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[導讀]在上世紀90年代,游戲開始在計算機世界中蔓延。我還記得第一次玩Wolfenstein 3D,那是第一款3D的PC射擊游戲。它由IdSoftware于1992年開發(fā),是Doom的前身。Wolfenstein 3D證明PC的圖形能力已足以滿足這種類型3D動畫的

在上世紀90年代,游戲開始在計算機世界中蔓延。我還記得第一次玩Wolfenstein 3D,那是第一款3D的PC射擊游戲。它由IdSoftware于1992年開發(fā),是Doom的前身。Wolfenstein 3D證明PC的圖形能力已足以滿足這種類型3D動畫的開發(fā)。90年代很多十幾歲的年青人都會記得Wolfenstein 3D,因為這是第一款把3D世界帶到他們PC上的游戲。90年代中期它的源碼在互聯(lián)網(wǎng)上公開,現(xiàn)在還能找到?,F(xiàn)在我想再玩這款游戲,但不是在我的PC上。我將利用一只微控制器的功率和集成度。


 隨著微控制器性能增強,已經(jīng)有可能用它們執(zhí)行一些在90年代還需要PC處理能力的程序,而游戲領(lǐng)域的應用受這一進展影響很大?,F(xiàn)在可以在某種移動應用(包含圖形LCD和一個32位 ARM微控制器)中實現(xiàn)第一個PC上的3D游戲。本文將闡述如何將一個開源PC游戲的代碼移植到一款有適當源文件結(jié)構(gòu)的微控制器上。

  這里需要補充一句:本文并不打算分析Wolfenstein 3D的源碼。很多文章已經(jīng)做過這件事了。本文的目標是說明將復雜代碼移植到新平臺上的方法。不過,這款游戲的結(jié)構(gòu)做得很好,解釋一下還是很有意思的。事實上在1992年,Wolfenstein 3D在3D游戲領(lǐng)域是一場革命。它是第一款玩家能在3D場景中自由移動的游戲。

  在此游戲中,圖像與源碼同等重要,因為它采用了大量貼圖和子畫面。這些都采用光線投射(Ray Casting)方法定位在屏幕上,從而給游戲以一種3D效果。光線投射包含了從一個POV(視點)的投射半徑。并采用了一系列技巧以實現(xiàn)加速。例如,為了在像素點屏幕上投射一個半徑,要做一個空間搜索,以找到該半徑與最近墻上的交匯點。在Wolfenstein 3D中,墻面和貼圖的尺寸都是64 x 64像素(見圖3)。

  雖然該游戲在當時取得了無比的成功,但它也有一些局限。其中之一是墻的高度全都一樣,它們?nèi)?0°,沒有斜角。這些限制減輕了移植的難度,因為它們代表著源碼不太復雜。另一個限制是地面和天花板沒有貼圖。

  我會嘗試在一只較新的32位微控制器上給這款游戲以新的生命。一個必需的部件是建立一個控制游戲的應用電路板。從用戶角度只有兩個東西是可見的,一個240 x 320 TFT彩色屏幕,以及一組讓玩家在Wolfenstein 3D迷宮中穿越的按鍵。另外,微控制器用于屏幕和按鍵管理。由于這種類型屏幕采用一種并行接口(16位寬),需要選擇一種能夠驅(qū)動這種屏幕的微控制器?!∪绾胃樌匾浦苍创a?

  Wolfenstein 3D的源碼相當復雜。源碼越復雜,控制它就越難。因此,將這個應用移植到一個新的目標上非常困難。在開始以前,重要的是了解用于編寫原應用的語言是否為可移植的,而且該語言的的編譯器是否能用于新的目標。Wolfenstein 3D采用C語言編寫。C語言有利于移植,因為它在微控制器領(lǐng)域廣泛可用,市場上現(xiàn)有很多編譯器與調(diào)試器。

  C語言允許一個源碼對多個目標,前提是它采用一種邏輯和清楚的方式編寫。項目源文件的組織是一個考慮因素。圖4提出了一種方法。

  圖示的軟件方法將原始源碼與應用板使用的物理層分隔開來。移植過程中,原始游戲的源碼必須作少許修改,用到硬件的函數(shù)必須轉(zhuǎn)移(并修改)到“可移植”段。

