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[導(dǎo)讀] “把線搞掉對(duì)于VR是大事情,”在華為研究VR的張夢(mèng)晗說。的確,體驗(yàn)過好VR頭盔的人都會(huì)覺得十分震撼,但頭上接著根線總覺得十分別扭。特別是對(duì)于HTC Vive和VR體驗(yàn)館來說,兩者都強(qiáng)調(diào)用戶能夠在空間中自由

 “把線搞掉對(duì)于VR是大事情,”在華為研究VR的張夢(mèng)晗說。

的確,體驗(yàn)過好VR頭盔的人都會(huì)覺得十分震撼,但頭上接著根線總覺得十分別扭。特別是對(duì)于HTC Vive和VR體驗(yàn)館來說,兩者都強(qiáng)調(diào)用戶能夠在空間中自由行走,然而有線成了一種羈絆。

看看各大科技媒體的評(píng)價(jià)也很容易發(fā)現(xiàn)他們都有這個(gè)共同的抱怨:

癮科技 :

事實(shí)上在游玩的走動(dòng)時(shí)我自己是會(huì)去閃避避免被線絆倒,但在游玩到最后一項(xiàng)游戲的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)還是有可能因?yàn)閯?dòng)作過于劇烈的關(guān)系讓線組從信號(hào)盒上脫落造成信號(hào)出狀況。必須說有線的設(shè)計(jì)還是一個(gè)比較大的游玩限制。

Venture Beat :

在體驗(yàn)HTC Vive的原型機(jī)時(shí),我為了不被絆倒特意系了條皮帶——現(xiàn)在回想起來,Valve肯定有人跟在我后面確保我不會(huì)被那些線絆倒。

PC MAG :

因?yàn)槭悄軌蜃杂勺邉?dòng)的一種互動(dòng)體驗(yàn),你得把房間里的家具清理開來,并且還得注意不要被頭盔后面拖著的線絆倒了。

看得出來這已經(jīng)成為影響VR體驗(yàn)的一大因素了,所以很多做VR硬件的公司都在嘗試解決這個(gè)問題。

解決方案一:PC串流

這是比較容易想到的一個(gè)方法,也就是用無線傳輸替代有線傳輸,畫面在PC上渲染完后通過WiFi串流到頭盔上(類似Steamlink這種將PC游戲串流到電視的功能)。這里面的問題在于延遲,在VR當(dāng)中,畫面顯示的延遲需要很低,通常20毫秒被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是個(gè)分水嶺。

現(xiàn)在的視頻串流技術(shù)可以將延遲降到1毫秒以下,這很不錯(cuò)。不幸的是,一段未壓縮的1440p 90hz視頻流的數(shù)據(jù)量高達(dá)8Gb每秒。而目前即便是高端的千兆路由器也滿足不了這樣的帶寬需求。為此,圖像必須在壓縮之后再進(jìn)行傳輸。然而壓縮和解壓的過程會(huì)增加80毫秒左右的延遲,足以讓你戴一會(huì)兒就吐。

這個(gè)問題有幾個(gè)解決辦法:

提高帶寬

有一個(gè)顯而易見的方法是提高帶寬,先說遠(yuǎn)一點(diǎn)的,5G網(wǎng)絡(luò)未來可以達(dá)到1Tbit每秒,介時(shí)8K分辨率的頭顯也能不用壓縮地使用無線傳輸,只是這大概還要5年才能實(shí)現(xiàn);近一點(diǎn)是Li-Fi,這種技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)10 GBps的低延時(shí)傳輸,而且可能在未來幾年就能商用;而最讓人充滿期待的可能是新一代無線網(wǎng)絡(luò)標(biāo)準(zhǔn)802.11ad,也就是WiGig。802.11ad 協(xié)議的最高傳輸速度在7Gb/s,而且延遲很低。而且萊迪思半導(dǎo)體旗下的SiBEAM稱,目前自己已能使用標(biāo)準(zhǔn)CMOS技術(shù)制造60GHz 芯片配合Snap技術(shù),傳輸速度可達(dá)12Gb/s。

上面這些辦法屬于比較靠譜的,最大的問題是技術(shù)離商用還有一段時(shí)間,而且到時(shí)估計(jì)也非常貴。

本地圖像變換(Local Image Warping)

一種更復(fù)雜的辦法是接受這80毫秒的延遲,然后嘗試在事后解決問題,方法是將舊的圖像轉(zhuǎn)換到新的頭部位置。這仍然會(huì)產(chǎn)生一些輸入延遲,但不是讓你想吐的那種頭部運(yùn)動(dòng)。

