如何把VR做到有趣,任天堂花了24年
VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
2019 年,為什么還有公司能把紙盒做的 VR 賣到 79.99 美金?
幾年前,當(dāng) VR 游戲最火熱的時(shí)候,深圳華強(qiáng)北一天就能生產(chǎn)制造成千上萬(wàn)的紙盒 VR,成本甚至低到幾元錢,但在如今這個(gè) VR 已經(jīng)降溫,泡沫散去的時(shí)候,任天堂利用硬紙板配合 Switch 游戲機(jī)推出 Labo VR 官方售價(jià) 79.99 美元,這不禁讓人好奇,這樣做背后的底氣在哪里?
去年四月,極客之選(公眾號(hào) GeekChoice)曾經(jīng)評(píng)測(cè)過(guò) Labo Robot Kit 系列,體驗(yàn)了用紙盒模擬的真實(shí)游戲感,但當(dāng)看到 Labo VR 時(shí),我們依然感覺(jué)到了和去年不同的地方。在這款產(chǎn)品背后,任天堂對(duì)于 VR 究竟又有哪些與眾不同的思考?也許這一次我們能找到一些答案。
Labo VR 是任天堂用 24 年時(shí)間找到的最契合自身的 VR 產(chǎn)品。
用紙質(zhì)道具還原 VR 沉浸感
開(kāi)箱 Labo VR 的體驗(yàn)和極客之選去年開(kāi)箱 Labo Robot Kit 的感覺(jué)非常相似。在一箱沉重的紙盒當(dāng)中,任天堂一如既往塞進(jìn)了一疊厚厚的紙板、一袋包括橡皮筋、貼紙?jiān)趦?nèi)的輔助用品,以及一盒游戲卡,作為 Labo 不可或缺的組成部分,想象它們?cè)谧约菏稚蠌脑牧献兂沙善?,首先?huì)給人一種期待。當(dāng)然,如何在一塊只有 720P 分辨率屏幕上表現(xiàn)出 VR 的好玩屬性,這一點(diǎn)也是讓人好奇的。
和去年不同,今年 Labo VR 包含的不是一個(gè)游戲,而是 6 個(gè)不同游戲的合集(并且有了簡(jiǎn)體中文)。極客之選購(gòu)買的豪華版套裝包含 VR 眼鏡、火箭筒、照相機(jī)、大象、小鳥(niǎo)和風(fēng) 6 種,官方很貼心的給出了不同部分的組裝時(shí)間,火箭筒需要 2-3 小時(shí),其它內(nèi)容則在 30-90 分鐘不等,這意味著去年我們用了三個(gè)小時(shí)拼出一個(gè)機(jī)器人,今年要花上至少 2 倍時(shí)間來(lái)打造出全部的成品。
從一方面來(lái)說(shuō),這樣的套裝給人的感覺(jué)會(huì)更加物有所值,考慮到大多數(shù)人購(gòu)買它都是為了享受手動(dòng)拼裝的樂(lè)趣(就像組裝樂(lè)高),豐富的內(nèi)容是延長(zhǎng)快樂(lè)感的重要一環(huán),當(dāng)然另一方面也說(shuō)明任天堂在 Labo 上花費(fèi)了更多心思?! ‰m說(shuō)要花費(fèi)不少時(shí)間,但 Labo VR 的組裝帶來(lái)的樂(lè)趣是很多組裝玩具無(wú)法比擬的。游戲安裝之后會(huì)事無(wú)巨細(xì)告訴你每一步拼裝都需要做什么,但你既可以選擇按正常速度拼裝,也可以拖拽進(jìn)度快速操作,看不明白的地方還能倒放,這些都是紙質(zhì)說(shuō)明書(shū)所不具備的好處。一個(gè)可能被很多人忽視的細(xì)節(jié)在于,官方會(huì)在你拼裝到一定程度時(shí)提醒你休息一下,這樣的提醒應(yīng)該是考慮到小朋友注意力無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間集中,因此特意強(qiáng)調(diào)勞逸結(jié)合的重要性,可在我看來(lái)對(duì)于成年人來(lái)說(shuō)同樣也有讓你休息眼睛的作用。盡管游戲包含了六個(gè)內(nèi)容,但第一個(gè)需要組裝的其實(shí)是 VR 眼鏡。這個(gè)看起來(lái)跟前幾年流行的 Google Cardboard 沒(méi)太大區(qū)別的紙盒是本次的主要部件,沒(méi)有它就不能體驗(yàn)其它的各種游戲。盡管看似普通,但從官方留出的散熱孔、音量調(diào)節(jié)按鈕,以及內(nèi)部的海綿墊都能看出制作時(shí)考慮的細(xì)致。
