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[導(dǎo)讀] AMD昨日在北京召開發(fā)布會(huì),全球同步正式發(fā)布了新一代R9系列的最高端顯卡R9 290X,這款基于GCN 2.0架構(gòu)的怪獸級(jí)產(chǎn)品終于現(xiàn)身了。通過(guò)國(guó)內(nèi)外媒體的爆料,相信大家對(duì)R9 290X的規(guī)格、性能已經(jīng)不再陌生,如今

AMD昨日在北京召開發(fā)布會(huì),全球同步正式發(fā)布了新一代R9系列的最高端顯卡R9 290X,這款基于GCN 2.0架構(gòu)的怪獸級(jí)產(chǎn)品終于現(xiàn)身了。通過(guò)國(guó)內(nèi)外媒體的爆料,相信大家對(duì)R9 290X的規(guī)格、性能已經(jīng)不再陌生,如今各路評(píng)測(cè)也都已一一出爐。

不過(guò)對(duì)于這款備受矚目的顯卡,相信大家同筆者一樣還是會(huì)有很多疑問(wèn)。前一段時(shí)間,我們有幸同AMD負(fù)責(zé)GPU技術(shù)的高層做了面對(duì)面的交談,下面就講訪談內(nèi)容整理出來(lái)分享給大家。

●自從六年前的HD2900XT以后,AMD就沒(méi)用過(guò)512-bit顯存位寬,這次R9 290X重新啟用512-bit顯存,這是為什么?

GPU流處理器大幅增加之后,自然對(duì)顯存帶寬提出了更高的要求,在顯存類型(GDDR5)不變的情況下,增加顯存帶寬的方法無(wú)外乎兩種:提高頻率與擴(kuò)充位寬。AMD對(duì)此進(jìn)行了充分的評(píng)估,認(rèn)為繼續(xù)提高顯存頻率得不償失,會(huì)讓顯卡的功耗增加不少,所以選擇了擴(kuò)充顯存位寬的方法。

其實(shí)從HD6970到HD7970,顯存頻率已經(jīng)到了一個(gè)瓶頸,所以顯存位寬從256-bit擴(kuò)充到了384-bit,如今R9 290X進(jìn)一步擴(kuò)充至512-bit。

當(dāng)然,在顯存控制器部分,AMD還是做了很多優(yōu)化的,從Tahiti核心到Hawaii核心,顯存控制器從384-bit增至512-bit,但顯存控制器所占GPU晶體管數(shù)量卻不升反降,主要是AMD優(yōu)化了顯存控制器設(shè)計(jì),刪掉了冗余的模塊,從而有效降低了GPU核心面積。

●R9 290X多卡交火不需要橋接器了,以前AMD也有無(wú)需橋接器的“軟交火”技術(shù),但交火效率并不高,R9 290X為何如此設(shè)計(jì)?

無(wú)需橋接器并不代表就是“軟交火”,在Hawaii GPU內(nèi)部還是存在專門的交火控制器,而且是經(jīng)過(guò)重新設(shè)計(jì)的。

以往的顯卡之所以需要交火橋,就是為了開辟專用的數(shù)據(jù)通道,讓多顆GPU可以共享和傳輸數(shù)據(jù)。如今PCI-E 3.0接口已經(jīng)普及,帶寬達(dá)到了PCI-E的4倍,基本處于過(guò)剩狀態(tài),AMD重新設(shè)計(jì)了交火控制器,通過(guò)DMA引擎讓GPU直接通訊并共享顯存中的數(shù)據(jù),降低了延遲提升了效率。

這種顯存直接訪問(wèn)技術(shù),在4K超高清分辨率和多屏模式下的提升尤為關(guān)鍵,此時(shí)必須借助PCI-E海量的帶寬來(lái)通訊,傳統(tǒng)的橋接通道是完全不夠用的。

最終,AMD在無(wú)需橋接器的情況下,將交火效率進(jìn)一步提升,玩家們喜聞樂(lè)見。

●AMD一直以來(lái)都倡導(dǎo)開源技術(shù),現(xiàn)在怎么搞了一個(gè)私有的Mantle API?

長(zhǎng)期以來(lái),PC游戲的執(zhí)行效率都要落后于主機(jī)游戲,因?yàn)橹鳈C(jī)是一個(gè)封閉的系統(tǒng),硬件配置幾年都不會(huì)變化,而PC平臺(tái)的配置組合千變?nèi)f化,要為不同配置的PC提供兼容支持,必然會(huì)犧牲效率。

現(xiàn)在既然AMD的GPU已經(jīng)被搭載至微軟、索尼和任天堂的次時(shí)代游戲主機(jī)上,GCN架構(gòu)統(tǒng)一了三大游戲主機(jī)平臺(tái),而且AMD的PC顯卡也全都基于GCN架構(gòu),所以AMD借鑒了游戲主機(jī)的設(shè)計(jì)理念,想要開發(fā)一套自己的API來(lái)為GCN架構(gòu)進(jìn)行從里到外的優(yōu)化,AMD比任何人都要了解GCN架構(gòu),所以這件事只能由AMD來(lái)做,而且GCN架構(gòu)的細(xì)節(jié)是無(wú)法公開的,因此這套API只能是封閉的,但AMD也會(huì)竟可能的與游戲開發(fā)商展開合作,部分開放源代碼。

包括DICE在內(nèi)的很多游戲開發(fā)商都認(rèn)為,雖然DirectX在PC平臺(tái)上是無(wú)可取代的,但包羅萬(wàn)象的DirectX已經(jīng)無(wú)法滿足新一代游戲的需要了,因此Mantle API從開發(fā)過(guò)程中就得到了很多游戲開發(fā)者的支持,許多特性都是他們想要所以AMD才提供的。

Mantle就是這樣一種只對(duì)GCN架構(gòu)進(jìn)行深度優(yōu)化的API,使用這種API的游戲效率可以大大提高至接近游戲主機(jī)的水平,AMD希望能用這種方式讓A卡用戶獲得免費(fèi)的性能提升,這要比純堆積硬件獲得的實(shí)惠多很多。

●Mantle會(huì)不會(huì)與DirectX競(jìng)爭(zhēng)?

不會(huì),Mantle只是一個(gè)可選的API,所有游戲都會(huì)支持DirectX,部分游戲會(huì)支持Mantle,支持Mantle能讓A卡的表現(xiàn)更好,而不是誰(shuí)取代誰(shuí)。

●現(xiàn)在有哪些游戲支持Mantle API,今后還會(huì)有哪些?

10月底發(fā)布的《戰(zhàn)地4》將會(huì)為GCN架構(gòu)的顯卡進(jìn)行全面優(yōu)化,但支持Mantle API的版本要到年底了,將會(huì)以補(bǔ)丁的形式出現(xiàn)。

DICE的寒霜3.0引擎原生支持Mantle API,因此基于寒霜3.0引擎的所有新一代游戲都將支持Mantle,寒霜3.0是目前畫面效果和執(zhí)行效率最好的引擎,未來(lái)使用此引擎的游戲?qū)?huì)有很多很多。

其實(shí)在Mantle API發(fā)布之前,AMD已經(jīng)與很多家游戲開發(fā)商進(jìn)行了深度合作,率先將Tress FX等先進(jìn)技術(shù)引入真正的游戲當(dāng)中,而不是停留在技術(shù)演示層面。加入AMD Gaming Evolved也開始全面壓制NVIDIA The Way,現(xiàn)在AMD所做的一切都是為了給玩家提供最適合游戲的顯卡,這也就是AMD現(xiàn)今的口號(hào):“Radeon is Gaming”!

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