本地圖像變換的標(biāo)準(zhǔn)做法是異步時(shí)間扭曲(Asynchronous Timewarp,ATW,一種生成中間幀的技術(shù) ),從PC端接收數(shù)據(jù),然后用頭顯端一個(gè)小的GPU對(duì)其進(jìn)行轉(zhuǎn)換,從而以一個(gè)新視角來顯示舊圖像,使得盡管有高延遲,圖像更新也是流暢的。

乍看起來,這個(gè)辦法相當(dāng)不錯(cuò),但其實(shí)還是有一些問題。比如,由于ATW產(chǎn)生的圖像只初始圖像轉(zhuǎn)換而來,它并不知道物體的運(yùn)動(dòng)軌跡,所以圖像失真仍然會(huì)出現(xiàn),表現(xiàn)出來就是運(yùn)動(dòng)物體出現(xiàn)重影的情況(見下圖)。Oculus的研究人員Michael Antonov在這篇帖子 中對(duì)此進(jìn)行了詳細(xì)解釋。


針對(duì)這些問題也有很多解決辦法,但全部都會(huì)留下圖像失真的情況,而失真最少的辦法通常是最耗計(jì)算資源的。為此,開發(fā)者需要找到一些辦法,傳輸額外的數(shù)據(jù)以進(jìn)行彌補(bǔ)。可能的一些方法包括: 把遠(yuǎn)景和近景分開渲染并同時(shí)傳輸;渲染一個(gè)光場(chǎng);開發(fā)復(fù)雜的頭部運(yùn)動(dòng)模型來預(yù)測(cè)頭部運(yùn)動(dòng)。但是這些都沒有達(dá)到完美。

解決方案二:本地渲染

另一個(gè)完全不同的解決辦法是忘掉PC,把渲染的工作交給頭盔,也就是業(yè)內(nèi)常說的“一體機(jī)”。微軟的HoloLens和三星的Gear VR都是這么做的。

關(guān)于HoloLens目前知道的還不是很詳細(xì),但Gear VR的局限則很明顯。移動(dòng)GPU僅能支撐最基本水平的VR體驗(yàn),還需要強(qiáng)優(yōu)化才行。散熱也是一大問題,導(dǎo)致幀率上不去,另外頭盔也缺少位置追蹤。不過隨著移動(dòng)技術(shù)的進(jìn)步,摩爾定率發(fā)揮作用,這些問題可能會(huì)有所改善。


當(dāng)然,Gear VR并不是真正的一體機(jī),它用的是手機(jī),而手機(jī)并不是專門為VR設(shè)計(jì)的。如果從頭開始開發(fā)一款移動(dòng)VR設(shè)備,能做的改變有很多。比如你可以用兩塊高端移動(dòng)GPU,高刷新率的屏幕以及一塊更大的電池。各個(gè)部件可以不用集成在一起,讓頭盔的重量分布更加均衡,同時(shí)也改善散熱。最終的產(chǎn)品形態(tài)可能和索尼PS VR很像。


還有一種背包式的產(chǎn)品形態(tài),類似于將一臺(tái)主機(jī)背在身上,用以驅(qū)動(dòng)頭顯。目前已經(jīng)有一些方案出來,存在的問題包括背包可能太重(有時(shí)重達(dá)3公斤),影響移動(dòng)性。


移動(dòng)VR的未來還有多遠(yuǎn)

就長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,無線VR頭盔肯定是個(gè)大趨勢(shì),但這個(gè)未來什么時(shí)候能到來呢?MAKEUSEOF的作者Andre Infante幫我們從摩爾定率的角度來計(jì)算了一下 :

目前高端PC要達(dá)到1080p人眼水平逼真的游戲體驗(yàn)還需要5個(gè)翻倍(摩爾定率,PC性能每18個(gè)月翻一倍)。對(duì)于VR來說,3D效果還需要翻倍,而去掉網(wǎng)格效應(yīng)的8K每眼分辨率需要再翻3倍。另外,移動(dòng)平臺(tái)還需要翻4倍才能趕上PC。

把這些倍數(shù)加起來再乘以18個(gè)月,結(jié)果是大約20年。到那時(shí),人眼便看不出移動(dòng)VR和PC VR渲染的畫面之間的區(qū)別了。

在此之前,有線和無線的PC VR可能都會(huì)一直存在。

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