VR 眼鏡只是整個(gè) Labo VR 的第一步,拼裝并游玩剩下的不同游戲才是本次的重點(diǎn),極客之選認(rèn)為照相機(jī)、火箭筒、風(fēng)車以及大象這些體驗(yàn)都非常具有代表性。其中有一些有趣的地方也許能勾起你的興趣。用紙盒做的照相機(jī)要怎樣還原真實(shí)照相機(jī)的感覺(jué)?任天堂嘗試通過(guò)陀螺儀來(lái)表現(xiàn),在你扭轉(zhuǎn)相機(jī)快門部分時(shí),陀螺儀的反饋在游戲中呈現(xiàn)出相機(jī)的不同焦距,準(zhǔn)確而且迅速,由于照相機(jī)這部分游戲內(nèi)容是給深海的各種魚(yú)拍照,因此任天堂用另一個(gè)游戲手柄充當(dāng)了快門的作用?;鸺膊糠謩t包含了子彈上膛、扳機(jī)以及特技瞄準(zhǔn)等部分。官方不但通過(guò)距離感應(yīng)器來(lái)模擬火箭筒子彈上膛,更是通過(guò)陀螺儀來(lái)設(shè)計(jì)了一個(gè)類似《荒野大鏢客》系列中的‘子彈時(shí)間’技能,除了體驗(yàn)過(guò)程中的驚訝之外,我們不得不佩服任天堂對(duì)于游戲性的深度發(fā)掘,對(duì)了,你還可以和朋友一塊玩河馬火箭筒游戲,用一臺(tái)主機(jī)兩人玩的方式來(lái)比比誰(shuí)的槍法更準(zhǔn)。
Labo VR 的六個(gè)游戲都各自有不同的魅力,通過(guò)盡可能多的紙盒道具,它把每一個(gè)游戲的體驗(yàn)都盡可能為你用最適合的方式表現(xiàn)出來(lái),讓你玩起來(lái)絲毫沒(méi)有違和感,這是它區(qū)別于市面上各種 VR 游戲的地方,也是其高明之處,官方本次還添加了很多簡(jiǎn)單的 VR 小游戲(不需要組裝任何東西就能玩),由于篇幅所限我們無(wú)法全部列舉,但如此豐富的內(nèi)容說(shuō)明了任天堂在 VR 上的確有過(guò)深度思考,官方甚至給你提供了可以自己設(shè)計(jì) VR 游戲的可編程項(xiàng)目,也足以讓民間高手玩出新奇古怪的花樣。
對(duì)于 Labo VR 來(lái)說(shuō),還有一點(diǎn)非常特別。利用其中的 VR 眼鏡,你還可以游玩任天堂的《超級(jí)馬力歐:奧德賽》以及《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》(正好是 4 月 26 日開(kāi)放),在簡(jiǎn)短體驗(yàn)了一下《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》之后我們也發(fā)現(xiàn)了一些特點(diǎn),一方面 VR 模式下游戲游玩沒(méi)有任何阻礙,在個(gè)別場(chǎng)景下甚至?xí)砼R其境(比如騎馬和飛行),但另一方面由于分辨率較低,時(shí)間一長(zhǎng)就會(huì)覺(jué)得頭暈,這也是目前的一個(gè)問(wèn)題。
Make(制作)、Play(游戲)、Discover(發(fā)現(xiàn))是 Labo 上市之初就宣傳的三大賣點(diǎn),也讓它的核心本質(zhì)更接近玩具。自去年 4 月推出到今天,任天堂在 Labo 上共推出 4 套不同內(nèi)容的 Labo 產(chǎn)品,更新速度并不慢,但到如今的 Labo VR 套裝,任天堂時(shí)隔 24 年再一次拿起 VR 的創(chuàng)意,卻在讓人驚喜和感動(dòng)之外,還有一絲敬佩。
基于 VR 技術(shù)的平行思考
說(shuō)起 VR,任天堂其實(shí)資歷頗深。如果你曾了解過(guò)‘任天堂黑歷史’,大概聽(tīng)說(shuō)過(guò)這家公司曾經(jīng)有過(guò)一款銷量慘淡的游戲機(jī) Virtual Boy,這款早在 1995 年就推出的 VR 體驗(yàn)設(shè)備,應(yīng)該算是 VR 行業(yè)的先行者之一,卻在推出不到一年時(shí)間就立即停產(chǎn),銷量甚至不到百萬(wàn),對(duì)于任天堂來(lái)說(shuō)更是一場(chǎng)商業(yè)失敗,留下了不小陰影。
