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[導(dǎo)讀]日前,索尼宣布停止 PlayStation Vita(PSV)的生產(chǎn),其實(shí)早在2015年,索尼已經(jīng)放棄給PSV開發(fā)游戲,沒有新作的PlayStation Vita已經(jīng)沒有了靈魂,而又經(jīng)過三年多的時(shí)間,

日前,索尼宣布停止 PlayStation Vita(PSV)的生產(chǎn),其實(shí)早在2015年,索尼已經(jīng)放棄給PSV開發(fā)游戲,沒有新作的PlayStation Vita已經(jīng)沒有了靈魂,而又經(jīng)過三年多的時(shí)間,它終于迎來自己的真正落幕。

先來說說PSP 從歷史觀現(xiàn)實(shí)

PlayStation Vita最早于2011年12月17日在日本發(fā)布,2012年2月15日在北美發(fā)布。隨后在2013年和2014年推出了改進(jìn)版的2000型號(hào)。

PlayStation Vita是PSP的升級(jí)版本,其實(shí)相比于PSP,雖然PlayStation Vita加入了觸摸功能,但是很難說其與PSP有著本質(zhì)的區(qū)別,從產(chǎn)品理念來看,它更像是一個(gè)常規(guī)的性能升級(jí),觸摸功能的增加沒有激起化學(xué)反應(yīng)。

PSP當(dāng)年在中國(guó)非常的火爆,當(dāng)然是在前智能手機(jī)時(shí)代,那時(shí)候PSP功能豐富,不僅可以用于玩游戲,還可以當(dāng)作一個(gè)大號(hào)的MP4使用,而當(dāng)時(shí)的諾基亞手機(jī)功能單一,屏幕太小,無法成為娛樂終端。

而PSP則是具備網(wǎng)絡(luò)功能,游戲功能,圖片瀏覽功能,音樂播放功能,甚至你還可以把它當(dāng)作一個(gè)攝像頭(需要外接設(shè)備),這樣的定位確實(shí)對(duì)于中國(guó)消費(fèi)者來說,的確很有吸引力。

縱覽這些功能,可以看到其實(shí)索尼最下功夫的還是游戲部分,其它部分只是附帶功能而已,比如網(wǎng)絡(luò)功能,其瀏覽器操作不便,打開網(wǎng)頁(yè)的速度也極慢,幾乎不具備真正的實(shí)用性。

而游戲部分也遭遇了較大的挑戰(zhàn)。索尼是抱著硬件不賺錢,游戲保障利潤(rùn)的模式來運(yùn)營(yíng)PSP的,但是破解的出現(xiàn),讓中國(guó)成為盜版游戲的圣地,安裝上自制系統(tǒng)之后,幾乎可以第一時(shí)間玩上各種大作。

PS Vita 一個(gè)重點(diǎn)擺錯(cuò)的產(chǎn)品

為了解決這種問題,索尼推出了PlayStation Vita,系統(tǒng)保護(hù)更加嚴(yán)格了,不能第一時(shí)間破解。

不過PlayStation Vita生不逢時(shí),它面世之前幾年,iPhone開始出現(xiàn)了,這就讓PlayStation Vita的各種功能失去了競(jìng)爭(zhēng)力。它的音樂、網(wǎng)絡(luò)以及拓展性,和智能手機(jī)相比完敗。

其實(shí)掌機(jī)一直都是小眾市場(chǎng),這個(gè)市場(chǎng)需要核心玩家的支持,第一需要買掌機(jī)本體,第二需要不斷支持游戲購(gòu)買,對(duì)于一般的消費(fèi)者來說,不論是歐美還是中國(guó),能夠真正的同時(shí)支付兩種費(fèi)用的群體,都是不會(huì)有太大的占比。

并且PlayStation Vita的很多游戲都是單機(jī),對(duì)于生長(zhǎng)在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代之下的90后乃至00后來說,一個(gè)不能和網(wǎng)友互動(dòng)的游戲并不會(huì)太過吸引人。

