,英特爾再定義虛擬現(xiàn)實,VR成為CES2017一大亮點,VR因CES上各個科技巨頭的“黑科技”又重上話題榜單。

去年VR行業(yè)消費熱情還是不錯的。市場研究分析機構(gòu)近期發(fā)布了2016年虛擬現(xiàn)實市場的報告。報告指出,全球虛擬現(xiàn)實市場在2016年總產(chǎn)值高達(dá)18億美元,而VR頭顯設(shè)備的總銷量達(dá)到630萬臺。三星Gear VR銷量估計為450萬臺,居首位,索尼PlayStaTIon VR以“逼近100萬臺”的銷量排在第二位,Oculus、谷歌和HTC的虛擬現(xiàn)實頭顯銷量之和約為100萬臺。

IDC中國數(shù)據(jù)顯示,2016年第三季度,中國VR市場出貨量為20.4萬臺,環(huán)比增長367.9%。從2015年第三季度到2016年第一季度,VR市場環(huán)比增長乏力,主要是由于國際VR品牌宣布即將進(jìn)入中國市場,消費端持幣觀望。然而,從2016年第二季度開始,VR市場環(huán)比增長明顯加快,第三季度,VR市場繼續(xù)保持高速增長,2016年第四季度隨著索尼PSVR的全球發(fā)貨,VR市場進(jìn)一步得到了提振。

而且VR產(chǎn)業(yè)仍獲資本青睞,面對發(fā)展?jié)摿薮蟮腣R市場,各路資本力量肯定不會放過這個可能賺得盆滿缽滿的機會。盡管VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并沒有達(dá)到預(yù)期,資本對VR的投入也正在愈發(fā)謹(jǐn)慎,但創(chuàng)業(yè)者依然可以憑借技術(shù)與服務(wù)的結(jié)合,成功找到自己的商業(yè)模式,進(jìn)而獲取資本關(guān)注。

從 2017 年開年以來,VR/AR 投資和收購數(shù)量呈明顯增長趨勢,其中,當(dāng)屬大公司動作最為頻繁。這似乎為他們要在今年“搞大事情”做鋪墊,他們的投資/收購對象集中在技術(shù)、內(nèi)容和企業(yè)服務(wù)三個領(lǐng)域。

其中融資額最大的是云會議服務(wù)提供商 Zoom 獲得由紅杉資本領(lǐng)投的 1 億美元 D 輪融資。這家公司通過解決云計算視頻會議的巨大市場需求,讓企業(yè)之間實現(xiàn)輕松協(xié)作。

這次投資的意義在于 Zoom 正式宣告進(jìn)軍 VR/AR 行業(yè),他們將開發(fā)革命性的產(chǎn)品和功能。紅杉資本之所以看中 Zoom,是因為他們相信,在十年內(nèi)每個會議室都會通過 Zoom 連接到一起。

我們已經(jīng)從一些社交軟件如 AltspaceVR 中看到了 VR 社交除了娛樂元素,還有一個獨特的功能性,那就是跟身處不同地區(qū)的人實現(xiàn)無縫交流。

Valve 收購了 VR 音頻公司 Impulsonic(為游戲開發(fā)者創(chuàng)建基于物理原理的空間音頻定位軟件)意味著目前全世界最好的三家擁有 3D 音頻技術(shù)的公司都被大公司收購了(Two Big Ears 被 Facebook 收購,Thrive Audio 被谷歌收購)。

可見,3D 音效對于沉浸感的關(guān)鍵作用。

Valve 收購可能是為了給 HTC Vive 內(nèi)置 3D 音頻,因為 Oculus Rift 已經(jīng)內(nèi)置了這一功能。當(dāng)然,Valve 也可能自己留一手,推出新的 VR 頭盔。

微軟收購 3D 數(shù)據(jù)優(yōu)化公司 Simplygon 也跟他去年發(fā)布的戰(zhàn)略完全契合。3D 創(chuàng)作是微軟接下來的重點方向,Simplygon 的技術(shù)可以幫助開發(fā)者更高效、簡單的完成創(chuàng)作。當(dāng)然,它對 HoloLens 和 VR 項目也會產(chǎn)生影響。

2017年,VR廠商在硬件制造和內(nèi)容開發(fā)上會繼續(xù)完善,硬件與軟件的配合將進(jìn)一步磨合提高,用戶體驗將繼續(xù)優(yōu)化提升。

展望未來VR產(chǎn)業(yè)方向,一是移動VR將不僅成為簡單VR體驗的選擇,同時也會成為大多數(shù)人的VR體驗選擇;二是VR體驗會是一種融合了PC和移動VR體驗的一種結(jié)合。它能夠提供移動VR的便利性和低廉的價格,同時還能夠?qū)崿F(xiàn)PC VR的沉浸體驗以及大尺度的房間追蹤功能。這種理想的VR設(shè)備對于目前的VR大佬們來說還處于探索階段。

小結(jié):VR產(chǎn)業(yè)還處于早期,未來的VR技術(shù)會越來越好,有可能成為我們看世界的新入口,可能改變零售業(yè)的商業(yè)模式,可能改變未來人口流動和人居結(jié)構(gòu),一切皆有可能。

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