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[導讀]業(yè)界普遍認可,VR/AR是5G時代最核心的應用場景,也將會是智能手機之后的下一代主流移動計算平臺

配圖來自Canva可畫


業(yè)界普遍認可,VR/AR是5G時代最核心的應用場景,也將會是智能手機之后的下一代主流移動計算平臺。


2021年開年伊始,VR產(chǎn)業(yè)傳來喜訊。1月4日,愛奇藝孵化的VR廠商——愛奇藝智能宣布完成由屹唐長厚基金、清新資本共同投資的B輪數(shù)億元人民幣融資,創(chuàng)下2020年至今國內(nèi)VR領域單筆融資最高紀錄。開年即迎來大額融資,蓄勢待發(fā)中的VR產(chǎn)業(yè)備受鼓舞。


VR產(chǎn)業(yè)再次復蘇


在剛剛過去的2020年,VR產(chǎn)業(yè)迎來了一波突破性的發(fā)展。


底層芯片方面,高通發(fā)布的驍龍XR2專用芯片平臺在2020年得以正式量產(chǎn)商用,并且實際表現(xiàn)亮眼;在技術應用方面,6Dof和4K技術的普及應用,大大提升了用戶視覺和交互體驗;在內(nèi)容生態(tài)方面,《Half-Life:Alyx》和其他VR游戲的發(fā)布,讓PC VR游戲收入有望從2019年的8610萬美元增長至2020年的1.89億美元,同比增長119%。


在產(chǎn)業(yè)各方面均取得長足進步背后,可以看到VR相關技術生態(tài)和內(nèi)容生態(tài)已經(jīng)初步形成。清新資本合伙人胡宇晨表示,“在經(jīng)歷兩次產(chǎn)業(yè)泡沫后,我們認為消費者級VR的硬件與內(nèi)容已初步成熟。”實際上,技術和內(nèi)容生態(tài)初步形成,即使VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入正軌,不同于前兩次產(chǎn)業(yè)泡沫的顯著區(qū)別;也是VR產(chǎn)業(yè)即將迎來蓬勃發(fā)展,并快步走向成熟的明顯標志。


VR技術和內(nèi)容生態(tài)的形成,正在為產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展奠定堅實基礎。多家權威數(shù)據(jù)機構預測,VR產(chǎn)業(yè)未來幾年將會呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。IDC在《2020全球AR/VR市場季度跟蹤報告》中預計,2020年全球AR/VR頭顯出貨量接近710萬臺,2024年將達到7670萬臺,復合年增長率達81.5%。Super Data預測,VR產(chǎn)業(yè)在2020年的全球收入將會達到29億美元,2023年就會增長至57億美元。


種種跡象表明,VR產(chǎn)業(yè)的全面復蘇已經(jīng)到來,并且產(chǎn)業(yè)提速增長的基礎已經(jīng)奠定。從全球范圍來看,為搶占“下一代移動計算平臺”的戰(zhàn)略機遇期,VR這片藍海正吸引Facebook、HTC,以及愛奇藝、華為等越來越多國內(nèi)外科技弄潮兒扎身其中。


中美科技企業(yè)形成對峙


全球VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡和智能手機相近,美國科技企業(yè)們率先開始探索試錯,中國科技企業(yè)們緊隨其后,并且懷有后發(fā)先至的野心。


美國企業(yè)們在技術創(chuàng)新和內(nèi)容生態(tài)方面,確實已經(jīng)取得了一定的先發(fā)優(yōu)勢。


技術創(chuàng)新方面,美國企業(yè)在某些領域擁有顯著領先優(yōu)勢。比如,當前的全球XR芯片市場,完全可以說是高通一家獨大。華為海思雖然2020年中也發(fā)布了XR專用芯片平臺,不過大規(guī)模量產(chǎn)恐怕會遇到一些困難。


內(nèi)容生態(tài)方面,國內(nèi)發(fā)展相比美國同行也略有不足。視頻、游戲和社交是VR的三個核心應用場景,現(xiàn)階段最適合推動VR普及的無疑就是游戲,而這個領域美國企業(yè)先天優(yōu)勢更大。舉例來說,由于在2020年3月份發(fā)布了《Half-Life:Alyx》,僅僅兩個季度,Valve的收入超過了所有PC VR游戲在2019年的總和。當前,能夠做出類似品質(zhì)VR游戲大作的國內(nèi)企業(yè)并不多見。


