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[導讀]近兩年,由于無法突破技術上的困難,讓VR硬件發(fā)展進入瓶頸期,加上國內手機廠商的攪局,從硬件入手的初創(chuàng)公司越來越少。想入局的VR企業(yè)會優(yōu)先選擇VR內容開發(fā),并且消費者對內容的要求越來預高,優(yōu)質的內容帶來舒適的觀影體驗,消費者才會持續(xù)地關注,形成穩(wěn)定持續(xù)的用戶粘度。

 

隨著3D掃描成像、虛擬展示技術及VR設備的興起,讓《黑客帝國》、《阿凡達》的虛擬世界走入有血有肉的現實,幻想正在成為現實。

2016年被稱作是VR元年,從嚴格意義上來講,僅僅是人們對VR認知的元年。

在天貓雙11晚會現場的媒體中心,阿里為600多家媒體人配置VR魔鏡,體驗虛擬世界中的購物。2016年,萬達院線正在計劃未來三年內將在全國影院推出100個VR體驗區(qū),如今,全國萬達院線VR體驗區(qū)已在北京、廈門、昆明等城市建立了7個體驗區(qū)。

對于VR的當下與未來,聯(lián)想集團董事長兼CEO楊元慶認為,AR/VR以及未來的MR(混合現實),是繼PC互聯(lián)網、移動互聯(lián)網之后,即將改變世界的下一代技術。將硬件、軟件、內容、服務四大領域進行有效整合,才能完善VR/AR生態(tài)布局,同時加速技術的普及以及市場的成熟。

VR讓我們擴大對生活的想象

餐廳就餐人群是否爆滿?旅游景點人員是否擁擠?最愛的蛋糕是否已經出爐?常去的理發(fā)店最喜歡的理發(fā)師是否上班?公司的停車場是否還有停車位? VR或許可以讓我們提前掌控世界。

VR技術正在被廣泛地應用于城市規(guī)劃、室內設計、工業(yè)仿真、古跡復原、橋梁道路設計、房地產銷售、旅游教學、水利電力、地質災害、教育培訓等眾多領域,為其提供切實可行的解決方案。

VR短片《LOST》和《HENRY》充分利用VR的虛擬真實感,設計“交互式”場景,改變了觀眾完全被動式的體驗。谷歌在HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的VR設備HTC Vive的基礎上打造了Tilt Brush,就是VR版的Photoshop,通過使用HTC Vive的左右控制器來實現繪畫創(chuàng)作。

尼泊爾地震致使文化古跡損毀,損失無法估量。百度隨后發(fā)起的“See You Again,加德滿都”活動,使用全景照片旅游技術“復活了”數座神圣且珍貴當地名勝古跡。

或許有一天,人們只需通過VR設備進入虛擬世界,所有所需的服務都以地理位置為基礎呈現,點擊相應的虛擬店即可獲得服務。餐飲團購、電影及酒店預訂、代駕、順風車、加油、保養(yǎng)、車險這些都將在將足不出戶的狀態(tài)下完成。

美好展望下的殘酷

VR是一個被資本過早催化的行業(yè),不少投資人稱“資本讓VR熱脹冷縮”。

2013年的互聯(lián)網金融,2014年的O2O,2015年的智能硬件,2016的VR,都經歷了中國資本市場年初熱、年底冷的變化,由于其發(fā)展受制于資本的變化,VR興起和發(fā)展都面臨資本變數。

2016年上半年,資本對VR發(fā)展給予了厚望,大量VR公司快速涌入;下半年,資本進入寒冬,VR開始轉冷。資本驟冷后,二級市場對VR概念不再追捧,VR也迅速從過熱趨向于過冷。

資本市場在早期傾向于VR的硬件設備端和內容端,2014到2015年期間,資本對硬件的投資多于內容上的投資。隨著資本寒冬的到來,VR技術的硬件發(fā)展進入困境,讓資本開始轉向內容和行業(yè)應用上。

VR產業(yè)發(fā)展迅速,讓進入該領域的創(chuàng)業(yè)的公司也不斷增加,既有自身能掌握或研發(fā)技術的創(chuàng)業(yè)公司,也有未經過思考就選擇跟風的創(chuàng)業(yè)公司。因沒有核心技術,這些公司難以引起資本的關注。目前,國內的VR眼鏡真正擁有自身研發(fā)技術的只是少數,同質化極為嚴重。

目前VR行業(yè)已經開始步入優(yōu)勝劣汰的洗牌期,為了搶占市場,部分VR公司不僅在硬件設備、技術層面不斷發(fā)力,還逐步進入屬于稀缺狀態(tài)的VR內容制作領域。隨著越來越多內容產品的出現,以及為提高用戶粘度提升的標準,會再次激發(fā)VR技術,促使行業(yè)走向成熟。

內容一直是VR的核心

2014年,我國出現了第一批VR創(chuàng)業(yè)公司,多數的早期VR創(chuàng)業(yè)公司會選擇從VR硬件做起,比如暴風魔鏡、蟻視都是做VR硬件起家,然后再不斷轉型,深耕內容、線下體驗或者行業(yè)應用等。

近兩年,由于無法突破技術上的困難,讓VR硬件發(fā)展進入瓶頸期,加上國內手機廠商的攪局,從硬件入手的初創(chuàng)公司越來越少。想入局的VR企業(yè)會優(yōu)先選擇VR內容開發(fā),并且消費者對內容的要求越來預高,優(yōu)質的內容帶來舒適的觀影體驗,消費者才會持續(xù)地關注,形成穩(wěn)定持續(xù)的用戶粘度。

VR的內容體驗,主要用于影視、游戲、購物等方面。VR電影比3D電影帶來更大的臨場感,更強的互動性,還有前所未有的觀影體驗,但是高成本讓VR電影很難問世。在游戲方面,目前很多VR游戲團隊還處于潛伏期,多數團隊是從其他領域或者一些PC游戲團隊轉過來,需要一個漫長的兼容適應。

同時,由于高端VR頭顯的技術研發(fā)和成本把控難度太大,VR企業(yè)正在轉向移動VR來打開消費端的市場。有評論稱,隨著VR的深入發(fā)展和行業(yè)洗牌,那些專注于C端的硬件公司正在尋求商業(yè)發(fā)展的轉型。

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