  當你準備將一個程序移植到一個新的目標時,主要問題是“哪種新目標機能夠執(zhí)行這個程序?”要理解這個需求,就需要知道源碼的主要功能,如外設的類型和數(shù)量,以及內(nèi)存的大?。╓olfenstein 3D需要至少500KB程序空間和96KB RAM空間)。

  應用的核心必須是一只32位微控制器,因為Wolfenstein 3D的執(zhí)行要求高性能的算術(shù)計算,用于光線投射方法和刷新屏幕的執(zhí)行速度,8位或16位微控制器無法達到這種性能水平。另外,為了簡化電路板布局,需要選擇一款嵌入了程序內(nèi)存(閃存)的微控制器。現(xiàn)在,市場上存在著大量這類32位微控制器,但ARM處理器是嵌入式應用的標準處理器。

  我選擇的是意法半導體公司的STM32,因為它采用了一個ARM Cortex-M3核心,專為嵌入式應用而開發(fā)。請允許我介紹這個STM32 32bit閃存微控制器系列,尤其是STM32F103ZE產(chǎn)品。
STM32F103ZE運行頻率最高可達72MHz,應用電源為2.0V至3.6V。它提供512KB閃存和64KB RAM。外存控制(靈活的靜態(tài)內(nèi)存控制,F(xiàn)SMC)可使STM32F10xxx微控制器與各種存儲器接口(SRAM、NOR閃存...)。FSMC有16根數(shù)據(jù)線和26根地址線,可用五根獨立的片選腳,最多連接64MB內(nèi)存。在Wolfenstein 3D應用板上,這個接口用于驅(qū)動TFT顯示器和外接的4MB SRAM高速異步內(nèi)存。鍵盤由通用IO直接驅(qū)動。應用板為3V工作,采用3只1.2V電池與一只LM317可調(diào)穩(wěn)壓器的組合。

  意法半導體提供一個非常有用的軟件庫,它包含很多STM32功能管理實例。在這次移植中,軟件庫用于編寫TFT顯示器硬件的驅(qū)動。圖5表示架構(gòu)需要的項目,Wolfenstein 3D文件夾包含兩個子文件夾。

  Appli文件夾包含IDE項目以及硬件驅(qū)動源碼,如TFT屏幕。該文件夾包含硬件應用板的說明(在我們這里是STM3210E-EVAL),它還包含了STM32庫,用于管理電路板硬件和IDE項目。Wolfenstein 3D的源碼用庫函數(shù)作硬件驅(qū)動。

  “source”文件夾包含了Wolfenstein 3D的原始源碼,源碼中所有指令或函數(shù)都不與應用板硬件直接交互,子文件夾“portable”包括用于在游戲原始代碼與代碼執(zhí)行目標硬件之間建立連接的函數(shù)。在我們這種情況下,我們還有一個子文件夾STM3210E-EVAL,這個文件夾包含調(diào)用應用板硬件的函數(shù)?!∽屛覀兛匆幌嘛@示管理的例子。Wolfenstein 3D源碼包含一個VW_UpdateScreen函數(shù),這個函數(shù)根據(jù)內(nèi)部視頻緩沖的內(nèi)容刷新TFT屏幕,于是需要驅(qū)動TFT屏幕。因此,它必須在文件夾“portable/STM3210E-EVAL”中定義。VW_UpdateScreen函數(shù)會調(diào)用在文件夾“appli/ STM3210E-EVAL”中定義的基本函數(shù)(驅(qū)動)。

  文件夾“source/portable/STM3210E-EVAL/”包含與編譯器兼容的類型說明與定義。通過這種方法處理,就能夠?qū)⒁粋€目標的源碼移植到另一個目標,而無需修改復雜的源文件。舉個有用的例子,源碼要轉(zhuǎn)換到一個不同映射的STM32應用,它有不同的接口硬件,或編譯器有改變。這時只需要為新的目標更新“appli/STM3210E-EVAL/”和“source/portable/STM3210E-EVAL/”文件夾中的約束文件。結(jié)果在圖6中。它看似90年代的一款口袋機游戲。

  采用C編寫的老式PC游戲的源碼現(xiàn)在仍能從互聯(lián)網(wǎng)上獲得。多虧有微控制器的強大性能和LCD顯示器的集成,我們現(xiàn)在還能體驗到這些游戲。

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