不過盡管國內(nèi)企業(yè)與美國同行相比,在技術和內(nèi)容上擁有一定的差距,但這個差距并不大,而且還有機會迅速進一步縮小。


首先,5G、AI與VR技術的結(jié)合,中國企業(yè)有先天優(yōu)勢。AI技術和VR的結(jié)合,是推動VR技術創(chuàng)新的重要途徑。比如顛覆用戶體驗的6DoF的出現(xiàn),很大程度上就歸功于計算機視覺(CV)技術的引入。而在AI技術應用層面,中國企業(yè)較美國同行更易取得優(yōu)勢。5G商用是推動VR復興的根本動力之一,作用無需贅言。在新基建大潮下,國內(nèi)5G商用普及加速,對國產(chǎn)VR企業(yè)而言,長遠來看這也將會是一項重大利好。


其次,國產(chǎn)企業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈基礎方面擁有顯著優(yōu)勢。和智能手機相似,VR設備所需的每一種部件和材料,在國內(nèi)很容易就能找到合適的供應商。所以相比外國同行,國產(chǎn)VR企業(yè)同樣享有顯著的本土供應鏈優(yōu)勢。


最后,國產(chǎn)VR企業(yè)享有的市場優(yōu)勢,足以令對手稱羨。與智能手機相似,中國VR市場容量同樣保持世界領先。IDC數(shù)據(jù),2020中國VR市場占全球市場份額38.3%,為支出規(guī)模第一的國家,其次才是是美國、西歐和日本。對于立足本土市場的國產(chǎn)VR公司而言,不用進行復雜的本地化適應,龐大的中國市場就已經(jīng)對其敞開了懷抱,這將帶來的好處不言而喻。


行業(yè)定鼎之戰(zhàn)硝煙初見


盡管在中國市場,Oculus Quest 2及《Half-Life:Alyx》這類美國企業(yè)產(chǎn)出的軟硬件產(chǎn)品已經(jīng)相繼受到國內(nèi)消費者的熱捧。不過就現(xiàn)實情況而言,因為全球VR產(chǎn)業(yè)前不久才開始復蘇,整體依然處于市場開拓階段,所以中美兩方企業(yè)的對峙雖然已經(jīng)開始出現(xiàn),但真正意義上的競爭還遠未到來。簡而言之,當前階段,中美兩國VR企業(yè)的主要競爭者,都是本國同行。


中國VR產(chǎn)業(yè),現(xiàn)在的入場者大致可以分為三類:


第一類,熬過兩次產(chǎn)業(yè)泡沫的VR創(chuàng)業(yè)公司。小鳥看看(Pico)、大朋、3Glasses這些創(chuàng)業(yè)公司當年懷著對未來的熱忱殺入VR行業(yè),時至今日,經(jīng)歷過幾輪慘烈淘汰后,他們在技術創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)新方面或多或少都已經(jīng)有所建樹。


第二類,重視VR發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容公司。優(yōu)愛騰包括樂視、暴風影音等視頻平臺都曾對VR寄予厚望,時至今日還在不斷加大投入的,就只剩下愛奇藝旗下獨立運營的愛奇藝智能。不過伴隨著VR產(chǎn)業(yè)的再次復蘇,相信這類玩家未來會再次變多。


第三類,以華為、小米為代表的智能手機巨頭。智能手機巨頭當然不會輕易放棄“下一代移動計算平臺”的機遇,事實上這些年華為、小米、OPPO等巨頭始終保持著對VR/AR的高度關注。其中華為尤其突出,不僅發(fā)布了XR專用芯片,VR/AR也是其“1+8+N”戰(zhàn)略中的關鍵組成部分。


VR產(chǎn)業(yè)未來注定會呈現(xiàn)高度集中狀態(tài)。畢竟從前景來看,VR/AR將會是智能手機之后的下一代主流移動計算平臺;同時就難度而言,無論是技術創(chuàng)新還是內(nèi)容生態(tài)搭建,VR明顯都要比做智能手機更難。


VR領域必然會高度集中,而參與其中的三類玩家都不是弱者。同時VR產(chǎn)業(yè)的競爭,一定會是同時考驗技術應用和內(nèi)容創(chuàng)意的綜合競爭。所以伴隨著VR產(chǎn)業(yè)的迅速復蘇,可以預見的是,相關領域?qū)⒁归_的龍爭虎斗已經(jīng)不可避免。


而這場大戰(zhàn)的勝利者,或許可以初步確立的行業(yè)格局中,取得先手優(yōu)勢。


文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

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