虛擬現(xiàn)實設(shè)備銷量明年有望騰飛
市場研究公司TrendForce當(dāng)?shù)貢r間周二發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2016年虛擬現(xiàn)實設(shè)備銷量將達(dá)到1400萬,為這類產(chǎn)品的增長提供強(qiáng)大的基礎(chǔ)。即使今年銷量“寥寥無幾”, TrendForce預(yù)計2017年虛擬現(xiàn)實設(shè)備銷量將增長至1800萬,2018年底時將進(jìn)一步增長至2200萬。到2020年,全球虛擬現(xiàn)實設(shè)備銷量將達(dá)到3800萬。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)將在2016年引起轟動。據(jù)CNET報道稱,一項新研究顯示,隨著時間推移,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在科技市場上的影響將只會越來越大。隨著Facebook、HTC、三星和索尼等巨頭的加入,虛擬現(xiàn)實將成為科技產(chǎn)業(yè)的一個熱門領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實設(shè)備——通常是頭戴式顯示器,能使用戶沉浸在三維世界中,產(chǎn)生“身在別處”的感覺。預(yù)計虛擬現(xiàn)實技術(shù)最初的主要用途將是游戲。
據(jù)TrendForce稱,與拍攝虛擬現(xiàn)實電影相比,制作虛擬現(xiàn)實游戲所需要的資源較少。TrendForce在周二發(fā)表的報告中表示,“尤其是第一人稱游戲,稍加改動就能移植到虛擬現(xiàn)實設(shè)備。相對較低的成本和極低的時間要求,將是游戲開發(fā)者采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的強(qiáng)烈動機(jī),它們將成為虛擬現(xiàn)實硬件的主要內(nèi)容提供商。”
上個月,HTC營銷掌門杰夫·加提斯(Jeff Gattis)表示,2016年對于虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)來說將是關(guān)鍵的一年。HTC計劃2016年發(fā)售Vine虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器(雖然Vine可能今年晚些時候發(fā)布)。Vine發(fā)布時將面臨諸多競爭對手,其中包括備受期待的Oculus Rift和索尼Project Morpheus。其他數(shù)家公司也計劃很快發(fā)布虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。
CNET表示,由于游戲?qū)⑹翘摂M現(xiàn)實技術(shù)的第一種主要應(yīng)用,因此方便地獲得玩家真正想玩的視頻游戲可能是一個關(guān)鍵。上個月,市場研究公司Current Analysis分析師阿維·格林加特(Avi Greengart)在一次采訪中說,游戲需要證明對虛擬現(xiàn)實設(shè)備的投資是值得的。虛擬現(xiàn)實設(shè)備價格可能較高。
格林加特表示,“明年將有極其昂貴的游戲機(jī)發(fā)售”,他指的是價格超過微軟Xbox One或索尼PlayStation 4的虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器。盡管大多數(shù)公司尚未公布它們虛擬現(xiàn)實設(shè)備的價格,但部分媒體報道表明,Oculus Rift等高端產(chǎn)品的價格可能高達(dá)1500美元(約合人民幣9178元)。
CNET稱,未來虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域?qū)⒉粌H僅局限于游戲。能把觀眾帶到電影環(huán)境中的虛擬現(xiàn)實電影,最終會讓人們感受到它的存在。
加提斯上個月表示,“虛擬現(xiàn)實技術(shù)必須涉足游戲之外的領(lǐng)域。娛樂將是關(guān)鍵的。”他說,當(dāng)產(chǎn)業(yè)發(fā)現(xiàn)使虛擬現(xiàn)實成為一個合理娛樂選項的方式時,虛擬現(xiàn)實設(shè)備“將不再是小眾市場,而成為主流市場”。
TrendForce指出,推動虛擬現(xiàn)實技術(shù)最終獲得成功的將是硬件產(chǎn)品的利潤。只要市場“參與者獲得具體的銷售結(jié)果,并獲得利潤”,越來越多的“面向虛擬現(xiàn)實硬件的內(nèi)容服務(wù)”就會涌現(xiàn)出來。





