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[導(dǎo)讀] 2016年到2018年,VR行業(yè)經(jīng)歷了起起伏伏,雖然游戲市場(chǎng)熱度不減,但是它似乎還無(wú)法帶動(dòng)整個(gè)VR硬件市場(chǎng)的發(fā)展。 索尼PS VR頭顯和Move手柄 據(jù)IDC統(tǒng)計(jì),雖然

2016年到2018年,VR行業(yè)經(jīng)歷了起起伏伏,雖然游戲市場(chǎng)熱度不減,但是它似乎還無(wú)法帶動(dòng)整個(gè)VR硬件市場(chǎng)的發(fā)展。

索尼PS VR頭顯和Move手柄

據(jù)IDC統(tǒng)計(jì),雖然2018第3季度Oculus以49.1萬(wàn)臺(tái)的總銷(xiāo)量成為最暢銷(xiāo)VR頭顯品牌,但是就單獨(dú)的設(shè)備而言,PS VR以46.3萬(wàn)臺(tái)的成績(jī)占據(jù)本季度銷(xiāo)量第一的位置,銷(xiāo)量30萬(wàn)臺(tái)的Oculus Rift和23萬(wàn)臺(tái)的HTC Vive分別排名第二和第三。

當(dāng)前的VR游戲和兩年前相比,還存在很多局限,比如暈動(dòng)癥、聚散度調(diào)節(jié)引起的視覺(jué)疲勞等。近期Facebook為模擬人眼清晰度研發(fā)的DeepFocus技術(shù),據(jù)稱(chēng)能夠緩解聚散度調(diào)節(jié)引起的視覺(jué)疲勞。而索尼方面,并未針對(duì)這些局限提出有效的解決方案。

此外從游戲數(shù)量上對(duì)比,Oculus Rift和HTC Vive是PS VR的約5-6倍,但是游戲質(zhì)量和粉絲忠誠(chéng)度PS VR確更勝一籌。

究其原因,首先是價(jià)格親民、易于使用。更重要的是,PS VR的成功與PS 4的大量用戶(hù)基礎(chǔ)以及PS VR專(zhuān)屬游戲脫不了干系。

《Astro Bot》

從游戲主機(jī)歷史來(lái)看,成功的硬件平臺(tái)必然少不了受歡迎的專(zhuān)屬游戲,對(duì)于PS VR來(lái)說(shuō)《Astro Bot:Rescue Mission》是為其帶來(lái)流量的一大殺手锏。這是一款類(lèi)似于《超級(jí)瑪麗》、操作簡(jiǎn)易的跳躍類(lèi)游戲,你將以第三人稱(chēng)視角控制主角機(jī)器人Astro Bots,可使用繩子、水管等不同工具與敵人對(duì)抗,穿梭于海底世界、礦洞等有趣的關(guān)卡。

外媒稱(chēng),這款游戲是日本游戲工作室近年來(lái)推出的最優(yōu)秀游戲,也是VR歷史上最棒的游戲,游戲測(cè)評(píng)網(wǎng)站MC給它打了90的高分。

《Astro Bot》在視覺(jué)上并沒(méi)有顯現(xiàn)出過(guò)多的VR優(yōu)勢(shì),但是它將PS4和PS VR的硬件優(yōu)勢(shì)展現(xiàn)得淋漓盡致。比如,你在玩的時(shí)候使用的Dual Shock 4手柄會(huì)根據(jù)手的位置持續(xù)浮在眼前,你還需要配合手柄轉(zhuǎn)頭去尋找主角機(jī)器人,通過(guò)觸控板你可以從手柄后方射出繩索,然后讓小機(jī)器人跳上繩索,繼續(xù)在三維空間中行走。

總之,該游戲的一大亮點(diǎn)在與對(duì)操控機(jī)制的利用,開(kāi)發(fā)者在這方面加入了許多創(chuàng)意。此外,第三人稱(chēng)的設(shè)定,也為用戶(hù)減少了出現(xiàn)暈動(dòng)癥狀的可能性。

《Moss》是PS VR上另一款高分佳作,與《Astro Bot》充滿創(chuàng)意的游戲機(jī)制不同,這款游戲更注重奇幻的故事內(nèi)容,更加有個(gè)性。