雖然沒有明確的數(shù)據(jù)體現(xiàn)購(gòu)買PlayStation Vita的人群構(gòu)成,但是通過筆者觀察,很大一部分人的年齡介于85到95年之間。

再小的人群對(duì)于掌機(jī)其實(shí)并不感冒,而年齡再大的人群很少有人對(duì)于游戲有明確的好感。

因此PlayStation Vita的定位是一個(gè)游戲?yàn)橹?,其他功能為輔的綜合娛樂設(shè)備,這個(gè)定位很尷尬,它的附加功能競(jìng)爭(zhēng)力不強(qiáng),和智能手機(jī)無法相比。

而主力游戲部分注定只能輻射很小的群體,無法實(shí)現(xiàn)大量的硬件銷售和軟件收入,無法維持其支持鏈條各方的利益收入。

基因匱乏互聯(lián)網(wǎng)思維的差異

為何PlayStation Vita在2011年發(fā)布,還會(huì)出現(xiàn)這樣的定位問題呢?其實(shí)我們要從日本的整體狀況來看。

日本在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代其實(shí)是落后的,目前全球的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)當(dāng)中,日本人的身影很少,更多是美國(guó)以及中國(guó)企業(yè)在主導(dǎo)。日本強(qiáng)在傳統(tǒng)的半導(dǎo)體等精密制造業(yè)領(lǐng)域。

同時(shí)縱觀日本文化,其內(nèi)卷趨勢(shì)較為明顯,由于經(jīng)濟(jì)平穩(wěn)發(fā)展多年,形成了穩(wěn)定的階級(jí)構(gòu)成。都說日本從上個(gè)世紀(jì)90年代開始遭遇“失去的30年”,發(fā)展開始停滯。

但是實(shí)際上日本的經(jīng)濟(jì)還是較為平穩(wěn)的,人們的工資收入一直保持較高的水平,當(dāng)然其支出壓力較大。這樣的經(jīng)濟(jì)情況,導(dǎo)致了各種亞文化得以快速發(fā)展。動(dòng)漫游戲業(yè)其實(shí)就是日本亞文化集大成的表現(xiàn)。

從工業(yè)角度和文化角度來看,日本都不存在大規(guī)模的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新的土壤,很多日本人更喜歡單機(jī)游戲,自己的偶像,自己的品牌,這并非是民族自豪感導(dǎo)致,更多是經(jīng)濟(jì)對(duì)于社會(huì)思想的高度影響。

小眾定位 Switch能否算成功

PlayStation Vita基于這樣的土壤而產(chǎn)生,在這樣的環(huán)境中的團(tuán)隊(duì),很難創(chuàng)造出iPhone這樣的產(chǎn)品。PlayStation Vita延續(xù)了PSP的思路就不奇怪了。

即便是幾年后任天堂推出了Switch,其實(shí)和PlayStation Vita的運(yùn)營(yíng)模式也并無本質(zhì)差異,只不過Switch更加的純粹,并沒有將自己作為娛樂中心而打造,它的一切設(shè)計(jì)更多是考慮到玩家如何才能享受到多樣的游戲樂趣而設(shè)計(jì)的。

目前Switch的銷量已經(jīng)能達(dá)到了2000萬臺(tái)以上,兩年就達(dá)到這個(gè)銷量,業(yè)績(jī)還是非常不錯(cuò)的。

但是Switch也注定就是小眾產(chǎn)品,其也遭遇了破解的問題。不過筆者認(rèn)為作為一個(gè)游戲掌機(jī),它的定位是準(zhǔn)確同時(shí)成功的,大而全未見得有什么真正的意義。

索尼宣布沒有后續(xù)的掌機(jī)計(jì)劃,這和索尼集團(tuán)的整體策略有關(guān)系,同時(shí)也反映出對(duì)于掌機(jī)的未來,索尼也沒有太明晰的思路。走掌機(jī)的老路,遇見到問題還是一樣的,走任天堂的道路,索尼在機(jī)器設(shè)計(jì)與游戲創(chuàng)新上也并沒有什么明顯優(yōu)勢(shì)。

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