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[導讀]如果你關(guān)注 VR 的話,應該對我們之前探討過的《在虛擬現(xiàn)實里,導演如何講完一個故事?》這個問題還有所印象。電影如今成了虛擬現(xiàn)實備受矚目的一個應用場景,而在電影之前,人們其實一直期待游戲產(chǎn)業(yè)能和虛擬現(xiàn)實結(jié)合

如果你關(guān)注 VR 的話,應該對我們之前探討過的《在虛擬現(xiàn)實里,導演如何講完一個故事?》這個問題還有所印象。電影如今成了虛擬現(xiàn)實備受矚目的一個應用場景,而在電影之前,人們其實一直期待游戲產(chǎn)業(yè)能和虛擬現(xiàn)實結(jié)合發(fā)生美妙的化學反應。

所以,這一次我們來聊聊虛擬現(xiàn)實游戲的設(shè)計之道。

其中最有趣的一個問題是:在沉浸式的游戲體驗里,玩家應該如何“優(yōu)雅的死去”?

首先,“死”在游戲里代表的是“Game Over”。到了虛擬現(xiàn)實,“Game Over”的設(shè)計需要變得更嚴肅一點,問題是這樣產(chǎn)生的:

在 VR 出現(xiàn)之前,PC 游戲里的“Game Over”,也就是“玩家死亡”,被設(shè)計得比較隨性。往往是類似魂斗羅里的猛男被花生米射中之后身型虛了一下,然后消失,又從天空降下一具金身;或者 CF 里第一視角的警匪,血點清空時,伴隨著“啊~~”的一聲,屏幕灰了一下,然后就完了。

但在虛擬現(xiàn)實里,這么“敷衍”的死亡設(shè)計顯然是不合理的。因為 VR 主打的是沉浸式體驗,講究“逼真”,敷衍的 Game Over 會突然把玩家從虛擬現(xiàn)實拉回到現(xiàn)實世界。另一方面,當玩家完全沉浸在游戲中時,太逼真的死亡又可能會引起用戶非常不舒服甚至是惡心反感的體驗。

虛擬現(xiàn)實游戲需要在這兩者之間找到一個平衡點。所以,什么樣的設(shè)計才是合適的?

這件事其實要從死亡的文化說起。人類在很早以前就一直相信自己是有靈魂的,傳說中死亡是靈魂離開肉體的過程。暫時先不管這個結(jié)論和生物學有無沖突,但“靈魂出竅”這種說法至少在文化層面上是有足夠多的認知的。換句話說,靈魂出竅是大多數(shù)人想象中的、能夠接受的死亡形式。

VR 游戲里的死亡設(shè)計,恰好可以從這一方面切入。

比如,在某個戰(zhàn)斗類游戲里,玩家失血過多瀕臨死亡,畫面先慢慢遲鈍、視角逐漸縮窄成一條細縫,模擬死亡時眼睛慢慢閉上的影像,然后地上多出一具死去的肉體,玩家的視角慢慢從肉體上離開,由下往上升,模擬靈魂出竅的過程。最終的景象是,玩家的視角是在天空中漂浮的,他可以俯瞰到自己的肉體安詳?shù)奶稍诘厣希缓蟊3诌@個視角的靈魂慢慢飄到一個生命開始的地方,進入另一具新鮮滿血的肉體復活。

事實上已經(jīng)有人在做類似的事情了。“Eve:Valkyrie”是一款適配 Oculus Rift 和 Project Morpheus 的太空射擊類游戲,他們就采取了類似的設(shè)計:當玩家駕駛的太空船艦被擊中面臨死亡時,畫面開始 fade out,玩家身體被“凍住”,玻璃慢慢破碎,視野變黑,然后你漂到了另一個游戲開始的地方,可以選擇不同的肉體復活。這種設(shè)計在虛擬現(xiàn)實出現(xiàn)之前其實也出現(xiàn)過:在 CF 里,角色死亡時,玩家就以類似“靈魂”的狀態(tài)在游戲場景里漫游。

Eve 這款游戲的設(shè)計師 Sigurdur Gunnarsson 和 Polygon 記者討論死亡設(shè)計時認為:

“我們最初的想法是,死亡就應該是一個暴力、不舒服的事情。在 Eve 游戲里,死亡時你的思想離開身體移動到另一個克隆肉體的這個過程,必須讓玩家充滿不安焦躁的感覺,甚至有一點點不舒服。但虛擬現(xiàn)實里這種適度的不舒服不能在玩家摘下頭盔后還存留在現(xiàn)實世界里。要在不引起玩家惡心反感的前提下,設(shè)計出一種令人不安的死法,確實還是挺難的。”

這一點如果把握不好會有多嚴重的后果?舉個例子你就懂了。據(jù)說,面對一些重刑國際罪犯和恐怖分子,警察會讓他們戴上虛擬現(xiàn)實設(shè)備,給予非常逼真的死亡體驗,以達到順利招供的目的。

這種體驗應該恐怖之極。不過話說回來,世界上有些人就希望獲得這種恐怖的體驗??梢灶A見的一點是,如果未來虛擬現(xiàn)實真的能完美模擬出頻死的感覺,在恐怖電影和鬼屋之后,VR 一定會成為這群尋找刺激的人的最佳歸宿。到時在線下開體驗店,類似“虛擬現(xiàn)實里的一百零八種死法”這樣的體驗店應該會蠻多的。

寫到這里,腦洞好像有點太大了。不過如果 VR 里真的有死亡體驗的內(nèi)容,你會想嘗試一下嗎?

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