《Déraciné》

雖然該游戲也支持其他PC VR,但是它完美彌補(bǔ)了PS VR配置較低的遺憾,因?yàn)椴⒉恍枰罂臻g或者更高級(jí)的追蹤,你只需要找到沙發(fā)上最舒服的角落,拿起常用的手柄就可以玩。與之相似,專(zhuān)屬于PS VR的《Déraciné》也是一款輕松、慢節(jié)奏的VR游戲。

的確,PS VR不適合大空間游戲,但它并不局限于小型游戲,有不少人反應(yīng)使用Aim手柄取代性能較弱的Move玩《Firewall Zero Hour》,射擊體驗(yàn)相當(dāng)優(yōu)秀。

除了專(zhuān)屬游戲,近期越來(lái)越多的VR大作也開(kāi)始進(jìn)入PS VR平臺(tái),比如11月的《Beat Saber》??紤]到Move手柄在追蹤準(zhǔn)確上的一些局限,不知道這款游戲是否會(huì)像在其他平臺(tái)一樣帶來(lái)超高流量。另外,PS VR版本的《Beat Saber》并不正式支持用戶(hù)上傳音樂(lè),不過(guò)這一版本的確增加了5首官方曲目。

前不久,曾隨HTC Vive頭顯一同推出的《Space Pirate Trainer》也進(jìn)入PS VR平臺(tái),主打街機(jī)風(fēng)第一人稱(chēng)射擊,玩家將與成群結(jié)隊(duì)的機(jī)器人對(duì)戰(zhàn)。據(jù)體驗(yàn)者表示,使用Move手柄在這款游戲中用盾牌擋炮火、從各個(gè)角度射擊的效果并不差,坐在沙發(fā)上玩比站著更輕松。

移植游戲方面,《Rez無(wú)限》、《Thumper》、《生化危機(jī)7》在PS VR上也保持著不錯(cuò)的成績(jī),最近獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù)的游戲大作《無(wú)主之地2 VR》也進(jìn)入該平臺(tái)。此外,賽車(chē)游戲《Wipeout Omega》系列在今年3月推出更新后,更加接近一款完整的VR游戲,《GT Sport》今年也大幅擴(kuò)展了VR模式。

《Tetris Effect》

值得一提的是,上個(gè)月青亭網(wǎng)曾報(bào)道過(guò)的VR版俄羅斯方塊游戲《Tetris Effect》(《俄羅斯方塊:效應(yīng)》),與傳統(tǒng)版不同的是,它結(jié)合了大量視覺(jué)場(chǎng)景、音效、顏色等元素,還能為玩家提供震動(dòng)反饋。該游戲?yàn)镻S平臺(tái)獨(dú)占,支持PS VR版、PS4和PS Pro。

VR版與2D版的不同之處在于,眼前的棋盤(pán)更加立體,仿佛像一塊真實(shí)存在的黑板,而且它作為一款休閑游戲,解決了VR游戲時(shí)長(zhǎng)普遍偏短,重復(fù)率偏低的現(xiàn)狀。

在VR技術(shù)初期,玩過(guò)PS VR的人可能再也不想回歸平面游戲了,但是等“蜜月期”一過(guò),就會(huì)意識(shí)到它的硬件還不足以支撐大多數(shù)VR游戲?qū)夹g(shù)的要求。當(dāng)然目前這個(gè)問(wèn)題似乎還未對(duì)PS VR的銷(xiāo)量產(chǎn)生影響,推出兩年后它依然有很多有意思的原創(chuàng)和第三方游戲,索尼似乎也未對(duì)它失去興趣。

隨著Magic Leap One的《Dr. Grordbort‘s Invaders》這種大型AR游戲的推出,我們看到AR和VR一樣有成為下一代游戲媒介的潛力。究竟未來(lái)的王者是VR還是AR,或者PS VR強(qiáng)進(jìn)的勢(shì)頭會(huì)持續(xù)到何時(shí),很令人期待??傊?,2018年對(duì)于它來(lái)說(shuō)是精彩的一年,期待未來(lái)《最后的守護(hù)者》等越來(lái)越多的優(yōu)秀大型游戲進(jìn)入PS VR。

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