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[導(dǎo)讀] “我們從Rift項目的一開始就一直在研發(fā)一款輸入設(shè)備。”推想起來,這應(yīng)該是兩三年前的事兒了。在6月11日的Oculus發(fā)布會上,Palmer Luckey狡黠地掏出Oculus Touch,總算兌現(xiàn)了這句話。畢竟,三維人機交互

 “我們從Rift項目的一開始就一直在研發(fā)一款輸入設(shè)備。”

推想起來,這應(yīng)該是兩三年前的事兒了。在6月11日的Oculus發(fā)布會上,Palmer Luckey狡黠地掏出Oculus Touch,總算兌現(xiàn)了這句話。

畢竟,三維人機交互需要三維輸入方式。人們戴上頭盔,會不自主地伸出雙手,想去觸碰虛擬的現(xiàn)實。擁有空間定位能力的雙手手柄,能讓我們觸摸虛擬現(xiàn)實,也能把虛擬現(xiàn)實帶入下一個境界。

Touch是什么,以及為什么是Touch

Touch是什么

從外觀可以看出,Touch是一對半環(huán)狀的VR輸入設(shè)備,頂部配有一個搖桿、兩個按鍵以及一個扳機,能實現(xiàn)雙手360度的垂直和水平追蹤。

 

 

根據(jù)Palmer Luckey的描述,Touch有六大亮點:

Hand Presence 手部感知

讓玩家在游戲中的手跟現(xiàn)實中的手完全同步。超低延遲的跟蹤,讓玩家的手部有真實的存在感;

Manipulation 操作性強

讓玩家在虛擬現(xiàn)實中輕松地抓取物品,精準的操作會帶來各種有趣的體驗。就跟我們現(xiàn)實中的手,在真實世界中操作一樣;

Low Mental Load 低學(xué)習(xí)成本

使用這樣的設(shè)備,必須讓玩家輕松學(xué)會。就像我們在現(xiàn)實中使用自己的手一樣自然;

Communicative Gesture 交際手勢

讓你在虛擬現(xiàn)實中可以實現(xiàn)簡單的手勢,對于社交來說,這是非常重要的動作;

Traditional Inputs 兼容傳統(tǒng)輸入方式

這款體感手柄,保留了傳統(tǒng)手柄的按鍵,讓玩家的手指通過按鍵也可以操控虛擬現(xiàn)實游戲。同時也可以很好地兼容以普通手柄為操作手段的虛擬現(xiàn)實游戲;

Lightweight 輕便

輕便,舒適,使玩家可以長時間使用。并且擁有手繩設(shè)計,防丟防砸防側(cè)漏!

為什么是Touch

業(yè)內(nèi)人士對這一輸入設(shè)備看法怎樣?

 

 

總體來說,業(yè)內(nèi)人士認為, Oculus將自身已有的頭部光學(xué)追蹤方案應(yīng)用到手部,成熟穩(wěn)定;作為輸入設(shè)備的過渡產(chǎn)品,Touch也非常自然,對于內(nèi)容制作方和Oculus自身來說最安全,夠用,是非常合理的決策;從使用方式來說,大部分游戲用戶對待VR輸入設(shè)備的狀態(tài)還是跟游戲柄、鼠標、鍵盤比,Touch比較務(wù)實、產(chǎn)品化、性能穩(wěn)定、成本低廉;現(xiàn)階段適用于家庭。

談及Touch的不足之處,部分業(yè)內(nèi)人士認為這個方案略保守,且會遇到遮擋問題,可能會造成玩家某一瞬間手勢的丟失,限制了游戲的設(shè)計。

除了Oculus Touch,我們還可以選擇誰作為輸入設(shè)備?

Touch有可能的競品是以HTC Vive為代表的Lighthouse解決方案的手柄以及Sony Project Morpheus的Move手柄,諾亦騰CTO戴若犁告訴我們:

雖然三家目前采用了不同的解決方案,但達到了完全趨同的輸入效果——兩個棒狀有空間位置和姿態(tài)的,帶按鈕的操縱桿,這是件很有趣的事情。

HTC Vive

 

 

Lighthouse的核心原理是利用房間中密度極大的非可見光,來探測室內(nèi)佩戴VR設(shè)備的玩家的位置和動作變化,并將其模擬在虛擬現(xiàn)實3D空間中。通過兩個相對成本較低的探測盒子,就可以達到相對精準的效果。

目前業(yè)內(nèi)人士對Vive的輸入方案評價較高,認為其設(shè)計巧妙,從技術(shù)角度來看也頗具創(chuàng)新性,此外還可以應(yīng)用在VR之外的很多領(lǐng)域;也有業(yè)內(nèi)人士認為,兩個激光塔不夠解決遮擋問題。

