Android:游戲中添加音頻
游戲開(kāi)發(fā)中,通過(guò)資料和書(shū)籍了解到在有兩種播放音頻形式可以用在我們的游戲開(kāi)發(fā)中,
第一個(gè):MediaPlayer 類 ;第二個(gè):SoundPool 類!
PS:當(dāng)然還有一個(gè)JetPlayer 但是 播放的文件格式比較麻煩
Android?OS中,如果你去按手機(jī)上的調(diào)節(jié)音量的按鈕,會(huì)分兩種情況,
一種是調(diào)整手機(jī)本身的鈴聲音量,一種是調(diào)整游戲,軟件,音樂(lè)播放的音量
?MainActivity.instance.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);
設(shè)定調(diào)整音量為媒體音量,當(dāng)暫停播放的時(shí)候調(diào)整音量就不會(huì)再默認(rèn)調(diào)整鈴聲音量了
?一、 MediaPlayer 播放音頻的實(shí)現(xiàn)步驟:
1. 調(diào)用MediaPlayer.create(context, R.raw.himi); 利用MediaPlayer類調(diào)用create方法并且傳入通過(guò)id索引的資源音頻文件,得到實(shí)例;
2. 得到的實(shí)例就可以調(diào)用 MediaPlayer.star();
?二、 SoundPlayer 播放音頻的實(shí)現(xiàn)步驟:
1. ? new出一個(gè)實(shí)例 ; ? new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);第一個(gè)參數(shù)是允許有多少個(gè)聲音流同時(shí)播放,第2個(gè)參數(shù)是聲音類型,第三個(gè)參數(shù)是聲音的品質(zhì);
2.loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);
3. 使用實(shí)例調(diào)用play方法傳入對(duì)應(yīng)的音頻文件id即可!
下面講下兩個(gè)播放形式的利弊:
?
?? ? ???使用MediaPlayer來(lái)播放音頻文件存在一些不足:
例如:資源占用量較高、延遲時(shí)間較長(zhǎng)、不支持多個(gè)音頻同時(shí)播放等。
這些缺點(diǎn)決定了MediaPlayer在某些場(chǎng)合的使用情況不會(huì)很理想,例如在對(duì)時(shí)間精準(zhǔn)度要求相對(duì)較高的游戲開(kāi)發(fā)中。
最開(kāi)始我使用的也是普通的MediaPlayer的方式,但這個(gè)方法不適合用于游戲開(kāi)發(fā),因?yàn)橛螒蚶锩嫱瑫r(shí)播放多個(gè)音效是常有的事,用過(guò)MediaPlayer的朋友都該知道,它是不支持實(shí)時(shí)播放多個(gè)聲音的,會(huì)出現(xiàn)或多或少的延遲,而且這個(gè)延遲是無(wú)法讓人忍受的,尤其是在快速連續(xù)播放聲音(比如連續(xù)猛點(diǎn)按鈕)時(shí),會(huì)非常明顯,長(zhǎng)的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)3~5秒的延遲,【使用MediaPlayer.seekTo() 這個(gè)方法來(lái)解決此問(wèn)題】;
?
?? ? ? ?相對(duì)于使用SoundPool存在的一些問(wèn)題:
1. SoundPool最大只能申請(qǐng)1M的內(nèi)存空間,這就意味著我們只能使用一些很短的聲音片段,而不是用它來(lái)播放歌曲或者游戲背景音樂(lè)(背景音樂(lè)可以考慮使用JetPlayer來(lái)播放)。?
2. SoundPool提供了pause和stop方法,但這些方法建議最好不要輕易使用,因?yàn)橛行r(shí)候它們可能會(huì)使你的程序莫名其妙的終止。還有些朋友反映它們不會(huì)立即中止播放聲音,而是把緩沖區(qū)里的數(shù)據(jù)播放完才會(huì)停下來(lái),也許會(huì)多播放一秒鐘。?
3. 音頻格式建議使用OGG格式。使用WAV格式的音頻文件存放游戲音效,經(jīng)過(guò)反復(fù)測(cè)試,在音效播放間隔較短的情況下會(huì)出現(xiàn)異常關(guān)閉的情況(有說(shuō)法是SoundPool目前只對(duì)16bit的WAV文件有較好的支持)。后來(lái)將文件轉(zhuǎn)成OGG格式,問(wèn)題得到了解決。
4.在使用SoundPool播放音頻的時(shí)候,如果在初始化中就調(diào)用播放函數(shù)進(jìn)行播放音樂(lè)那么根本沒(méi)有聲音,不是因?yàn)闆](méi)有執(zhí)行,而是SoundPool需要一準(zhǔn)備時(shí)間!囧。當(dāng)然這個(gè)準(zhǔn)備時(shí)間也很短,不會(huì)影響使用,只是程序一運(yùn)行就播放會(huì)沒(méi)有聲音罷了,所以我把SoundPool播放寫(xiě)在了按鍵中處理了、備注4的地方
怎么才知道一首歌曲播放完
PlaybackCompleted狀態(tài):文件正常播放完畢,而又沒(méi)有設(shè)置循環(huán)播放的話就進(jìn)入該狀態(tài),并會(huì)觸發(fā)OnCompletionListener的onCompletion()方法。此時(shí)可以調(diào)用start()方法重新從頭播放文件,也可以stop()停止MediaPlayer,或者也可以seekTo()來(lái)重新定位播放位置。
注意:1、 別忘記綁定操作!?mp.setOnCompletionListener(this);
2、如果你設(shè)置了循環(huán)播放??mp.setLooping(true);?的話,那么永遠(yuǎn)都不會(huì)監(jiān)聽(tīng)到播放完成的狀態(tài)?。。。∵@里一定要注意!
在初始化的時(shí)候不要忘記setFocusableInTouchMode(true);觸屏模式獲取焦點(diǎn),比較類似?setFocusable(true);
?? ? ? ?——setFocusable(true);//此方法是用來(lái)響應(yīng)按鍵!如果是自己定義一個(gè)繼承自View的類,重新實(shí)現(xiàn)onKeyDown方法后,只有當(dāng)該View獲得焦點(diǎn)時(shí)才會(huì)調(diào)用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是當(dāng)所有控件均沒(méi)有處理該按鍵事件時(shí),才會(huì)調(diào)用.