種種缺陷疊加起來(lái),讓原本想要打造出新奇體驗(yàn)的任天堂吃了苦頭,銷量不好很快退出了歷史舞臺(tái)。一朝被蛇咬的的任天堂一直到 Switch 問(wèn)世都沒(méi)有再推出過(guò) VR 相關(guān)游戲和產(chǎn)品,在不同場(chǎng)合下當(dāng)被問(wèn)起相關(guān)的話題總是用‘技術(shù)不成熟我們沒(méi)想法’等理由一筆帶過(guò),直到 2016 年相關(guān)專利被曝光,任天堂要重新拾起 VR 技術(shù)的消息才再一次出現(xiàn),而到如今的 Labo VR,我們終于見(jiàn)到了這項(xiàng)專利得以實(shí)現(xiàn)。
20 世紀(jì) 90 年代的 VR 技術(shù)和今天相比自然無(wú)法同日而語(yǔ)。但看著紙盒+VR 的體驗(yàn),我相信很多人第一印象并不會(huì)把 Labo VR 看作是高科技產(chǎn)品,考慮到只有 720P 分辨率的屏幕,游戲愛(ài)好者可能也會(huì)預(yù)先放低期待??梢坏┠銊?dòng)手嘗試,就會(huì)發(fā)現(xiàn)任天堂在這款產(chǎn)品上做出了很多精妙的組合,讓 VR 有了難以想象的沉浸感,但過(guò)去似乎沒(méi)有廠商愿意在 VR 上這樣做,事實(shí)上,大多數(shù)開(kāi)發(fā)者都沒(méi)有能運(yùn)用好 VR 這個(gè)工具,這一點(diǎn)任天堂卻做到了。
用吹動(dòng)風(fēng)車的方式模擬子彈發(fā)射,用腳踏板模擬青蛙彈跳,用紙筒轉(zhuǎn)動(dòng)模擬照相機(jī)變焦……這些好玩的點(diǎn)子通過(guò)最簡(jiǎn)單的搭配實(shí)現(xiàn)了獨(dú)特的 VR 體驗(yàn),比起單純的 VR 頭顯+控制器,這樣的沉浸感還要更深,也體現(xiàn)出任天堂一貫的‘基于枯萎技術(shù)的平行思考’產(chǎn)品理念。
基于枯萎技術(shù)的平行思考’是由創(chuàng)造出 Game&Watch、Game Boy 等暢銷產(chǎn)品的任天堂傳奇人物橫井軍平提出的,也是他主導(dǎo)了 Virtual Boy 的開(kāi)發(fā)。他曾在不同場(chǎng)合對(duì)自己的產(chǎn)品做出過(guò)解讀,他認(rèn)為一些發(fā)展成熟甚至接近淘汰的技術(shù)存在著機(jī)會(huì),相信下面這段話不少人都曾聽(tīng)說(shuō)過(guò):‘在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)時(shí)期,研究者總會(huì)想利用最先進(jìn)的技術(shù)來(lái)制造最棒的商品。但我以為,想要研發(fā)出賺錢的商品,使用最先進(jìn)的技術(shù),對(duì)商品而言不是加分而是扣分。利用已經(jīng)發(fā)展成熟,甚至接近淘汰的技術(shù)進(jìn)行水平思考,將它應(yīng)用到完全不同的領(lǐng)域上,反而容易制造出暢銷商品。’所以,如果看看 Labo VR,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),這不正是任天堂一直以來(lái)所貫徹的產(chǎn)品理念嗎?紙盒+VR 這種看似廉價(jià)的搭配,早在 2014 年就已經(jīng)被提出,其中最知名的莫過(guò)于 Google 的 Cardboard 系列,用最簡(jiǎn)單的紙盒+手機(jī)組合,你可以瀏覽世界風(fēng)景,也可以看 VR 電影。VR 火熱的 2014 年-2016 年,在中國(guó)深圳的小作坊,一個(gè)紙盒 VR 成本或許還不到 5 元錢,在 2019 年這樣的技術(shù)確實(shí)很成熟,也是再簡(jiǎn)單和便宜不過(guò)的產(chǎn)品,但它依然沒(méi)有成功,這是因?yàn)槿藗儧](méi)有開(kāi)發(fā)出它潛在的價(jià)值,而這就是 Labo VR 的機(jī)會(huì)所在。
比如,怎樣實(shí)現(xiàn)更沉浸的游戲體驗(yàn)?很多人首先想到的是提升畫(huà)面分辨率和處理性能,但任天堂想到的是利用各種奇特的‘紙質(zhì)道具’,讓你通過(guò)動(dòng)手動(dòng)腳的方式進(jìn)行互動(dòng)。再比如,沒(méi)有大型游戲支持,怎樣讓內(nèi)容更有樂(lè)趣?很多人或許想增加游戲故事性,但任天堂干脆把游戲做成雙人互動(dòng),利用人與人之間的分享加強(qiáng)這種樂(lè)趣。任天堂從不同角度回答了一個(gè)至今為止都令 VR 從業(yè)者思考的問(wèn)題:適合 VR 的內(nèi)容究竟應(yīng)該是什么?