Sony Project Morpheus

 

 

Morpheus的手柄采用體感攝像頭和類似之前PS Move的彩色發(fā)光物體追蹤,去定位人和控制器的位置。

經(jīng)測試PS4上面的彩色體感手柄的計算機視覺追蹤做得相當好。Touch是通過LED的閃爍頻率來告訴攝像頭自己的ID,PS Move則是通過顏色來區(qū)分ID以及定位的。問題就是它有時會把環(huán)境中的彩色物體識別成手柄,有時陽光比較強烈的時候還會不起作用(因為光線打到了手柄上,同樣的問題Touch也可能會有)。

 

 

此外,市面上還有一些早已公布的輸入設(shè)備解決方案:

如基于磁場定位的Stem(前一代產(chǎn)品是之前與雷蛇合作的Hydra,是世界上第一款商業(yè)化的六自由度體感手柄),其交互方案與前三者趨同(甚至可以說是鼻祖),但鑒于三個大廠輸入設(shè)備的漸次推出,其解決方案高成本且長期跳票,前景堪憂。

除此之外,市面上還有一些可稱為差異化的VR輸入解決方案。國內(nèi)如諾亦騰的Perception Neuron、Ximmerse正在研發(fā)的基于inside-out tracking方式的輸入設(shè)備以及Depth VR的“銳交互系統(tǒng)”等。

Oculus大法終于來了,開發(fā)者怎么接招?

講完技術(shù)原理,我們再來討論一下,內(nèi)容開發(fā)者打算如何圍繞Touch進行開發(fā)呢?

上海的VR游戲開發(fā)者,天舍傳媒產(chǎn)品總監(jiān)沉竹表示,現(xiàn)在所有虛擬現(xiàn)實交互設(shè)備都是初級階段,也沒有得到市場驗證。從游戲開發(fā)者的角度,為了覆蓋盡可能多的用戶,游戲方面肯定還不能丟棄已經(jīng)很成熟的,蒙著眼睛也能用的游戲手柄;

不過最終,肯定是會出現(xiàn)一種虛擬現(xiàn)實專用交互設(shè)備的,作為一款過渡產(chǎn)品,Touch與Vive、Sony采用趨同的輸入方式,對開發(fā)者而言也是好事,而且輸入設(shè)備有個過渡期也是很正常的,給開發(fā)者充分的準備時間。

來自北京的VR原創(chuàng)游戲開發(fā)團隊TVR則即將針對Oculus Touch的交互方案進行游戲原型的嘗試,在他們看來,之前業(yè)界傳言Nimble Sense有可能是CV1的默認輸入設(shè)備。但現(xiàn)下,Oculus采取一種穩(wěn)妥而又有發(fā)揮空間的輸入方案,但Touch位置跟蹤的精確度及穩(wěn)定性要等實際測試效果出現(xiàn)才有說服力。

難以想象玩家進行一個復(fù)雜的拆彈游戲時,炸彈還沒拆,先把自己的手給纏住了是什么情形。如果Touch精度足夠高,再加上小巧無線的特點,還是優(yōu)勢很大的。

從宏觀上說,Oculus Touch的設(shè)計是一種類似雷蛇Hydra的折中設(shè)計,將位置跟蹤與傳統(tǒng)游戲搖桿相結(jié)合,實現(xiàn)了玩家在VR中既能看見自己雙手的效果,又解決了坐于沙發(fā)而在VR中日行千里的問題。預(yù)計這款設(shè)備上線時,會有不少體育類游戲和FPS類游戲同步上線,將這款設(shè)備的天然優(yōu)勢發(fā)揮出來。

盡管開發(fā)者還是更樂于見到Nimble Sense那種的自然人機交互方案,但是可能現(xiàn)在技術(shù)還不夠成熟。

下一次的大招可能是什么?

我們先來看一個在VR的開發(fā)者群體中關(guān)于Oculus Touch的調(diào)研:

 

 

可以看出,業(yè)內(nèi)人士對VR輸入設(shè)備有更多的期待,相信收購了三家計算機視覺公司的Oculus定也是在憋大招,Depth VR的CTO表示短期內(nèi),我們猜測Oculus會加入多個攝像頭的支持,因為只有多個攝像頭才能解決兩只手互相遮擋的問題、追蹤范圍的問題、背過身去沒法追蹤的問題。

所以未來某一代頭顯一定是不依賴外置攝像機的頭部追蹤、基于Nimble Sense技術(shù)的無控制器裸手控制。

長期來看,inside-out tracking方式才是VR輸入的大趨勢,Ximmerse的CEO賀杰告訴我們,因為該方案具備無需外設(shè)、不需要穿戴、用途廣泛、靈活輕便等優(yōu)勢,Oculus下一步也可能采取這樣的方案。

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