即便如此,想要實(shí)現(xiàn)意想不到的效果,達(dá)到好玩的特性,光腦洞大還不夠,如何利用簡(jiǎn)單的材料做出想要的效果才是關(guān)鍵。從組裝成型到深度體驗(yàn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié)的力量究竟有多強(qiáng),無(wú)論是用紙片卡槽模擬相機(jī)的變焦,還是利用紙風(fēng)車上的反光貼紙來(lái)帶動(dòng)游戲動(dòng)作同步,Labo VR 依舊繼承了 Labo 系列的精髓,通過(guò)最廉價(jià)的反光貼紙、橡皮筋和紙板,創(chuàng)造了獨(dú)一無(wú)二的游戲體驗(yàn)。
從 Virtual Boy 到 Labo VRLabo
VR 也從各種角度汲取了 Virtual Boy 曾經(jīng)的失敗。馬力歐之父宮本茂曾將 Virtual Boy 的失敗歸結(jié)為產(chǎn)品的錯(cuò)誤定位,因?yàn)槿藗冨e(cuò)把 Virtual Boy 看作是任天堂游戲機(jī)的新一代繼任者,造成產(chǎn)品期望太高,而在他看來(lái) Virtual Boy 算是一個(gè)‘有趣的玩具’并非新一代游戲機(jī)。所以 Labo VR 今年的初次登場(chǎng),大家心理就默認(rèn)這個(gè)紙盒造型且需要搭配 Switch 的產(chǎn)品是 Switch 的附屬品,它看起來(lái)是一個(gè)有趣的玩具,在預(yù)先降低期待的情況下,人們?cè)隗w驗(yàn)后就會(huì)對(duì)它有更客觀的評(píng)價(jià)。同時(shí),Labo VR 很認(rèn)真地解決了 Virtual Boy 產(chǎn)品當(dāng)年的設(shè)計(jì)缺陷,諸如無(wú)法移動(dòng),不具有體感,畫(huà)面顏色單調(diào)等核心問(wèn)題都不再出現(xiàn),這讓 VR 游戲的體驗(yàn)具備了能和更多人分享的樂(lè)趣。關(guān)于分享,任天堂對(duì) Labo VR 做了很多嘗試,如前文我們介紹的那樣,Labo VR 沒(méi)有給這個(gè)紙盒 VR 配備一個(gè)頭部固定帶,而是需要你一手拿著它,另一手進(jìn)行別的操作,這看起來(lái)有點(diǎn)不人性化,但反而有利于玩家直接分享給其它人,在河馬火箭筒以及大象你畫(huà)我猜的游戲內(nèi),都能表現(xiàn)出這一點(diǎn)。
這其實(shí)也是從 Virtual Boy 失敗之后得到的寶貴經(jīng)驗(yàn),曾為 Virtual Boy 開(kāi)發(fā)過(guò)游戲的開(kāi)發(fā)者杰森·普拉姆就曾說(shuō)過(guò)‘Virtual Boy 的反社交性質(zhì)或許是這臺(tái)機(jī)器面臨的真正問(wèn)題。’因?yàn)楫?dāng)年購(gòu)買 Virtual Boy 的人無(wú)法帶著它和朋友一起游玩,也不能像 Game Boy 那樣分享給其他人,在 Labo VR 上,我們沒(méi)有看到固定戴在頭上的頭帶,無(wú)論你在玩什么,你都能很方便給朋友分享,這也延續(xù)了任天堂一直以來(lái)擴(kuò)大玩家群體的策略。
從 Virtual Boy 以來(lái),經(jīng)過(guò)技術(shù)推進(jìn)終于看到了機(jī)會(huì)的任天堂,在這款產(chǎn)品上用最巧妙的手法挑戰(zhàn)了 VR 行業(yè)面臨的困難,也用自己的腦洞去嘗試這一領(lǐng)域的潛在可能,這讓我們相信,基于 VR 技術(shù),任天堂還會(huì)繼續(xù)做出更多大膽有趣的嘗試,令人期待。





